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动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。

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下蹲

这儿乎是所冇FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,冇时候可以作为潜行使用。

趴下

趴下的作用在于隐蔽性更强,而积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。

也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。

跳跃

跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏岀于某些考虑不提供跳跃动作。

跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏屮可以做出一些特殊功用的动作。

但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。

如果是卡通,幻想题材的,则nJ以完全不做限制。

加速/冲刺

加速冲刺冇两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一•种就是单纯的快速跑,某些口由度较高,地图较大的游戏需耍用到这种动作,两者也可以互通使用。

身体倾斜

一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。

另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加白动化。

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翻滚

前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。

左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起來花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。

潜行/慢走

如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,冇些游戏单独使用,这取决于蹲是否还冇其他的作用,另外潜行必须要冇一些弊端,如无法开枪、移动速度慢等。

人物飞行

在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。

还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述

角色状态/部位

角色状态的设定,分两个部分來设计,一是行为对角色状态的影响,二是角色状态对玩家体验的影响。

行为对角色状态的影响设定也分两部分,作用方和被作用方,作用方町以是攻击者、环境元素等

设定过程屮要考虑不同作用方作用在不同部位的效果,如达姆弹作用于腹部和毒素作用于玩家,效果肯定是不同的。

应用以上图例,我们可以设定很多内容

比如:

作用方射出一颗穿甲弹,被作用方穿着护甲的情况下被命屮头部,那么被作用方的表现将是头部喷血的效果、咅效表现、动作表现等。

被作用方状态修正很可能是直接死亡或者HP锐减,可以加入射击稳定度的设定,这样被作用方将无法准确开枪。

有时候,我们可以肓接考虑角色自身作用。

如呼吸效果,狙击枪在玩家如何处置的情况下会有如何表现,疾跑Z后无法稳定射击,口我医疗后的CD等。

当考虑角色状态对玩家体验的影响的时候,可以将玩家作为被作用方或作用方来考虑,作用方在作用后也会影响到玩家的体验,如射击后的后坐力等。

抬头显示器/用户界面

山于笫一人称射击游戏的特性,用八界血可以被设计的非常漂亮,并具有游戏特色。

可以显示的内容,可以是如下部分:

/主体内容

/生命值

/能量值/体力值

/护甲

/武器与弹药数据

/雷达/地图/方向

/分数

/时间

/信息

这些内容,可以始终显示,可以被动特定时段显示(如《使命召唤》等使用的,当你受损或开枪时候显示界面),主动显示

另外,有些游戏将用户界而设计成一个头盔的样式,这样更有代入感,尤其适合未来题材的游戏,如《星球大战:

共和国突击队》中的T字型头盔。

还冇些游戏将界面设计成具冇使用角色特色的样式,如《异形大战铁血战士》和《终结者3机械战争》中的终结者视角。

环境特性/物理特性

随着技术的提升,游戏能实现越来越多的物理效果,而物理效果影响游戏体验也是必然的。

使用重力、磁丿J、时间、冷热等特性来解决问题是玩家喜闻乐见(这词儿真俗)的。

以F列举各种已经应用的特性:

重力,实际上应该叫作用力,重力只是个比较时髦的叫法,在很多游戏中都冇应用,从

《半条命2》中的重力枪,到《孤岛惊魂2》里抛掷敌人身体或物体,都是应用这种物理效果。

这些作用力可以作为玩家消灭敌人的手段,改变环境的方式,或解谜的方法。

磁力,磁力与重力相反,是将物体收回的物理效果,实际上《半条命2》中的重力枪兼具了这两个功能,如果是做一款解谜成分比较多的游戏,磁力是不二的选择

时间,时间是一个特殊的物理效果,有很多重应用方式,后面将单独解释。

冷热,温度的变化是很酷的事悄无论是用火焰烧灼敌人,述是用冰封冻敌人都很有趣,而这些物理效果也可以影响到某些谜题、或特殊的战术。

浮力,如果一款游戏有高低差比较大的场景,可以考虑加入浮力的设定,给玩家一个滑翔机或者是一个看起來很奇怪的翅膀,让玩家可以延缓卞坠的过程,这会增加游戏的乐趣,另外跳伞也是i样的。

可以看出,物理特性,环境特性,这些特性,如果单纯只是一种武器或道具,会丧失很多魅力,要将其与游戏方式贯穿起來,使得玩家可以不仅仅用子弹解决问题,这才是最好的效果。

操作方式

操作方式目前的第一人称射击基本采用左键盘式,也就是以wasd为屮心,使用左手控制角色的方式,大部分玩家接受的操作方式是:

