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5、动画的十二条法则和新法则

学习了解经典的迪斯尼动画十二条规律。

比如挤压与拉伸、预备动作、跟随动作和重叠动作。

六、Cat角色动画系统

1Catfor3.3在3DS.MAX2009软件的安装

安装步骤,以及破解,以及注意事项。

2CAT整体界面的介绍

3cat骨骼面板、运动窗口、层级面板等。

4创建属于自己的多足骨骼,小骨骼的制作和editpoly修改器。

5骨骼沿崎岖的表面行走的动画-----重点注意轴向,开始时间。

6人物上楼梯动画的调节---轴向.不跟随。

7动作的无缝过度

绝对层之间的转换以及POSE(姿势)和animation(动画)的保存和调用,通过调节GLOBALWEIGHT全局权重来实现层的转换。

POSETOPOSE的过度运动层到ABS层过度

8CAT的IK与FK配合的转换

手拿物体的运动。

鱼竿或武器

9CAT捕捉CS动作---pelvis盆骨.HEAD头-在中文版会在3D出错的问题.

10链接约束配合CAT的使用-人物抛手雷的动画

在变换属性添加的链接约束与父子连接的最大区别是,前者可以在不同的时间段指定不同的父物体并随其运动,后者只要指定了某一父物体,直到解除连接,否则一直都跟随该物体运动。

11预设骨骼的使用

学习调入预设骨骼和动作

骨骼文件rig动作预设文件cmp

第二课表情动画的制作与蒙皮

一人头生成器安装与使用

学习插件的安装及使用

二制作表情前的七部操作

学习制作表情前的一些重要操作。

以避免在后面的步骤的时候节约时间。

三Max对称表情制作教程

学习同时制作两个表情的操作。

即调节左表情的同时右表情也同时被调节出来省时省力。

最后补充一句,

保存选定对象,可以提取人物。

4、眼部虚拟体的链接

学习制作眼部虚拟体的制作。

制作的要点是注视约束的学习

五、SKIN蒙皮修改器

主要作用是使用骨骼驱动皮肤变形的修改工具。

六蒙皮的步骤

在人物模型和骨骼进行了初步对位之后,我们加skin蒙皮修改器之后拾取骨骼,先大概的调节一下封套,然后我们K一个30帧的测试动画的---------人物由原来的1号动作到2号动作的马步动画,用来测试蒙皮是否穿扯。

最后用绘制权重工具(paintweight)配合权重工具(weighttool)进行精细调节。

1基础调节(编辑封套)

根据模型调整骨骼的大小及位置使其与模型完全匹配。

调节封套对网格对象影响的区域。

2使用绘制权重工具(paintweight)配合权重工具(weighttool)对网格进行控制。

3绘制权重工具快捷键

按住SHIFT+CTRL键,同时按住鼠标左键进行移动可以控制笔刷范围的小,

按住SHIFT+CTRL+ALT键,同时按住鼠标左键进行移动可以控制笔刷的强度。

按住ALT键。

同时按住鼠标左键进行绘制,表示当前的笔刷对网格的控制是反向的,也就是说,按住ALT键的同时按住鼠标左键绘制将减去骨骼对网格的影响,该命令对绘制错误的地方进行重新绘制非常有用。

 

最后补充一句话,如果你已经给模型加上了SKIN修改器。

却发现模型出了错误

我们先

6、蒙皮变形修改器SKINMORPH

主要用来对【蒙皮】对象进行变形操作,主要用来处理腋窝和股沟等常见的问题区域。

7、蒙皮包裹

主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象的动画。

比如说给蒙皮好的物体快速穿一条裤子。

最后可以把蒙皮包裹对象直接转换为蒙皮修改器

第三课手K动画的制作

一、重要动画理论

在学习手K动画之前我们先要了解一些动画常识

1)时间配置修改为动画帧速率24帧一秒

2)熟读运动规律书籍,这里推荐《动画师生存手册》

3)把声音文件导入3DS.MAX作为辅助动画制作的工具

Alt+B视口背景

5)动画预览的制作以及逐帧检查

在动画制作时,首先通过预览渲染来调试。

满意之后才是用小的尺寸的彩色动画调试。

高品质的动画是通过预览、预览、再预览制作出来的,通过预览你可以使你调节出高品质的动画。

6)QuickTime可以逐帧的观看动画,并且提供解码器动画、后期必备。

7)如何K动画(心算)

