创意用户体验设计Word文档下载推荐.docx
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体验除了来自于消费者自发性的感受以外,更需要通过多元化的、创新的方法来诱发消费者的体验。
随着科学技术和社会经济形态的发展,生活水平的提高,在消费物质产品的基础上,消费者更加关注的是一种感觉,一种情绪上、智力上甚至精神上的个性体验。
而不同的人有不同的需求层次。
下图分别是著名的人本主义社会心理学家亚伯拉罕·
马斯洛于1943年在《人类激励理论》论文中创造性地提出了人的需求层次理论,基于马斯洛理论建立的人的用户体验需求层次,及用户需求对应的相关设计层次。
图1:
马斯洛的需求层次 图2:
用户体验的五个需求层次
图3:
用户体验需求五层次对应的相关设计
如何进行体验设计
产品创新设计,一方面要挖掘已有的生活方式与形式,除了要考虑美学的因素,关注人们的生理和心理需求之外,还要关注人们的行为和生活形态,从中获取灵感和设计源泉,这样设计的产品才能真正满足人们生活的需要;
另一方面,也要积极设计新的生活方式与形式,引领新的用户体验。
设计本身也是一种生活方式。
图4:
用户体验的生命周期模型
图5:
基于需求层次的用户体验设计
产品的用户体验包括多方面的表现,如主观感觉、行为反应、表现反应以及生理反应等。
在核心情感中,体验的主观反应是有关变化的一种自觉意识;
生理反应,如瞳孔散大和酸甜苦辣,是由于外界刺激所引起的伴随着情感体验一起发生的自律神经系统的变化;
表现反应,如笑或者皱眉头,是伴随着情感体验一起发生的面部表情、言语和姿势的变化;
行为反应,如奔跑、微笑、点头满意等,是用户体验变化的时候所作出的行动。
在Hekkert(2006)理论基础上,Desmet和Hekkert(2007)提出了产品体验的三个层次:
美学体验(AestheticExperience)、含义体验(ExperienceofMeaning)和情感体验(EmotionalExperience)。
用户体验设计的本质特征在于协调“人—产品一环境”所组成情境的动态关系,为人们创造多重结构和谐的生活方式。
对使用方式的情境描述主要集中在使用产品的过程中人与环境和社会的动态关系,这种关系包括人与使用环境(使用场所和时间)、人与人(各自角色与地位)、人与产品(感受和互动)、产品与产品(相互作用与影响)等多重结构和互动。
图6:
用户体验与产品创新设计过程模型
用户体验与产品设计
产品设计
口碑传播:
把握核心需求,优秀的技术实现,迎客入门;
少即是多,极致核心性能, 完美的用户体验,留客落户;
口碑相传,市场感知。
抓住高端用户:
1)差异化:
"人无我有, 人有我优”,既可是功能的独创性,也可是用户体验的舒适感。
2)高端化卖点:
大气简洁的设计,优秀的技术实现,完美人机互动的用户体验,功能向后的兼容性,个性化服务满足差异化需求。
交互设计
把自己想象成一个迟钝、挑剔、易怒的傻瓜来使用产品
抓主要矛盾,重点关注最常使用的交互点
照顾用户习惯与心理预期
视觉设计
传播产品理念
大气成熟,干净整洁,工具化
规范与统一,重点突出
用户体验测试
评价准则
产品运行前后的一致性;
产品的界面方式及可选项内容;
系统提示、反馈、出错信息的内容;
产品界面中各种术语、缩写、图符的内容、式样、对齐方式等的定义;
色彩、亮度、闪烁、图像等技术的使用;
各种输入输出设备的类型和使用;
产品操作响应时间和显示速率;
命令语言的语义、语法、序列;
系统控制的灵活性;
系统满足适当的功能;
可编程的功能键的使用;
产品出错显示和恢复;
联机帮助和指导;
培训和参考资料。