WASD移动,SHIFT加速或减速,CTRL下蹲,ALT加速或减速或特殊能力,TAB显示特殊信息,E使用,空格跳跃或使用,F手电或其他副工具或使用,Q特殊功能,上边数字键切换武器与能力,等等。

鼠标左键射击,右键或中键,一个瞄准另外一个特殊功能

亮度与色调

显示要索是一款游戏的特性,画面风格具冇木游戏的特色,并H可以实际影响到玩家的游戏方式。

主要分为亮度变化和色调变化两种。

光线变化,过亮或过暗的光线会影响到游戏难度,如闪光弹、手电、灯泡被破坏等设定都可以通过光线的变化影响玩家的行为。

色调变化则是起到一•种提示的作用,濒死时候屏幕可以充满血红色,还有临敌场景紧迫的色调变化等等。

声效

声效在游戏FPS游戏小的作用可以说是影响巨大的,除了影响玩家感官以外,声效还影响了玩家的行为。

在竞技性较强的游戏中,脚步声和不同武器、道具的声音是玩家关注的重点,当玩家听到这些声音的时候,玩家应该能够清楚的判断发出声音单位所在的方向,人概位置,所做的事情。

在解谜性较强的游戏屮,声效则起到提示的作用

而语咅作为一种特殊的声效,也冇其自身的特殊效果,这是显而易听的。

特色系统概览

双手分持武器/武器功能多样化

双手分持武器的概念,并不是简单的左右手各一•把武器,那样最多只是一个看起来双手分持的武器而已。

双手分持武器婆表现出的是左右手的武器可以选择性的使用,或单手武器的不同功能。

《耶利哥》对这种武器使用方式有很好的诠释,其中,主角ross开始的武器使用左键是发射散弹,右键则是自动射击。

而church则是左手刀,右手枪。

这只是看起来不同,实际上是一种系统,那就是手中武器的多功能。

一般來说,最皋木的多功能武器就是带照明功能的枪支,还冇很多游戏里冇带榴弹发射器的步枪,以及双持不同的武器,如《HALO》的模式,左右手可以拣起不同的小型枪支。

武器组装、配件、修改

对武器的修改,是玩家很喜欢的部分,在《孤岛危机》中,玩家可以给一支普通的步枪加装瞄准镜、消音器、电筒等,改变武器弹药的种类。

在《生化危机》中,玩家町以应用不同的搭配组成不同的武器。

让一个武器多功能化,玩家会有很多吋间用在研究武器的不同功能上,但过度的多功能会让武器失去特性。

如果榴弹设置的与火箭炮相差无几,那就不要给步枪加装榴弹发射器了。

机械瞄准

机械瞄准是区别于准星瞄准的方式,早期的游戏儿乎没有使用机械瞄准的,这也使得玩家都习惯于用准星瞄准,但很显然机械瞄准使得玩家需耍权衡“高速移动,开阔视野”和“准确瞄准,细微视野”之间的利弊,这增加了游戏的技术含量,但也同时增加了复杂度。

对于重点不在与敌人用枪较劲的游戏小,使用准心瞄准就足矣了,如《雷神之锤》系列,想象一下如果《雷神Z锤》中采用机械瞄准,那么会失去多少火爆的感觉?

通常机械瞄准,使得玩家视野更远一点,准头更高一点,移动速度慢下來,不能跳,无法切换武器,在需要机械瞄准较多的游戏里,可以设置为切换式,反Z可以设置为按键持续。

肉搏

虽然是笫一人称射击游戏,玩家往往也喜欢肉搏,尤其是当枪里没了弹或敌人很近的时候。

肉搏主要有三种方式,最基木的是采用切换肉搏武器,如《半条命》屮,切换撬棍,然后就可以开砸了。

还有就是《使命召唤》中采用的,当你手持武器的时候可以按键使用手中的武器与敌人肉搏,这种方式尤其适合口热战较多的游戏,因为玩家会很轻易耗光B己的弹药。

还有一种方式就是无论手持何种武器,按键即出的方式,如《使命召唤4》中采用的按V15接用刀的设定。

有的时候,游戏会专门设置肉搏关卡,甚至在游戏里将肉搏的戏份增加,从《奇诺冒险》中的肉搏与射击参半,到《魔法门:

黑暗弥赛亚》中根本就是肉搏为主。

总之不要忘记,第一人称射击游戏,木身就是脱胎白动作游戏。

投掷/抛物线武器

无论是手雷、榴弹、迫击炮,还是弩箭、飞斧。

这些都是抛物线武器,这种武器在游戏屮起到的作用一般是范围杀伤和越障攻击。

这是由其抛物线的特性决定的。

单纯的抛物线武器,如榴弹、迫击炮、弩,玩家需要控制的是角度,在瞄准的时候要给出完善的距离控制方式,或者如果有特殊目的,可以给一个模糊的瞄准方式。

因为无从推测,所以我不知道《孤岛惊魂2》的制作者为什么把迫击炮的标尺做的那么的模糊,也许是想让玩家自己摸索?

