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深入浅出的谈谈如何上手dota和dota2Word文件下载.docx

推进与防守。

英雄需要了解的有:

英雄本身属性,克制性,适应性。

经济上需要了解的有:

兵线经济,野怪经济,gank经济,其他经济。

装备上需要了解的有:

出装的时机与本身属性,克制性与适应性。

走位上需要了解的有:

站位,先手与后手技能时机把握。

视野上需要了解的有:

眼位的掌握,反眼位与诡计之雾的应用。

大局观上需要了解的有:

对方的战略,己方的战略。

支援上需要了解的有:

让刀与压人,TP的时机与位置,gank的人选与目标与路径。

dota中的一个最基本的原则是等价交换原则,也就是说玩家一对一的情况下打成平手等于是平衡,二对一的情况下如果只是阻碍的对方经济而没有阻碍到对方获得经验,也只能算是保持平衡,而三对一的话,必须要在经济与经验上打出绝对优势,不然也是亏,简单的说就是一换一,此原则将贯穿全文。

类似田忌赛马,如果己方三种中有一路大崩,另外两路大顺,那么多数情况下接下来的一段时间都是属于顺的节奏,反之则反。

那么先谈谈战略再谈战斗,最后谈谈英雄的抽象数据以及dota1上手dota2的要点和dota2的简单介绍,最后谈谈我个人的关于dota的和dota以外的一些畅谈吧。

兵线上分为正补与反补:

正补主要经济来源,近战小兵攻击3次,远程小兵攻击4

次,防御塔攻击0.5次相当于一个普通英雄攻击一次的伤害,这些单位每秒攻击一次,在小兵400左右范围以内攻击对方英雄范围会吸引到小兵仇恨,一

些近战英雄可以借此拉近小兵的距离方便补刀,这种仇恨大概会持续2秒,你主动A自己小兵可以提前一点结束这种仇恨,使用技能和手动释放法球不会吸引到小兵的仇恨。

塔下补刀要把握好节奏,除了补刀

斧大树这种前期攻击力过高的英雄以外,小兵满血的情况下,英雄攻击一次近战和远程小兵后,防御塔攻击5次近战2次远程小兵,英雄再补刀一次就可以妥妥的补到小兵,,投石车则直接被塔攻击3次就可以补到。

dota中有反补这个设定,50%血以下可以反补掉自己的小兵,而对方只能得到远程英雄50%/近战英雄75%的经验。

dota中反补是操作细腻的化一个表现,并不会拖沓比赛节奏,原因也是在于等价交换原则,

实力相近1v1的情况下没那么容易让你轻松反补的,而2v1的情况下要轻松反补则必须腾出一人的兵力,另外在于一些对线不强的英雄可以通过前期游走gank或者是拉野等方式来弥补自己对线弱势的缺点,在

dota中每2分钟在上或下路河道中间会随机刷新一个神符,有隐身回复加速恢复幻影等特殊效果而这些神符可以直接将,往往是前期的矛盾冲突点。

题外话:

这也是为什么风行登场越来越少的原因之一,风行混线能力明显比她的压人能力要强,劣势刚三时如果对方没有打出绝对优势往往会通过拉野游走或者是别的方式来平衡掉风行的混线能力。

PS:

阵营上分为近卫(dota2中叫天辉)和天灾(dota2中叫夜魇,以下简称近卫和天灾)。

在分路上:

dota双方的地形是相似但不完全一样的地形,分路上分为上中下三路,根据阵营不同也有,优势路和劣势路的区别。

近卫的优势是下路,天灾的优势路是上路,因为兵线原因优势路英雄更靠近防御塔一点,

保护会更好一点,路人中往往是后期英雄发育路,劣势路则相反,要得到防御塔的保护往往要跑更远的路程一般都会放些生存能力比较强的非1号位英雄,比如黑暗贤者,骷髅弓箭手,风行,蚂蚁等等,又

或者是直接放三人一路,如果是3v3这种优劣势会没那么明显,因为火力更高,秒人更快。

中路因为有高低视野保护以及兵线较近,相对安全一点,往往是一些到6级时能带动比赛节奏的英雄,比如蓝猫,屠夫等等,但也不完全是,有时候一些发育型英雄如潮汐,熊猫等中路,其他游走型英雄带

节奏支援也未尝不可,在dota中只有相对的分路,没有绝对的分路,一个科学的合理的阵容和分路乃是成功的一半。

一小句题外话,这也是

为什么路人中先知胜率一直不高的原因,不看阵容就无脑打野然后裸个点金,前期就让队友4v5,如果对线能力强还好,对线能力不强他们直接崩给你看。

关于塔的推进与防守:

塔一般有两种推法,边路带球型推塔以及正面抽脸型推塔。

边路带球型推塔主要是利用部分英雄的机动力,以及有些推线的技能,将兵线推进至对方防御塔下形成逼迫对方回防的目的。

战略上讲有两种效果;

