java课程设计五子棋附源代码解析Word文件下载.docx
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了解多线程、安全和网络等编程技术。
同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;
培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
经过一个学期的学习,使我对Java有了一定的了解。
但要深入理解Java语言,单靠上课是不够的。
必须通过课程设计,设计一个比较大的程序,才能更深一步地理解Java语言。
在这次课程中,我选择了网络五子棋作为课题。
编写网络五子棋游戏要利用到Socket网络编程技术和多线程。
通过这次课程设计,熟悉Java的GUI图形界面设计,网络Socket编程和多线程编程。
本系统主要是完成五子棋游戏的基本操作,在玩游戏的过程中玩家可以放松心情得到娱乐。
本程序实现了一个小的五子棋游戏,可以实现两个人在用一台机器上进行游戏。
程序会自动判断谁输谁赢,在游戏的开始,第一个人可以选择执白棋还是黑棋,之后点击开始进行游戏。
硬件要求能运行Eclipse的windowsxp以上系统。
JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境,SDK和ECLIPSE开发工具。
2.4概念设计
网络五子棋是采用网络协议为TCP/IP的网上对弈游戏,运用“客户端-服务器“(c/s)网络架构模式。
实现用户通过Internt连接在任何地方与不同玩家进行对战。
服务器可以创建任意多局游戏。
通过使用多线程和网络套接字SOCKET来实现游戏之间的通讯,它是基于点对点的通讯。
开始让服务器初始化建立服务器套接字SOCKET,基于某个端口PORT,服务器始终处于监听状态。
客户端是动作的发起者,何时发出申请由客户端决定。
客户端向服务器发出申请,服务器给予响应。
打开客户端套接字SOCKET,连接到服务器端的地址ADDRESS和端口PORT。
连接建立后,创建一个SOCKET实例,并开始一个线程,监听该客户端请求。
服务器继续监听其它用户的连接。
服务器通过数据输入流从客户端接收信息,并且通过数据输出流把相应的信息发送给客户端。
客户端发送请求和响应接收到的各种信息。
在服务器和客户端之间传递的消息格式是采用“[消息类别]+内容“组成的,服务器和客户端在传递消息的过程,根据消息的类别来进行相关的操作。
4.1.1server包chessServer类
classMessageServerPanelextendsPanel//主消息窗口
classServerThreadextendsThread//服务器线程,主要用于服务器与客户端的通信
publicclasschessServerextendsFrameimplementsActionListener//服务器端框架类
4.1.2client包chessClient类
publicclasschessClientextendsFrameimplementsActionListener,KeyListener//五子棋客户端框架,实现了动作监听器和键盘监听器
publicbooleanconnectServer(StringserverIP,intserverPort)throwsException//和服务器建立连接并通信的函数。
returntrue连接成功,false如果失败.
4.1.3chessface包chatPad类
publicclasschatPadextendsPanel//聊天信息Panel。
Panel上的文本域可以显示用户聊天信息。
4.1.4chessface包chessPad类
publicclasschessPadextendsPanelimplementsMouseListener//显示棋盘的Panel。
此Panel实现了鼠标监听器
classchessPoint_blackextendsCanvas//表示黑子的类
classchessPoint_whiteextendsCanvas//表示白子的类
4.1.5chessface包chessthread类
publicclasschessThreadextendsThread//一个客户端用户线程.处理用户落子的点击事件处理,及消息发送.