复杂一些的武器,如飞斧、弓箭,则需要在角度以外增加力量的设定,也就是说玩家可以在最大力量的时候将抛物线拉的尽量直,这样町以直线打击敌人或射的更远,而玩家也可以在小力量的情况下越过队友攻击队友面前的敌人,这是弩很难做到的。

更复杂的,如手雷,不仅要可以控制角度和力量,还要控制攻击方式,如《耶利哥》中的手雷,可以调整“触碰”“定时”“震动”“遥控”四种引爆方式,这也是人多数情况F的主要

攻击方式了。

武器极限

武器极限的设定,最早是岀现在RPG游戏中的,武器多次使用Z后会耗损,这个设定在FPS游戏屮有两种体现。

对于流程度较长的游戏,如《沸点》,武器需要反复使用,这时候加入武器耐用度就非常合适,尤其是玩家获取敌人的武器的时候,很明显如果武器是崭新的,那玩家将不会再光顾武器商店。

而修理武器的技能也是游戏中的要素乙一。

武器的耐川度降低,不仅町以影响武器是否可以使用,述会影响武器的性能,耐用度极低的武器述对以出现R壳,炸膛的情况,让玩家花心思维持自己手中武器的性能。

对于战斗比较激烈的游戏,尤其是使用机枪的玩家,武器耐用度还有一个意义,就是持续射击时间,很多游戏中都冇这个设定,这使得机枪使川者受到很多限制,并冃•当玩家面对机枪对手的时候也有了破解方法。

武器过热后将无法持续射击,并J1还町以更加过分,让武器损坏等。

掩体/武器架设

掩体的设定,可以在游戏中刻意突岀,也可以只是遮挡物。

如《战争机器》中的设定,対于掩休玩家可以直接按键进入,这需耍关卡设计师非常仔细的设计每个町以用作掩体的物体,更简单的方式是直接把掩体设计出来让玩家自己通过下蹲,匍匐等方式躲避。

还有一种更极端的方式,那就是游戏木身建立在掩体上,很多街机采用这个方法,也就是按键退出掩体射击,不过笔者认为这样很无聊。

有了掩体的设定,那么武器架设就是密切相关的了,很多游戏并不采用“标记性的掩体”(也就是前而说的按键躲避入掩体),但却采用了“标记架设掩体”,也就是说,玩家只需要蹲就可以躲在沙包后面n自由移动,而使用沙包架设机枪,则需要面对沙包按右键,这些地方通常是战略要地,而这种方式必须耍能够为玩家争取到很大的优势,否则就会成为鸡肋。