评价指标
设计功能的评价
信息架构的评价
设计效果的评价
设计问题的诊断
评价方法
原型评价
在产品研发过程中,对于界面设计以及程序的测试来获得用户的反馈是至关紧要的。
以用户为中心和交互式设计的重要因素之一就是原型(Prototyping)方法,原型方法的目的是将界面设计与用户的需求进行匹配。
眼动追踪评价
眼动在人的视觉信息加工过程中,起着重要的作用。
它有三种主要形式:
跳动(Saccade)、注视(Fixation)和平滑尾随跟踪(SmoothPursuit)。
眼动追踪可用于揭示用户在研究对象上感兴趣或注意的空间位置及注意的转移过程,因此用眼动追踪技术可以进行界面分析、可用性测试以及人操作的内因分析等。
眼动追踪主要跟踪眼睛的运动以及瞳孔的变化,已经有60多年的历史了,用于神经生理学和眼科学、知觉和认知、临床研究、人机互动、人机工程学、图形用户界面、网络、广告心理学、眼控人机界面、虚拟现实、生物医学工程、人工智能和机器人学、警觉、运动心理学、军事、航空和交通心理学、人事评鉴等。
行为观察评价
大多数可用性实验室都配备或开发了软件,以观察和登记用户的活动,并有自动的时间标志。
在用户与界面进行交互时,界面系统自身能够对用户输入的某些数据进行自动记录,例如出现的错误、特殊命令的使用等,还可以通过计时器,对用户输入进行统计以得到各个事件的发生频率等。
与其他观察方法相比,系统监控记录的数据比较精确。
其次,在监控系统建立以后,收集数据和统计的过程非常自动化和可靠,而且获得的数据客观公正、具体明确,为进行系统性能的评价、对比提供了客观的基础,并且不存在对用户的任何干扰。
其缺点是局限性较大,一般只能搜集到用户对系统的直接操作,不可能收集到有关用户主观性的活动(例如思考)之类的信息。
因此,这种方法最好与其他方法一起共同使用。
用录像机记录下用户与界面交互的整个过程,包括用户的操作、界面显示的内容,以及用户其他各种状态,如思考过程等。
事后向设计者重放,显示用户遇到的问题。
与直接观察法相比,它有提供大量丰富的数据信息等优点,并且能长期保持完整的人机交互的记录,提供反复观察和分析的可能。
其缺点是录像记录一般都长达2~3小时,分析起来非常费事。
因为用录像设备费钱费时,录像带的重放检验也是一个很乏味的工作,所以只有在想要发现特别的偶然事件时才在关键阶段使用。
脑电信号评价
一般认为,脑电信号(Electroencephalogram,EEG)是由大脑皮质神经元突触后电位总和而形成,主要通过波幅、潜伏期和电位或电流的空间频率等指标来提供大脑工作过程的信息。
脑电可以直接反映神经的电活动,有极高的时间分辨率。
因此,它受到研究者的重视,成为一种比较成熟的认知神经科学手段。
人体的脑电信号的幅值十分微小(μV),加上人体又是电的不良导体(内阻在1MΩ数量级),脑电信号源的输出阻抗很高,这对脑电放大器和脑电电极以及安置方法等各方面都提出了很高要求。
脑电信号通过对头皮电极采集,记录脑电信号,通过放大器对信号进行滤波、放大与模数转换传递并储存到电脑中。
研究者通过后期分析软件提取和分析其中的有用信息,并做后期数据信号滤波、叠加、平、输出图形报告和脑电信号源定位,主要应用于心理学、认知科学和产品设计领域。
通过对脑电信号的分析,研究者可以探索大脑的认知加工过程和受试者的心理状况。
用户体验问卷调查表
用户体验设计评价有很多种方法,编写用户体验问卷调查表是一种费用少、管理人员和用户双方都能接受的方法。
这个方法以一个实用性的工具——清单为基础,清单由一系列用于评价用户体验的具体问题组成,这些问题为那些评价人员提供了一个标准化和系统化的方法,使他们能找出并弄清存在问题的领域、待提高的领域和特别优良的方面等。
