一个好莱坞剪辑师的日常工作流程下工作流程.docx
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一个好莱坞剪辑师的日常工作流程下工作流程
[一个好莱坞剪辑师的日常工作流程(下)]工作流程
SteveHullfish有一个专栏叫Artofthecut。
里面全部是对各种好莱坞电影剪辑师的采访。
这些采访全部基于电影制作本身,所以实用价值非常高,比如最新的银河护卫队2,猩球崛起3,小黄人3,变形金刚5,Steve把与剪辑团队的对话全部成文了。
我会在今后,不定期的更新这个系列,希望能够对大家有所帮助。
同样,这个系列的翻译也得到了Steve的许可。
开聊前先告诉大家一个好消息,就在我翻译这篇文章之前,SteveHullfish告诉我他8月23号-25号会在北京,在BIRTV上给某厂商站台,大家带来一系列干货课程,必须帮他宣传一下!
我是去不了了,你们替我看看Steve老师!
具体报名信息请在公众号后台的聊天页面(不是留言!
)编写并发送:
Steve。
如果你错过了之前的文章,请点这儿:
一个好莱坞剪辑师的日常工作流程(上)
上一篇我们讲到了DIT团队是如何与剪辑相互交接,以及我是如何处理收到的素材和metadata以让后期流程更平顺,同时也讲到了一些创作过程中的细节。
这一篇,我们就来说说关于剪辑与DI流程的种种。
与DI公司的交接得从一份他们给我的文档开说说起,这个文档里面描述了以Avid为剪辑软件的流程。
这套流程和规范虽然是为他们自己设计方便自己工作的,但是仍然值得拿出来供所有DI公司借鉴:
请提供一份AAF以及DNxHD编码的MXF文件,需要带上时间码以供参考。
在提交给我们之前,请务必检查并确认无误,因为这将是我们唯一的参考。
如果同时把原始素材的时间码(SourceTimecode)加上,也会对我们帮助很大。
简化你的时间线。
它应该包含尽可能少的轨道,最好能只留一轨。
但是如果一些特殊效果(比如叠化,画中画)需要呈现,可能会需要更多的轨道。
(这时你应该每一轨都分别出一个EDL,别在命名上加以区分)
取消所有多机位绑定。
右键Sequence,选择“mitmulticamedits”。
删掉所有没必要的”Matchframeedits“。
(一段素材被意外的切成了两段,中间的剪辑点就叫做matchframeedit,首尾是完全可以接的。
Avid里有功能可以一键消除所有这样的剪辑点)
检查Avid素材的文件名和卷号是否和原始的文件名和卷号一致。
看看素材在AvidBin里,CamRoll这一栏是否包含了完整的16位RED或ALEXA的名称,比如A001_C001_0506HE。
确保时间线上的镜头没有非线性变速,任何变速都应该是在一个匀速状态。
否则这个镜头就应当算是特效镜头。
(这点我比较存疑,因为很多剪辑师都喜欢用不规则变速去调整镜头,如果这些都算特效镜头,那特效公司一定高兴死了。
我觉得这个要求可能是基于EDL对非线性变速支持的很差吧,但是其实AAF对各种变速的支持都很好,交接时完全可以从AAF里把不规则变速信息提取出来。
)
为特殊特镜头添加Marker标记点,例如缩放,位移,变速,倒放,任何有关键帧的动画效果,翻转,等等。
如果漏标,这些信息可能就不会被携带到套底过程中。
另外,确保为特效镜头加上带有特效镜头命名的Marker。
(可以参照这篇文章:
重头戏:
剪辑组与视效公司如何愉快玩耍(上))
为所有Marker导出列表。
(Avid的Marker功能非常好,见下图)
把你时间线上的所有媒体,都集中导出到一个位置并拷贝到为交接准备的硬盘中方便我们调用。
(Avid里的Consolidate)
任何不是在Avid里生成的图形、字幕、扣绿素材,请提供内嵌Alpha通道的文件,比如tiff。
VFX镜头需要相应的DPX或者EXR序列。
如果是由我们(指DI公司)来生成VFX镜头的Plate,请在这之前为镜头按照行业标准命名标记:
name_reel_number_p_version,比如MNO_R1_020_p_v001。
(这个仅供参考,实际命名规则因项目和制作公司不同会很不一样)
图片序列必须严格遵守适当的命名规则,尤其是帧数的命名,比如:
title_reel1_00001.dpx
文件名里不应当有任何的空格(国内小作坊的命名千奇百怪,有带空格的,有带括号的,还有汉字的)
帧数的命名需要预留出足够的位数,这样才能保持长度一致。
我们采用六位数字命名,比如1,应该000001(原文漏写了一个0)
如果分本提交,请将每本分别放入子文件夹内。
每一本儿的开始都应该包含”TwoPop”,用来确认声画是否对位。
(详见公众号内第一篇文章:
剪辑组与其他组的交接,还能不能有个规范了!