压制/武器非击中效果

武器非击中效果是最近才兴起的,这収决于游戏AI的进步,尤其是当使用了前而的掩体设定后,不仅玩家,敌人也会进入掩体,这时候玩家需要一个方法來解决掩体后的敌人。

那么压制就是最好的办法了。

在《战火兄弟连》中,压制是常规手段,用密集火力射击,不求击中敌人,目的就是让敌人躲避而无法观察与攻击玩家自身。

这种设定很显然是一种AI的修改,而对于只有玩家存在的网络游戏,这种效果需要另外一种方式实现。

将武器的效果令大,因为玩家并不身处于真实战争屮,要让他们感觉受到威胁,你必须使得他们心惊肉跳。

将子弹全变成曳光弹,或者使用超强的爆炸、子弹穿梭效果。

这样就可以实现玩家对玩家的压制。

可以想象在游戏中,血对一•串机枪子弹飞來的时候,玩家是怎么也不敢抬起头的。

穿透与范围杀伤

穿透与范围杀伤,增加了游戏的战术性,玩家需要抉择是否消耗很多子弹来攻击墙后而看不见的敌人,或者使用很好的技巧准确的使用爆炸物消灭敌人。

穿透的优点是显而易见的,但也有缺点。

首先效果就很不好做,玩家在看到穿透效果的时候必须耍明白,子弹是从墙另一边射进去的,那么墙的喷薄效果,弹孔,被击中的效來祁很麻烦。

地图设计上乂不能缺乏平衡,如果太多的地方可以穿,或者玩家刚出牛就会被穿死,那可就太无聊了。

另外什么武器能穿透,穿透后冇什么变化,都是需要设定的内容。

范围杀伤,为了不伤害玩家自己。

有两种情况,一种是远距离的,i种是可控的。

远距离的可以参考前面抛物线武器的设定,或T•脆就是直线射击,但为了不伤到玩家,可以设定为近距离不伤害的方式,如《使命召唤4》中榴弹射在脚下不会爆炸。

可控的范围杀伤是一个很讲究的地方,如果是真实度较鬲的游戏,那么按照真实的来就好了,如果是竞技性较髙的游戏,笔者建议如下设定:

遥控爆炸最直接,为了不讣游戏失去平衡,最好将遥控者限定在一定的距离内,且设定炸弹需要的时间一定要较长。

探测爆炸,也就是诡雷,一定要对使川者可以使川的数量作出严格的限制,不要搞到最后大家都不拿枪了,全体埋地雷,并且尽量不耍出反步兵的探测炸弹,即使有,也耍有很明显的特征,因为玩家在跑动中不人可能会留意这些。

如红色的激光,地雷明显的造型等。

定时爆炸,一•般来说除了任务物品,就是手雷了。

因为无论对电脑,还是对人,定时都不太稳妥。

而手雷方面的设定,我建议参考《胜利之H》等游戏屮的设定,也就是从按左键开始计算,玩家可以用扔出的时间来决定手雷爆炸的时间,甚至由于扔的太早,敌人可能将手雷扔回來。

在竞技性较高的游戏中,这会非常有趣。

狙击

由于狙击枪的强大优势,玩FPS游戏的玩家有很大一部分都是重视的狙击粉丝,所以这里单独把犯击拿出来供各位参考。

狙击手应体现的优势在于:

/高隐蔽性

/高机动性

/准确杀伤

/视野辽阔

/酷狙击手的劣势在于:

X火力稀疏

X容易死

X孤独

X考验耐性在设定这一职业的时候,一定要充分表达出犯击手的特色,而不要仅仅是手中拿着狙击枪就是狙击手了,除非玩家控制的角色是全能。

狙击模式也是设计的一个重点,酷毙的狙击模式能让游戏打高分,狙击模式中可以采用很多有趣的小设定。

特色的犯击镜,专业的犯击镜能让军迷兴奋,高科技的犯击镜能让科幻迷兴奋,总Z—个美观的狙击镜设定可以让玩家很爽。

小提示:

在狙击镜圆形镜框的外部可以是模糊的区域,可以帮助玩家了解非眦准区域的大致情况,或者单纯就是看起來很漂亮。

小提示2:

非瞄准状态下,狙击镜可以反光出一些景物,如果你有一个非常强人的引擎,可以反射出身后的景物(现代、当代)或瞄准的景物(未來),如果引擎不允许,可以是根据所处场景采用一张类似天空球的景物(参考《使命召唤4》)。