在进行大规模用户体验调查之前,必须准备用户问卷调查表。
在调查表中,可以根据量表的形式(如五点量表、七点量表、九点量表等),要求用户回答调查表中提出的问题。
以五点量表为例,计分的形式可以从-2到+2,也可以从1-5分,如图8.19所示。
可用性评价将易学性(Learn-ability)、效率性(Efficiency)、一致性(Conformity)、容错性(Error-Tolerance)和满意性(Satisfaction)等作为评价指标。
Apple案例分析
简约外观
iPhone背面没有多余的设计,仅有一个大大的苹果logo,在人前使用手机,包准会成为众人的视觉焦点。
在背面的左上角,其实设有一个200万画素相机,从背面来看只有一个小圆洞,完全没有任何辅助拍摄工具。
正面唯一的按钮,是所谓的Home键,单击就可以开启主画面。
苹果产品的底色之上都有一层透明的塑料,能够为产品带来纵深感,这被称为“共铸”(Co-molding)。
几乎所有科技产品在塑料或金属的接口处都有缝隙,但苹果公司创造了新的工艺,保证产品没有缝隙,甚至没有任何可见的螺丝,构建了质量和优雅的客户体验基础。
苹果的平台体验负责人专门配了一副钟表修理工使用的高倍双目放大镜用来反复搜索屏幕上的每一个微小像素的可能瑕疵。
以人为本的用户体验
用户体验不是震撼性创新,而是把众多不被重视的细节做好,就是说“重要的不是你能实现什么,而是你怎么实现(It’snotwhatyoucando,it’showyoudoit)”。
删繁就简,少即是多
删减软件功能:
功能越少,界面越简洁。
减少输入:
尽可能地减少输入,直接为用户提供选项。
如索引列表,既方便用户记忆,也可以帮助用户快速扫描并直接选中;
轮转选择器,划上划下即可选中,减少打字耗时的同时省去繁多的错误检测。
避免不必要的交互:
iPhone并没有一味提醒用户如何操作,他在设计时更多的关注了如何有效地引导用户集中精力快速完成任务。
以人为本,机随心动
易用性、操作的自然便利程度,已就产品的灵魂。
抛开繁复的说明书,以最自然的形态操纵功能,想放大照片就用手指撑开,直接拖动即可翻滚屏幕。
好的产品让用户感觉不到技术的存在。
浮想联翩,博采众长
窗口按钮颜色与交通灯相通——红色代表关闭窗口,黄色代表缩小窗口,而绿色则代表放大窗口。
按钮的颜色明显地向用户表明了点击的后果,尤其是红色,它通常意味着“危险”,以防使用者不慎点击到它而关闭窗口。
取材他人, 巧妙融合――启发于索尼运动款随身听的金属质感外观纹理,融合嵌在经过拉丝处理的金属背景上HP的标识的设计理念, 造就拉丝金属质感的外观界面,广泛应用于苹果软件, 包括QuickTime播放器,Safari网络浏览器及iCal日历。
颠覆性商业模式
70%以上的iPhone用户认为,iPhone是一种个性、一个时尚且前卫的群体的标识。
用户在选择其它手机或IT产品时,用户是在购买功能;
而在购买苹果公司的产品时,用户是在为自己的情感共鸣和自我实现付费。
一站式人性化服务:
终端、资费、音乐、广播、电视、电影、游戏、应用、照片管理,各项服务, 一应俱全,用户仅需点击鼠标即可购买心仪资源。
在iTunes推出的时刻,产业对其抱高度怀疑态度,认为习惯使用盗版的客户并不能接受0.99美元的音乐付费下载。
但苹果凭借其全面解决方案的客户体验成为世界最大在线内容商场,打赢了盗版战役。
先驱性体验设计:
苹果团队并不热衷去做大量的客户问卷调研,而这种调研在其他企业是必不可少的。
因为设计的客户体验许多并不是随机抽样的客户自己能够想象出来的。
“你觉得达芬奇在创作蒙娜丽莎时征求了观众的意见吗?