动画要从整体到局部来K-----最后入微

1第一步K什么帧。

关键张,即表现情节所必须的故事版图画或位置(主要动作的位移变形)

2第二步K什么帧。

镜头所必须的其他所有图画--------比如每步踩踏在那里

3第三步K什么帧。

更加细致的动作,比如下蹲时候人物提一下裤子(最后用最少的帧解决问题)

8长用的动画规律与心得

9在看一下曲线编辑器里面关于动画最重要的调节。

你要明白最基本的理论。

学习如何在曲线编辑器里面调节动画的速率比如下弧线是加速

运动,上弧线是减速运动

9当你上面的理论都学会的时候让我们回到软件看看最高级、任何书籍也不会写的软件操作。

1CAT走路的真正技术要领

2CS走路的真正技术要领

综合实力操作练习-----人物走路的三种基础形态。

昂首阔步,蹑手蹑脚,正常走路,人物走路捡粉笔,双手互搏。

第四课3d常用插件与脚本

一、粒子插件ILLUSION的使用

ILLUSIONN能实现炫目光效例如火焰和烟雾并且在制作拖尾、颜色差异,以及他预设的上百种预设的光效。

一、ILLUSIONN整体界面划分

主工具栏上的常用按钮、层级面板的使用、粒子库文件的保存和调用、时栏的注意事项、制作项目的初始设置等等。

1)如何将ILLUSION库种的LOGO字形进行修改

通过Photoshopcs来修改现有的图案,重点是学习图片格式和尺寸的要求。

2)通过插件与3DSMAX完美结合

使用一个仅有5K的小插件来实现3DSMAX与ILLUSION两个软件的完美结合,以及输出的注意事项。

3)补充ILLUSION与AE通过剪贴板完美结合

4)飞机爆炸

二、超级骨骼选择器

超级骨骼选择器可以方便的对蒙皮和调节动画的时候对骨骼进行快速的选择,在复杂的动画场景种对效率的提高很有帮助。

适用与CAT和CS动画系统。

三、PolyBoost插件的使用

PolyBoost于2010版本收录进3DSMAX中。

主要用于强化3D的可编辑多边形模块,并且对UV的编辑提供了很多帮助和支持。

四|、草地插件grassomatic

可以制作比较逼真的草地效果,还可以设置风场模拟风吹草地的效果,以及可以设置在指定的地方设置草地。

五、自动关机脚本的使用

可以在渲染完成后让系统自动关机。

六、MAX保姆的使用

可以提供一些对材质的操作处理。

七、Grassomatic脚本

Grassomatic脚本可以恢复3DSMAX2009使3DS文件可以预览方便管理。

第五课动画分层渲染与输出

一、分层渲染与输出

分层渲染主要是让人物层和场景层分开进行渲染方便进入后期软件进行调解。

主要的在技术上面的难度是处理物体的阴影问题

二、层级面板的使用

动画到了后期几乎就不再使用资源管理器,而是使用层级面板对物体进行管理。

三、开始详细讲解分层渲染的时候先学习两个知识点。

无光投影材质:

被接受无光投影采制的对象,本身是不可以被看见的,但是他仍然可以接受投影,可以起遮挡对象的作用。

4、Objectid和materialidchannel来解决特殊的处理。

5、分层渲染的技术难点和实例操作

补充动画工作心得:

1模型来塑造形体,及大的面快转折,务勾画细节(造型要饱满浑厚)。

2蒙皮的高境界是刷到不扯皮就可以了。

3UV的高境界能让你很爽的绘制贴图即可。

4如何修改MAX启动画面。

找到BMP的图像文件改名为splash.bmp.复制进去即可。

5MAX最小化的时候--WINDOWS任务资源管理器----切换至

6蒙皮之前仔细检查人物是否有书包,饰品,挂件,以及场景比例和人物在整个场景的高度。

7贴图丢失怎么办,一自己检讨是否使用了3D自带的工程目录二去工具命令面板找到bipmap/photometricpaths位图/光度学路径==》1选择所有丢失的贴图

Selectmissingfiles.2查找文件findfiles3去除选定路径striptselecetedpaths4去除所有路径SSTRIPALLPATHS5手工指定setpath.

8(资源收集器)--resourcecollector------输出路径-----开始系统会自动把你放在个个位置的贴图收集到这个文件夹(archives)里面,方便你带走。

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