狙击模式屮,人物状态也町以影响狙击效果,姿势、呼吸对枪稳定度的影响。

如果是真实系还可以以身体部位伤势严重影响稳定度。

另外,狙击模式也是游戏对于真实模拟的一个最重要的体现部分其屮包括距离、风差、武器等很多要素,这里不再详述。

失去武器

失去武器的角色表现,是游戏特性2—,如果是电脑角色失去武器,那么需要做一套很好的AI,惊慌失扌吿,逃跑,寻找武器等很多可能性都要考虑。

对于玩家,如果玩家失去武器,这分两种情况,一种是单纯的手屮没冇武器,那么玩家就需要寻找武器,所以武器要方便玩家寻找,除非这是款解谜游戏。

对于无法使用武器的玩家,如胳膊严重受损、没有弹药或某些其他情况。

游戏必须给出玩家可做的事情,单人游戏可以是任务提示,而多人游戏,就需要一种解决方式了。

可以采用《胜利之FI》中的设定,每个玩家可以给队友提供弹药与武器。

治疗也是同样的作用。

武器后坐力

90%以上的FPS游戏都有设定武器后他力,但如何表现这种效果需要深思熟虑。

我们这里只说明枪械后坐力的表现方式。

对于单发射击,或单发Z间射击间隔很大的武器,如二战的步枪或是单发的狙击步枪等,直接使用一些美术、音频特效就足矣。

包括枪口焰、枪口抬起、屏幕晃动、抛弹以及各种声音的模拟。

连射的武器,后坐力是区别武器特点的重要因素,一般来说,高射速武器后坐力人,低射速武器后坐力小。

高威力武器后坐力大,低威力武器后坐力小。

优先考虑威力,然后是射速。

武器后坐力在表现的时候,不能是单纯的朝上,这要看武器的持拿方式,有固定架的武器一般是圆形的弹幕分布,抵肩的一般是I字或T字弹幕,手持的-•般是大圆形弹幕。

这里有两种设定,一种是准星不动,了弹匕飘,如《反恐精英》。

另外一种是准星随枪口摆动,如《胜利ZH》。

前者玩家会卜•功夫去寻找子弹规律,后者则直接考验玩家对鼠标的控制,这在竞技性游戏中是十分重要的。

指挥/沟通系统

指挥系统,可以参考即时战略游戏的指挥方式,当然要有一定程度的简化。

如果想营造更真实的指挥方式,可以参考《战火兄弟连》中的方式,直接在第一•人称指挥。

玩家的角色将根据玩家的指令说出对应的命令,做出对应的动作,而AI或其他玩家也将能观察到并予以响应。

如果是做单机,AI在接受命令的时候可以有多种选择,要根据情况作出否定、待机、立即执行三种情况,即便是立即执行,也要稍等儿秒或执行完当前动作,否则玩家会觉得电脑很傻。

如果是做联机游戏,语音命令一定要够清晰,且现在通常都使用麦克风了。

人物动作不是很要紧,因为玩家并不会去观察自己指挥官的动作,他们不是专业的(真实度高的游戏除外)。

玩家在命令与被命令过程屮主要依靠语音和文字判断,所以如果是文字命令,最好是出现在屏幕屮间然示渐隐到屏幕边缘,这样有良好的提示作用。

无论单机还是联机,主耍的指挥命令只有几个:

移动到XXX、攻击XXX、防御XXX、侦查XXX、撤退、以及其他游戏特性功能(如医疗XXX或火力压制XXX)o

而沟通命令主要是报告当前状况或询问对方状况,所以可以这样:

把需要说明的状况列出,然后分提问和报告两种。

如:

“需要医疗吗?

需要医疗!

需要弹药吗?

需要弹药!

身体状况如何?

受伤了!

安全否?

被压制!

”然后,将报告分为是和否,如「'

不需要医疗!

”等等。

—•般单机游戏即使拟真度极高也不会设定AI対于玩家报告的响应,所以单机游戏中玩家只有询问功能,且目前位置没有哪个游戏中的询问功能是很必要的。

命令下达后,冃标点通常被命令者与被命令者在视野中标记,如插旗子或高亮。

这样冇利于玩家记忆与执行命令。

另外,必须要有否决或取消命令的方式。

载具/固定武器

固定武器多用來防御某一区域,固定武器的设定需要很好的位置,否则就会成为鸡肋,另外固定武器的参数一定要比普通武器高,因为木身不能移动就是其最人的缺点。

另外,笔者不推荐固定武器操作角色过度暴露在外,尤其是联机游戏,这样会使得玩家惧怕使用这一武器,从而导致鸡肋。

载具的设定,在单机游戏中是很自由的,这里不再详述。

在联机游戏,特别是竞技游戏中,载具的各项参数都是严格平衡的。

在设计过程中,主耍考虑以下参数:

体积、隐蔽、火力、攻击方式、操作和携带人数、速度、灵活度、护甲、生命值。

一般载具设计过程中一定要有弱点,因为对于玩家来说,敌对玩家使用载具就相当于是BOSS,这是不平衡的要素,而平衡的方式除了自身也使用载具外,就是载具本身的弱点。

通常快速载具,防护性差是弱点,吉普等年辆无法防御枪弹攻击,乘员可能直接被击中。

战术武器(超远程)也是如此。

坦克等主战载具的弱点通常是某部位,如顶部,驾驶舱等。

打击载具不同部位的效果应是不同的,载具木身驾驶者也要能够了解载具自身的各部件情况,让摧毁载具成为一个需要配合的事情,是所有载具设计者的H标。

一•般来说,FPS联机游戏中的空军和海军是次要的,这是游戏特性决定的,所以设定过程屮二者主要起辅助作用。

运输、低火力、侦查。

如果让空中和海上的载具过于强大,那么游戏的角色要素就会被过度削弱,除非这是一款强调大面积战争的游戏,不过这样的游戏冃前市场不是很好,如《星际0L》和《天源4591》。

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