”据说乔布斯早年曾经这样问道。
苹果的客户体验设计更多的是基于乔布斯和设计精英对于客户的洞察力而来。
对客户体验的升级同时建立在对现有体验的充分分析的基础上。
设计人员问自己最多的不是“我们应当设计什么样的功能?
”,而是“我们需要服务客户的那些目标?
”
弱化运营商角色, 强化品牌与渠道的自我掌控:
除以APPstore为中心构造的产业生态体系之外,苹果公司也将其价值挖掘的思路沿用到与运营商的合作当中。
在收益分配方面,苹果公司不仅要求运营商提供高额的的终端补贴,还要求对iPhone用户的套餐收入进行分成;
在内容业务方面,苹果公司要求iPhone应用程序的下载只能通过iTunes获取,这样就削弱了运营商对内容业务的主导权,将运营商的作用管道化;
在终端掌控方面,iPhone的激活不仅需要运营商的SIM卡,而且需要在iTunes上进行注册才能完成,与传统模式相比,这模式弱化了运营商对用户的掌控关系,而突出了iTunes对用户的管理。
“体验先驱性,科学艺术化”的完美人机接口设计准则
苹果公司拥有全球最强大的技术力量,但公司管理层却和大家一起去研究奔驰车的线条构成,索尼公司的产品质地;
员工一起去参观博物馆和展览馆,包括参观新艺术派大师路易斯•康福特•蒂凡尼的作品展,探讨艺术作品的商业化历程;
考察弗兰克•劳埃德•莱特位于宾夕法尼亚的流水别墅,学习建筑设计理念以便应用于科技产品;
和员工探讨年轻人,探讨当前时代的趋势和消费心态的变化,以便更好的让普通人接受全新的科技。
所有的这些工作,目的都是为了让精英们能够将科技和创新完美整合,推进苹果产品体验的持续提升。
隐喻(尽量使用隐喻来描述程序的概念和功能,这样可以利用一些已有的概念和知识。
)
反映用户的心智模型(用户的心智模型应该在产品的用户接口的设计中体现出来,主要体现在应用程序窗口的布局,工具栏上图标和控件的选择和组织,以及面板的功能等。
隐式和显式操作(显示的操作清楚的表明了对一个对象操作的结果。
隐式的操作通过一些可视化的线索或者上下文来表达结果。
直接操作(直接操作是隐式操作的一种,它会让用户觉得可以直接控制计算机显示的对象。
用户控制一切(允许用户而不是计算机来启动和控制操作。
反馈和交互(反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告。
一致性(在用户接口上的统一可以让用户使用从其他应用程序学到的知识和技巧。
所见即所得(用户应该可以找到程序的所有功能。
容错性(提供充分的容错性以鼓励用户使用程序的各种功能─也就是说,大部分的操作都是很容易恢复的。
感知的稳定性(为了给用户一个稳定的感知,对于对象以及实施在这些对象上的操作,Aqua接口提供了一个清晰的限制集合;
为了不破坏用户对稳定性的体验,程序应该保留用户更改过的配置,例如窗口的大小和位置等;
提供程序运行的状态和反馈让用户知道程序正在进行的任务,同样能提高感知的稳定性。
整体美学(整体美学意味着信息经过良好的组织并且和视图设计一致。
避免“模式”(尽可能的让用户在任何时候都能做他们想做的事情。
避免使用模式对话框来将用户锁定在某个操作中,以至于在当前操作完成前用户不能做别的事情。
管理程序的复杂性(开发一个易于使用的程序的最好办法就是设计得尽可能的简单。
设计的优先级
满足最低限度的要求
发布用户期望的功能
让您的程序与众不同
“摒弃繁杂的技术路线,寻找打动消费者内心的最直接路径”―――它以用户为中心,以满足需求为基点,通过挖掘用户的现实与潜在需求,据此发挥创意,对现有技术和产品进行增值性开发,进而推动科技创新和产业发展。