)
每一本儿的结尾也应该包含TwoPop,用来确保完之后声音仍然与画面同步。
尽可能把所有物料都提交给我们。
参考视频,好的Avid工程,Marker表,字幕,特效镜头,以及相机原始文件。
一些我自己(Steve本人)对于以上要求的注释:
我为DI导出了一个MXF的视频参考,上面有原始素材时码的Burn-in。
除此之外,DIT转完码的DNxHD115文件也带有包括了素材文件名等基本镜头的Burn-in,但是字体很小。
由于制作时的宽高比是2.4:
1,而素材实际的宽高比要比这个“高”很多(指的是宽高比要小),所以我们就有足够的空间去把Burn-in放在2.4遮幅之下。
而去掉遮幅后这些关键信息的Burn-in就能被看到了,这样假如EDL的信息不充分时,还可以允许DI公司手动去做套底。
做一条DI可用的时间线,你需要”把它提炼到最小公分母“(意思是最简单、最容易被DI公司接受的形式)。
于是我对我的剪辑工程做了尽可能多的简化。
我的时间线其实本来就已经非常简单了,大部分素材都在第一轨上,但是有一些备选镜头和特殊效果不得不放在了V1之上,另外还有一些”Matchframe“的剪辑点。
我花了几个小时去这些东西。
到最后,V1之上就只剩下电脑生成的图形,字幕和一些光学效果了(OpticalEffects,一直关注我的同学一定知道这是什么)。
这么做完全是出于的调色师的尊重,否则他们在套底时会有非常不愉快的经历!
声音轨道也一样。
我把现场同期声限制在了不多的几个轨道上,大多数是对白。
环境音、声效、音乐也都被分别放在了各自的轨道里,便于区分。
由于我和DIT团队在对Metadata的处理上十分小心,对于文件信息一致性的问题我们一点也不担心。
但我们确实为了以防万一,在AvidBin里把”Name“这一栏的数据全部复制到了”SourceFile“这一栏。
但是DI公司说其实这一步可以省略掉。
在DI公司的所有要求里,比较麻烦和耗时的是为每一个带有Optical效果的镜头做标记并提供具体制作信息。
也就是说,所有的位移、缩放、翻转、变速镜头都要被标记。
之后所有的Marker会被连镜头信息和缩略图一起打印出来,以便DI公司参考。
我们制作时带着2.4:
1的遮幅,所以有足够的空间可以对镜头进行重新构图,所以很多镜头都做了轻微的位置调整。
另外我也对需要特效制作的镜头进行了标记。
除了MXF格式的视频参考,我还把整个时间线里的用到的素材全部都放进了一块新的硬盘并把它交给了DI公司,这样他们就可以在Avid里查看每一个镜头的信息了。
我花了不少时间用于Avid工程本身,整明白哪些是最新版本的时间线;另外要确保任何额外的素材比如临时音乐、声效和从网上购买的素材全部交到DI手里。
文件交接完成后,在DI公司里究竟发生了什么?
