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谈虚拟现实技术推动数字媒体艺术创作

谈虚拟现实技术推动数字媒体艺术创作

摘要:

本文在分析虚拟现实技术和数字媒体技术概念的分析上,对两者之间的关系进行了研究,并通过借助虚拟现实技术应用到数字媒体艺术创作中,使创作者所制造的质量更加突出,在增加用户体验基础上,推动了数字媒体艺术的长期发展。

关键词:

虚拟现实技术;数字媒体艺术创作;应用效果

虚拟现实技术能够关心数字媒体营造一个相对轻松的氛围,其具有逼真的视觉和听觉感受,能够关心用户在观赏创作时得到视觉和听觉的统一,从而丰富相互之间的交互体验。

当数字媒体领域应用虚拟现实技术后,其不仅能够实现了与现实世界交互的页面,还能够通过虚拟的世界来感受不一样的视觉体验,这已经成为一种新的发展趋势,又被称之为VR技术。

即通过将图形图像技术和智能技术、数字技术紧密的结合到一起,从而为将来的数字媒体供应支撑。

1相关概念分析

1.1虚拟现实技术和数字媒体的概念

虚拟现实技术中包含的技术不仅仅是数字技术,还有许多现实中存在的新技术。

例如:

网络技术的应用;仿真技术;计算机对图形的设计技术等。

这些都是时代发展过程中的重要产物。

虚拟现实技术在利用高新手段还原现实中的事物,并对其进行有效的设计和构造,通过将这些现实中的事物在虚拟现实场景中进行应用,从而发挥出模拟现实的功能,并对设计项目进行演练。

数字媒体技术主要是借助数字媒体的技术优势,通过利用一般的艺术形式,对传统中的一些具有观赏力量的元素进行保留后,开展一系列的创新活动,从而达到提高人们满足程度的效果。

1.2虚拟现实技术的特点

虚拟现实技术最为显著的特点就是能够关心用户在虚拟的世界中产生身临其境的感觉。

人们通过借助虚拟现实技术,将传感器和显示器等设备进行相连,使得人们在虚拟的场景中真实的感受到虚拟场景中的事物,从而猎取更高的满意感和体验感。

同时,虚拟现实技术具有很强的交互感,人们能够在构建的虚拟场景中直接的与他人进行沟通和互动,从而使得虚拟场景更加真实。

人们还能够通过融入自己的想象,仿真和模拟出真实的场景,从而猎取更多的真实体验。

2虚拟现实技术与数字媒体技术的关系

数字媒体艺术主要是科学技术和艺术文化的结合体,通过将两者进行相互的通融和结合,还能够保存各自的优势和特征。

其中在开展艺术的创作时,需要对艺术形成的规章进行遵守,这样才能将艺术内在的本质发挥的淋漓尽致。

而如何体现出艺术,需要将技术与工具进行相互之间的结合,这样才能充分表现出艺术的表现形式。

虚拟现实技术作为时代发展和科技发展的重要产物,在与艺术相比,这种技术更多是充当创作工具的作用。

并且这种现实虚拟技术要优于传统技术,因此,将虚拟技术应用到数字媒体创作中,能够弥补传统技术在创作方面存在的不足,将科技与艺术创作进行有效的结合能够将艺术以更加新的形式呈现出来,进而形成新的数字媒体艺术。

3虚拟现实技术在数字媒体艺术创作中应用

虚拟现实技术能够关心受众通过交互体验,让受众在一个逼真的空间中达成视觉、听觉、触觉等统一。

虚拟现实是由多种技术组合而成。

他们具有感知性、交互性等特征。

因此,将虚拟现实技术应用至数字媒体领域中,能够实现计算机与现实世界的交互,通过现实世界的超前模拟感受到现实的视觉体验,这已经成为一种当前的发展趋势。

因此,虚拟现实技术与数字技术和智能技能等相互结合和紧密联系,能够为数字媒体技术的发展供应前进的方向。

以下对此进行了深入的分析和研究。

3.1HoloStudio的应用

将虚拟现实方案应用至数字媒体艺术的创作中,能够关心相关建设设计人员在立体的空间中和虚拟的空间中进行自由的发挥,提高创作的效果。

例如:

建设设计程序中的HoloStudio不仅能够关心创作人员在虚拟的空间中自由的创作,创作者利用操控手柄,将自己的想法进行创作,进而对虚拟空间中的事物大小、事物的高度等进行改进和调整。