4.1.6chessface包controlpad类
publicclasscontrolPadextendsPanel//控制Panel。
此Panel上的按钮如其名,完成相应的功能。
4.1.7chessface包inputpad类
publicclassinputPadextendsPanel//输入信息Panel。
Panel左边的下拉列表中列出了所有用户的名字。
右边的文本框可以输入聊天信息,点击回车信息被发送。
4.1.8chessface包userPad类
publicclassuserPadextendsPanel//用户列表Panel。
此Panel维护一个服务器的当前用户列表,所有的用户名都将显示在列表中。
4.2.1程序运行情况
//打开服务端
//打开客户端
//落子
//判定
4.2.2程序运行异常处理
启动游戏时,应先启动服务端,然后打开客户端,连接服务端,建立游戏,加入游戏,然后落子。
在启动客户端时,若是闪退,请先关闭服务端,然后重启。
经过为期二周的课程设计,感觉自己所学远远不能解决做课设时的需求。
在熟悉课本和上网搜索后,才算马马虎虎的完成了任务。
在画棋盘时,调用draw方法对于画图这块的坐标布置,在今后学画其他图画时能够得心应手。
获取棋子方法的巧妙,注册鼠标,获取点击位置,除以棋盘间隔,去掉不为整数的一块,再乘以棋盘间隔便获得最临近点的下棋坐标,即所要下棋的位置。
用二维数组模拟棋盘,无棋子的置为0,黑子置为1,白子置为2,以便在判断胜负时利于同色棋子的查找。
整个棋盘就模拟出来了,很巧妙,不过有更好的方法用向量存储棋子信息,便于悔棋等操作。
实现多用户聊天,老师后面讲的不是很多,做起来有点费力。
参考网上资料,明白Socket原理。
开始时照着课本上的例子,不能得出想要的效果,而且只运行了一个程序看不到有通信的效果。
后面在运行了Server类后,自己尝试着两个Client类,实现了通话,就像腾讯QQ里面一样的效果。
里面定义了Vector线程,实现了多线程用法。
两个板块大体实现,但是后面的要求五,由于数据库的使用不是太熟悉,不能注册用户,添加好友,查找好友,还有悔棋操作未能实现。
此程序最大的缺点还在于,不能实现网络两人下五子棋。
由于不能将棋盘信息与聊天信息区分,不能告诉对反自己下了哪一步,所以根据自己的水平也就能做到这了,今后加以完善。
参考文献
1.孙卫琴Java面向对象教程电子工业出版社2006-03
2.孙卫琴Java网络编程精解电子工业出版社2006-03
3.张仕斌Java程序设计与应用清华大学出版社2005-06
4.张孝祥Java就业培训程序清华大学出版社2003-06
5.耿祥义Java课程设计清华大学出版社2004-03
6.王路群Java高级程序设计中国水利水电出版社2006-03
7.丁振凡Java语言使用教程北京邮电大学出版社2005-06
8.薛为民Java应用教程清华大学出版社2005-06
9.钟允中JAVA入门辽宁科学技术出版社1997-03
10.郑莉Java语言程序设计清华大学出版社2006-03
附源码
1、server包中chessServer类:
packageserver;
importjava.io.*;
import.*;
importjava.awt.*;
importjava.util.*;
importjava.awt.event.*;
/**
*显示服务器及用户信息的Panel类
*/
classMessageServerPanelextendsPanel{
//主消息窗口
TextAreamessageBoard=newTextArea("
"
22,50,TextArea.SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY);
LabelstatusLabel=newLabel("
当前连接数:
Label.LEFT);
PanelboardPanel=newPanel();
//主显示区Panel
PanelstatusPanel=newPanel();
//连接状态Panel
MessageServerPanel(){
setSize(350,300);
setBackground(newColor(204,204,204));
setLayout(newBorderLayout());
boardPanel.setLayout(newFlowLayout());
boardPanel.setSize(210,210);
statusPanel.setLayout(newBorderLayout());
statusPanel.setSize(210,50);
boardPanel.add(messageBoard);
statusPanel.add(statusLabel,BorderLayout.WEST);
add(boardPanel,BorderLayout.CENTER);
add(statusPanel,BorderLayout.NORTH);
}
}
*服务器线程,主要用于服务器与客户端的通信
classServerThreadextendsThread{
SocketclientSocket;
HashtableclientDataHash;
//Socket与发送数据的流的映射
HashtableclientNameHash;
//Socket与用户名的映射
HashtablechessPeerHash;
//对弈的两个客户端用户名的映射
MessageServerPanelserver;
booleanisClientClosed=false;
/**
*服务器端线程的构造函数,用于初始化一些对象。
ServerThread(SocketclientSocket,HashtableclientDataHash,HashtableclientNameHash,HashtablechessPeerHash,
MessageServerPanelserver){
this.clientSocket=clientSocket;
this.clientDataHash=clientDataHash;
this.clientNameHash=clientNameHash;
this.chessPeerHash=chessPeerHash;
this.server=server;
*对客户端发来的消息处理的函数,处理后转发回客户端。
处理消息的过程比较复杂,要针对很多种情况分别处理。
publicvoidmessageTransfer(Stringmessage){
StringclientName,peerName;
/////////////命令处理///////////////////////////////
//如果消息以“/”开头,表明是命令消息。
if(message.startsWith("
/"
)){
//如果消息以“/list”开头,则将其回馈到客户端以更新用户列表
if(message.equals("
/list"
Feedback(getUserList());
