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Android的GDI系统

Android的GDI系统所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的层次和代码很繁杂。

但是我们对于Android的GDI系统需要了解的方面不是他的静态的代码关系,而是动态的对象关系,在逻辑运行的架构上理解GDI。

我们首先还是需要从代码结构开始我们的理解。

Frameworks/Libs/Surfaceflinger

Frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp

Frameworks/base/core/java/android/view/surface.java

Frameworks/base/Graphics:

绘图接口

Frameworks/Libs/Ui

External/Skia

其中External/Skia是一个C++的2D图形引擎库,Android的2D绘制系统都是建立在该基础之上.Skia完成了:

文本输出,位图,点,线,图像解码等功能。

我在这里给出AndroidGDI的基本框架示意图。

对于上面的GDI架构图我们只是一个大概的了解,我们有太多的问题需要解决,有太多的疑问需要得到答案,我就一直在想,为什么设计者有提出如此众多的概念,这个概念的背景是什么?

他要管理什么,他要抽象什么?

从前面知道,Android的整个设计理念就是无边界化,他是如何穿透Linux进程这个鸿沟来达到无边界的?

Surface,Canvas,Layer,LayerBase,NativeBuffer,SurfaceFlinger,SurfaceFlingerClient这些到底是一个什么东西?

如何管理,传递的是什么?

创建的是什么?

这些都是抽象的概念,绘画的终极的缓冲区到底是如何管理的?

缓冲区到底在哪里?

我们还是看看做终极的,最本质的设计概念,在从这些概念出发,来探讨这些概念的形成过程,是否有必要去生成写概念。

SurfaceFlinger本质上干什么的?

SurfaceFlinger的确就是这个意义:

应用程序通过SurfaceFlinger将自己的“Surface”投掷到屏幕缓冲区。

至于如何投掷的,我们将会在后面详细描述。

Android核心分析(24)-----AndroidGDI之显示缓冲管理

AndroidGDI之屏幕设备管理-动态链接库

万丈高楼从地起,从最根源的硬件帧缓冲区开始。

我们知道显示FrameBuffer在系统中就是一段内存,GDI的工作就是把需要输出的内容放入到该段内存的某个位置。

我们从基本的点(像素点)和基本的缓冲区操作开始。

1基本知识

1.1点的格式

对于不同的LCD来讲,FrameBuffer的二进制格式不一样,并且可以分为两部分:

1)点的格式:

通常将Depth,即表示多少位表示一个点。

1位表示一个点

2位表示一个点

16位表示一个点

32位表示一个点(Alpha通道)

2)点内格式:

RGB分量分布表示。

例如对于我们常见的16位表示一个点

1.2.格式之间的转换

所以屏幕输出实际上是一个值映射的关系。

我们可以有如下的点格式转换,

源格式可能来自单色位图和彩色位图,对于具体的目标机来讲,我们的目标格式可能就是一种,例如16位(5/6/5)格式。

其实就只存在一种格式的转换,即从目标格式都是16位格式。

但是,在设计GDI时,基本要求有一个可移植性好,所以我们还是必须考虑对于不同点格式LCD之间的转换操作。

所以在GDI的驱动程序中涉及到如下几类主要操作:

区域操作(Blit):

我们在显示缓冲区上做的最多的操作就是区块搬运。

由此,很多的应用处理器使用了硬件图形加速器来完成区域搬运:

blit.从我们的主要操作的对象来看,可以分为两个方向:

1)内存区域到屏幕区域

2)屏幕区域到屏幕区域

3)屏幕区域到内存区域

4)内存区域到内存区域

在这里我们需要特别提出的是,由于在Linux不同进程之间的内存不能自由的访问,使得我们的每个Android应用对于内存区域和屏幕缓冲区的使用变得很复杂。

在Android的设计中,在屏幕缓冲区和显示内存缓冲区的管理分类很多的层次,最上层的对象是可以在进程间自由传递,但是对于缓冲区内容则使用共享内存的机制。

基于以上的基础知识,我们可以知道:

(1)代码中Config及其Format的意义所在了。

也就理解了兼容性的意义:

采用同硬件相同的点的描述对象

(2)所有屏幕上图形的移动都是显示缓冲区搬运的结果。

1.2图形加速器

应用处理器都可能带有图形加速器,对于不同的应用处理器对其图形加速器可能有不同的处理方式,对于2D加速来讲,都可归结为Blit。

多为数据的搬运,放大缩小,旋转等。

2Android的缓冲区抽象定义

不同的硬件有不同的硬件图形加速设备和缓冲内存实现方法。

AndroidGralloc动态库抽象的任务就是消除不同的设备之间的差别,在上层看来都是同样的方法和对象。

在Moudle层隐藏缓冲区操作细节。

Android使用了动态链接库gralloc.xxx.so,来完成底层细节的封装。

2.1本地定义@hardware/libhandware/modules/gralloc

每个动态链接库都是用相同名称的调用接口:

1)硬件图形加速器的抽象:

BlitEngine,CopyBit的加速操作。

2)硬件FrameBuffer内存管理

3)共享缓存管理

从数据关系上我们来考察..动态链接库的抽象行为:

在层次:

Hardware.c@hardware/libhardware中对动态链接库中的内容作了全新的包装。

/system/lib/hw/gralloc.xxx.so动态库文件。

从文件Gralloc.h(handware/libhardware/include/hardware)是抽象的结果:

hw_get_module从gralloc.xxx.so提取了HAL_MODULE_INFO_SYM(SYM变量)

从展露在外部的数据结构,我们在@Gralloc.cpp看到到了这样的布局:

staticstructhw_module_methods_tgralloc_module_methods={

open:

gralloc_device_open

};

structprivate_module_tHAL_MODULE_INFO_SYM={

base:

{

common:

tag:

HARDWARE_MODULE_TAG,

id:

GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID,

name:

"

GraphicsMemoryAllocatorModule"

author:

TheAndroidOpenSourceProject"

methods:

&

gralloc_module_methods

},

registerBuffer:

gralloc_register_buffer,

unregisterBuffer:

gralloc_unregister_buffer,

lock:

gralloc_lock,

unlock:

gralloc_unlock,

framebuffer:

0,

flags:

numBuffers:

bufferMask:

我们建立了什么对象来支撑缓冲区的操作?

buffer_handle_t:

外部接口。

methods.open,registerBuffer,unregisterBuffer,lock,unlock

下面是外部接口和内部对象的结构关系,该类型的结构充分利用CStruct的数据排列特性:

基本结构体放置在最前面,本地私有放置在后面,满足了抽象的需要。

typedefconstnative_handle*buffer_handle_t;

private_module_tHAL_MODULE_INFO_SYM向往暴露的动态链接库接口,通过该接口,我们直接可以使用该对象。

看不清楚上面图,可以偏一下头横着看:

几个接口函数的解释:

(1)fb_post

对于帧缓冲区实际地址并不需要向上层报告,所有的操作都是通过fb_post了完成。

fp_post的任务就是将一个Buffer的内容传递到硬件缓冲区。

其实现方式有两种:

(方式1)无需拷贝动作,是把Framebuffer的后buffer切为前buffer,然后通过IOCTRL机制告诉FB驱动切换DMA源地地址。

这个实现方式的前提是Linux内核必须分配至少两个缓冲区大小的物理内存和实现切换的ioctrol,这个实现快速切换。

(方式2)利用Copy的方式。

不修改内核,则在适配层利用从拷贝的方式进行,但是这个是费时了。

(2)gralloc的主要功能是要完成:

1)打开屏幕设备"

/dev/fb0"

,并映射硬件显示缓冲区。

2)提供分配共享显示缓存的接口

3)提供BiltEngine接口(完成硬件加速器的包装)

(3)gralloc_alloc输出buffer_handle_t句柄。

这个句柄是共享的基本依据,其基本原理在后面的章节有详细描述。

3总结

总结一下,/system/lib/hw/gralloc.xxx.so是跟硬件体系相关的一个动态链接库,也可以叫做Android的硬件抽象层。

他实现了Android的硬件抽象接口标准,提供显示内存的分配机制和CopyBit等的加速实现。

而如何具体实现这些功能,则跟硬件平台的配备有关系,所以我们看到了对于与不同的硬件架构,有不同的配置关系。

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