我采访到了DI公司的老板KeithRoush。
”我们的流程非常简洁“,Roush说道,”我们使用你给的Avid工程,而不是EDL、OMF、AAF或者XML,这样我们就可以获得最完整的metadata。
有时我们也会根据项目需求选择使用AAL或者EDL,通过把它们载入Nucoda,来把素材重新套底到相机原始素材。
我们需要的数据通常都是最基本的比如卷号(ReelName),片段名称(ClipName),时码(Timecode)。
只要Avid工程里的这些信息是正确无误的,那么这将是一系列非常自动化的过程(指套底)。
(这一段描述看得出来,这家DI公司一定是各种规模的项目都会涉及,小片广告片MV等等习惯用比较简洁的流程,而工业级的电影制作,还是第二种方法用的多。
)
”你会需要在你的调色系统中进行原始文件的套底工作,这样当你在做调色时,你就可以获得最大限度的空间来对原始素材进行调整,你仍有机会对剪辑点进行更改。
我们给予了导演充分的修改权,直到最后的一刻。
”
“任何Optical效果应该可以在你完成调色工作之后直接在系统里继续完成。
我们使用Nucoda作为主要的finishing工具。
我们读入4k、5k、6k的R3D文件导系统里,系统对其处理成4k的无压缩DPX序列并载入我们的SAN存储系统。
我们的基础设施搭建得很到位。
16G的光纤把所有工作站全都串联了起来,这样我们便拥有了一个十分集中化的工作流程。
于是在我进行调色的同时,我的助理们就可以着手解决一些技术问题。
我们对影片的大部分进行了预调色,然后导演花了三四天的时间把最终版确定了下来。
隔了一两周之后导演再次回来,做最终母版的审阅。
调色的周期大概在三到四周,套底的工作则是在这之前三到四周展开的。
调完色之后,制作物料又花了我们几周的时间。
”
(接下来主要就是讲在Nucoda里调色的一些过程,都比较浅显。
在后台认识了现在就在这家DI公司工作的Jimmy同学,据他说现在公司也不用Nucoda而转辗Resolve了。
而且国内也基本没有用Nucoda的。
所以综上,我就不翻译这一段落了,有兴趣的同学可以点击原文)
“我们首先把需要用于VFX制作的镜头全部导出(Pull)为LOG色彩编码的DPX序列。
随后我们对原素材进行调色,并把调色结果生成一个用于制作时监看的LUT,同导出后的DPX一起发给特效公司。
这个LUT用来告诉他们,镜头最终的色彩风格会是什么样子。
当然这个LUT的信息是独立于画面的,DPX还是和原始素材风格保持一致。
(把LUT加载到画面并渲染出来,这个叫做bakein。
原文说的是”butthelutwasnotbakedintothefootagethatwesentthem”。
我认为后期色彩管理的基本原则之一,就是颜色应用的可逆性。
如果把LUT直接Bake在画面里了,那这就是一个不可逆的过程,而且很可能会裁切掉色彩信息。
)素材完整的动态范围都被保留在了我发给他们的DPX里,所以当特效公司把完成的镜头发回来时,所有信息都是和之前一致的。
这时我再套上这个监看用的LUT,就会对最终成片效果有一个大概的了解。
”
(再下面这段讲的是一款基于的片尾字幕生成器叫做Endcrawl,生成一条2k的片尾字幕价格是499美刀,4k的是999美刀。
里面会有模板,所有排版上来说最起码不会很难看。
很多国产片的片尾字幕的排版,完全让人不知所措。
没有测试过是否支持中文,大家可以自己看看。
有demo版可以进行测试。
网址:
s:
//endcrawl.)
大家所有的努力都是为了影片最终可以出现在影院的大屏幕上。
“我们最终交付的物料是数字母版(DCDM,DigitalCinemaDistributionMaster),它是一个XYZ色彩16bit的TIFF图像序列。
在打包DCP之前,我们会把DCDM在放映厅为导演播放并做最终检查。
导演对次非常兴奋,因为他看到的是真正的无压缩的4K画面。
虽然DCP也是4K,但那都是经过比较严重的压缩了的图像。
这也是大家第一次和仅有的一次观看无压缩版本,整个DCD