//如果消息以"
/creatgame[inchess]"
开头,则修改clientNameHash映射
//和chessPeerHash映射。
elseif(message.startsWith("
//
StringchessServerName=message.substring(20);
synchronized(clientNameHash){
clientNameHash.put(clientSocket,message.substring(11));
synchronized(chessPeerHash){//刚创建,等待其他人加入
chessPeerHash.put(chessServerName,"
wait"
);
Feedback("
/yourname"
+clientNameHash.get(clientSocket));
chessPeerTalk(chessServerName,"
/OK"
publicTalk(getUserList());
//如果消息以“/joingame”开头,则将消息的服务端名字和本地用户名提取出来,
//然后修改clientNameHash表和chessPeerHash表。
/joingame"
StringTokenizeruserToken=newStringTokenizer(message,"
"
StringgetUserToken,serverName,selfName;
String[]chessNameOpt={"
0"
"
};
intgetOptNum=0;
//提取服务端用户名和本地用户名
while(userToken.hasMoreTokens()){
getUserToken=(String)userToken.nextToken("
if(getOptNum>
=1&
&
getOptNum<
=2){
chessNameOpt[getOptNum-1]=getUserToken;
getOptNum++;
serverName=chessNameOpt[0];
selfName=chessNameOpt[1];
//如果有服务端在等待开始棋局
if(chessPeerHash.containsKey(serverName)&
chessPeerHash.get(serverName).equals("
//修改Socket和名字映射
clientNameHash.put(clientSocket,("
[inchess]"
+selfName));
//修改chessPeerHash映射
synchronized(chessPeerHash){
chessPeerHash.put(serverName,selfName);
chessPeerTalk(selfName,("
/peer"
+"
+serverName));
chessPeerTalk(serverName,("
}else{
chessPeerTalk(selfName,"
/reject"
try{
clientClose();
}catch(Exceptionez){
//如果消息以“/[inchess]”开头,则获取要发送消息的用户名和发送的消息
//然后发送出去。
/[inchess]"
intfirstLocation=0,lastLocation;
lastLocation=message.indexOf("
0);
peerName=message.substring((firstLocation+1),lastLocation);
message=message.substring((lastLocation+1));
if(chessPeerTalk(peerName,message)){
/error"
//如果消息以“/giveup”开头,则判断是对弈双方哪方放弃了。
/giveup"
StringchessClientName=message.substring(8);
if(chessPeerHash.containsKey(chessClientName)
&
!
((String)chessPeerHash.get(chessClientName)).equals("
//如果服务方放弃,则发送消息“/youwin”表明对方获胜
chessPeerTalk((String)chessPeerHash.get(chessClientName),"
/youwin"
//剔除这对对弈的人。
。
chessPeerHash.remove(chessClientName);
if(chessPeerHash.containsValue(chessClientName)){
//如果客户方放弃,也发送消息“/youwin”表明对方获胜
chessPeerTalk((String)getHashKey(chessPeerHash,chessClientName),"
chessPeerHash.remove((String)getHashKey(chessPeerHash,chessClientName));
//如果找不到发送消息的用户,则输出消息说“没有这个用户”
else{
if(lastLocation==-1){
无效命令"
return;
message=(String)clientNameHash.get(clientSocket)+"
>
+message;
if(peerTalk(peerName,message)){
没有这个用户:
+peerName+"
\n"
////////////////////////////////////////////////
//如果不以“/”开头,表明是普通消息,直接发送
message=clientNameHash.get(clientSocket)+"
server.messageBoard.append(message+"
publicTalk(message);
server.messageBoard.setCaretPosition(server.messageBoard.getText().length());
*发送公共消息的函数,将消息向每个客户端都发送一份
publicvoidpublicTalk(StringpublicTalkMessage){
synchronized(clientDataHash){
//枚举遍历所有客户端输出流。
for(Enumerationenu=clientDataHash.elements();
enu.hasMoreElements();
){
DataOutputStreamoutData=(DataOutputStream)enu.nextElement();
//输出信息。
这里会阻塞
outData.writeUTF(publicTalkMessage);
}catch(IOExceptiones){
//打印异常堆栈。
终止程序。
es.printStackTrace();
*选择对象发送消息,参数peerTalk为发送的用户名,