同时在创作过程中还能够关心建设人员了解物体的一些其他的材质和功能。

制造者在运用HoloStudio程序时,能够关心制造者在虚拟的空间中,利用手柄对立体模型进行构建,依据所添加的材质和颜色等进行逐一的添加。

例如:

创作人员在借助HoloStudio进行创作时,能够通过虚拟的空间对房屋的建设和搭建等进行调整和掌握。

同时在创作的过程中,通过显示出窗口,将悬浮在窗口中的光标进行随便的改动,或者利用手柄等进行操作,能够对悬浮的窗口进行调整,并将其调整到合适的位置。

另外,HoloStudio中的HoloLens在虚拟的空间中能够建立起立体全息图,建筑人员在对其中的内容进行有效的调整,直至调整到适合的大小和位置。

HoloLens通过与信息技术和多种设备进行链接,从而关心创作者通过操作手中的设备就能够利用全息图对房建的大小进行调整,从而完成图像的着色工作。

依据当前的状况可以看出,HoloLens和HoloStudio在房屋建筑中所发挥的作用更加凸显,在广泛应用到房屋建筑设计中,人们能够通过佩戴显示仪手持操纵杆。

同时,还能够通过HoloStudio中的HoloPlanner功能在听到人们的指示和操纵后,能够对房间中放置的桌椅等进行摆放。

其中程序中所包含的物体类型加多,人们能够在虚拟房屋中通手绘的方式对家具的形态和轮廓进行构建。

在通过操作手柄进行相应的设计。

例如:

对颜色进行添加;对材质进行设计。

3.2QuickTimeVR技术

QuickTimeVR技术被广泛应用于各行各业中,并取得了较好的效果。

QuickTimeVR技术是通过连接电子计算机后搭建共享平台,其能够为人们制造出全方位、三维立体的虚拟图像和虚拟空间,从而让人们能够在虚拟的空间中置身于现实的场景中。

其中QuickTimeVR的编辑功能较为强大,它还能够通过连接数码相机和数码摄像机关心使用者依据自身的需求对电子设备中形成的一些图像和影音等视频进行编辑处理,通过对播放的内容进行掌握,能够有效增加人机交互的体验感。

例如:

世博园中的大阪馆内,其主要是借助VR技术提高用户的体验。

大阪市下水道主要是通过借助樱花和水都等两个元素,创新出有特色的大阪市下水道。

该水道不仅具有基础的功能,还具有艺术特色,形成了当地的一道美丽的风景线。

特殊是防水隧道中的喷泉帘幕,错落有致的安置在水道的两旁。

这道帘幕下方是最有特色的地方,即用水制作而成的音响。

这个音响中的音乐节奏和旋律等都是通过连接VR技术,进而勾画出一幅动人的场景。

在喷泉的两侧还有一个空映像厅,这个代表性的数字艺术作品,主要结合VR技术将一些数字媒体艺术作品与电子产品相互联系,参观者在佩戴相关的虚拟装置后,能够对繁华的大阪历史资料和商业街道图片等进行了解。

同时在相关人员对这些视频和音像等进行调整后,从而在360°立体环绕下呈现出大阪1400年发展里程的虚拟场景。

参观人员还能够依据自身的需求随便的操作和安装感应装置,同时还能够通过肢体动作,对影像和图像等进行掌握,关心参观人员能够更加深入了解到大阪的沧桑变化。

3.3提高体验效果,建立立体空间思维

数字信息在传播过程中,一般都会借助显示器、键盘和鼠标等进行信息的传播,这种传统的信息传播形式,虽然能够实现用户和机器的正常沟通,但是其约束性和限制性较大,借助虚拟现实技术有效的弥补了存在的不足。

并且随着虚拟技术的广泛应用,虚拟环境和现实世界的距离越来越近,其摆脱了交互发展受到的限制性,进而产生新的交互方式。

例如:

文物爱护和博物馆中为了能够更好的让人们了解到当前我国传统的历史文化,需要结合文化爱护和训练等方面的学问结合虚拟技术对其进行创新的构建,在文化与历史文化学问相互的链接和碰撞之后,能够在借助现代化技术后,实现信息的有效传递,这在肯定程度增加了人们对文物的爱护意识和对历史的了解。

又如:

借助虚拟现实技术对家具等进行有效的设计,其不仅能够实现三维的展现,还能够让用户在三维的立体展现下,提高用户的满足程度。

同时还能够通过三维展现等提高室内设计的效果,假如用户在体验之后并没有对用户的看法和个性化需求进行调整和改进,例如:

家具的颜色;家具设计的风格;室内的摆设等。

又如:

在数字媒体训练方面。

通过运用三维构图对数字影视制作和嬉戏设计等进行设计,通过将其作为基础课程,其能够关心学生建立起立体空间思维。

特殊是对于一些缺乏空间想象力量的用户,通过借助虚拟现实技术,将这些学问变得更加可视化和生动化,从而为训练教学供应有效的支撑。

3.4手段更敏捷

虚拟现实技术能够关心数字媒体技术创作供应更多的灵感。

特殊是在绘画方面,将虚拟现实技术应用到创作中能够得到事半功倍的效果。

现阶段,我国有许多的艺术创作家借助虚拟现实技术进行创作,例如:

TiltBrush虚拟现实技术被应用之后,使得创作更加的流畅,创作者在虚拟的空间中,借助TiltBrushtoil的原理,对想要创作的图纸与计算机相互链接,进而通过虚拟的设计和创作,能够将自己的想法和看法等进行随便的更改和调整,为创作带来了更多的新的体验。

同时,还能够关心创作者在虚拟的空间中观赏自己创作的作品,使得所创作作品更加具有新奇性。

同时制造的作品更加敏捷自由,并具有肯定的制造性。

又如:

虚拟现实技术具有情景化再现的优势,这种应用手段不仅能够培育艺术生的想象力量和制造力量,还能够关心学生在富好玩味性的课堂中,提高课堂效果。

众所周知,传统的课堂教学形式较为单一,枯燥乏味的教学方法无法调动学生的学习乐观性。

因此,将虚拟现实技术应用其中,能够关心学生在建立立体空间的基础上,创设虚拟情境,从而使得教学氛围变得更加轻松。

3.5VR技术促进数字影视产品的创新发展

虚拟现实技术的应用,能够为影视作品的制作供应新的契机。

特殊是虚拟现实影视作品在制作后,能够为受众带来新的体验,从而关心受众得到视觉上的震撼。

例如:

美国ILM公司在研究和探究过程中,通过将VR技术应用到电影制作中,能够增加电影的视觉效果,从而为受众产生新的体验。

ILM公司借助VR技术能够实现电影角色的真人扮演,对镜头换面等进行优化。

同时,受众在借助虚拟现实头盔观影后,特殊是在观看科幻电影时,能够关心受众带入到电影中,从而感知电影的魅力。

例如:

受众在观看《星球大战》和《银翼杀手》这些影视作品后,通过应用VR技术,将视觉奇观以情境呈现的方式直接呈现在受众面前,进而关心受众提高自身的想象力。

这充分体现处理VR技术的艺术性,而在数字媒体艺术创新发展的过程中,不能仅仅重视技术而忽视艺术,在将艺术应用到数字媒体的创作中能够增加创作作品的艺术性,关心创作出的作品更具有商业价值。

3.6虚拟现实技术增加了数字嬉戏设计的趣味性

随着信息时代的到来,数字嬉戏已经成为数字媒体艺术的重要组成组分,将虚拟现实技术在嬉戏设计制造中的应用,有效推动了三维嬉戏的发展,从而关心嬉戏爱好者能够猎取更好嬉戏操作体验。

例如:

应用虚拟现实技术所制造出来的手游《口袋妖怪》主要是将VR技术与LBS技术进行有机的结合,为嬉戏增加了新的体验。

又如:

中国深圳思萌科技有限公司借助虚拟现实技术开发出的PPGUN(枪型嬉戏掌握器),关心嬉戏者通过佩戴全息眼镜,将PPGUN与显示器联系到一起,并在虚拟场景中,用户在虚拟的世界中关心嬉戏者在PPGUN模拟板块中拥有真实的“射击”感觉。

4总结

本文主要将现实虚拟技术应用到数字媒体的创作中,通过借助虚拟现实技术的可视化、互动性强等功能关心观众建立起更加刺激和真实的体验。

同时,虚拟现实技术类型较多,能够关心设计人员在创作过程中供应更多的创新灵感和创新应用手段。

因此,借助虚拟现实技术能够关心用户产生视觉和感觉上统一,进而在相互碰撞中,激发起创作的灵感。

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