一是逼迫对方回城,牵制住对方火力,使其无法有效整合兵力。

二是消耗塔的血量以及有效收线提高自己经济。

而弊端也是很明显,一是带线时必须支出人力支援,无法有效整合兵力,虽有回城卷轴/远行鞋可以回防支援,但回城一是有3秒延迟二是己方部队无法离防御塔/兵线太远,否则支援会不即时形成4V5的局面

,所以己方部队行动会受限,三是飞鞋和回城卷轴的CD问题。

二是带线的安全性和带线效率,如蚂蚁这样,安全性是还不错,但若无装备支撑带线效率实在无法恭维,反之则像湮灭法师这样,AOE是足够了带线也确实有效率,但脆弱的小身板加上没有什么逃生技能,无

装备优势的情况下,被两gank英雄抓到就得死。

三是对兵线影响,带线意味着对方兵线将大幅收缩,己方带线英雄以外的英雄,经济将或多或者受到影响,而对方如果能有效将兵线收掉,不被防御塔没收,无异于送对方安全的经济。

此种打法乃是双刃剑,既伤敌亦伤己

而正面推进抽脸型却又不同:

这种推进是整合自己全部或大部分兵力来进行推进,也是最常规的推进方法。

推进能力要考虑三个方面,团战能力,对塔伤害,以及兵力增加。

推塔如果短兵相接难免会发生团战,因此团战能力往往是推进成功与否的一个重要因素,所以一些有团控型大招的英雄往往也擅长推进,比如,谜团,术士。

一些对塔有伤害加成的英雄,往往也能加快推塔的节奏,比如德鲁伊,受折磨的灵魂。

一些能增加兵力中和掉对方塔攻击伤害的英雄也得推塔好助手,又是谜团,和先知之类。

推塔的意义在于三个方面。

1:

缩小对方活动范围以及支援的空间。

2:

增加己方经济。

3:

造成对方人员伤亡。

但同样也有弊端。

1:

如果兵线不好而对方又持续带线,那么整合己方兵力将会有难度,若强行推进将会冒着极大的风险。

要尽量保证能打赢团战,不然被反打一波,局势将会陷入被动。

如果对方光法,风行等英雄防守远距离阻断兵线,那么推进的步伐将被极大程度延缓。

线谈团战,团战往往是决定一场推进是否成功的关键因素。

关于英雄上除了固有的明显的属性

以外,也有三个要点,本身属性,适应性,克制性。

克制性上除了面板上显而易见的属性以外,还有另外几个没写明的属性。

攻击前后摇,施法前后摇,转身速率,白天夜晚视野,碰撞体积。

还有些抽象的属性。

成型速度,gank能力,团战能力,带线能力,后期能力,防御性,辅助能力。

接下来会一一解释这些具体但未写明的和抽象的能力。

攻击和施法前后摇指英雄攻击和施法前的延迟时间,会影响到英雄的动作的流畅度,每个英雄的施法攻击前后摇都不尽相同,我会整合到英雄篇你一起说明,而转身速率则影响到英雄的移动和施法,一般英

雄大部分技能和攻击都需要面对指向方向才能启动,而转身也会影响到移动,转身速率对游戏影响不是很大,新手只要知道蝙蝠,小狗,影魔的转身速度比别的英雄会快些就好。

白天视野也有所不同多数的英雄晚上视野是800白天是1800(小兵视野是850,侦查守卫的视野为1600不受白天夜晚影响,但是依然会受到障碍物所阻挡),不过即使是白天视野也会被障碍物所阻挡。

有些晚

上视野会比正常英雄更广点,这些隐藏数据我会整合到英雄篇里一起说明的。

适应性指英雄对整个团队的兼容能力,一个合理的阵容,往往都得具备SOLO位,gank&

辅助位,后期位,或者是说1-5号位,有些人认为2号位就一定是中路SOLO,3号位就是劣势路受虐,但这样的分法太粗

糙并不科学,因为分路并非固定,而根据吃资源多少来排的位置比较科学,越吃资源位置排得越靠前。

在dota中每个位置都有相对的定位,但却没有绝对的定位。

solo位一般是指中路的位置,往往是前期吃资源最多的需要一定等级和经济来带动比赛节奏的英雄来担任,比如影魔,兽王,痛苦女王,酒仙之类,通常是队内的2-3号位。

gank&

辅助位对装备需求不高或者是前期就能带动节奏的英雄来担任,比如流浪剑客,水晶室女,沙王等等,通常是辅助包鸡包眼压制让刀游走gank之类,种类繁多,通常是4-5号位。

后期位也叫核心位,一般是由一个后期英雄来但仍,通常是团队里最吃资源的,累计到一定装备时最能发挥作用的,通常是1号位。

2-3号位,4-5号位置比较模糊,很多时候都可以根据局势来互换,而1号位那就真的是一号位了。

简单的说,1-5号位,每个位置都需要有人担任,部分英雄只适合打1号位的,比如美杜莎和幽鬼或者是德鲁伊和敌法,出现在同一个阵营的话,那么这局就很难玩了。

而如果这一局全是3-5号位的辅助,那么如果前期没打出绝对优势,拖到后期也是很难玩的,最好也避免这种情况。

如果打路人队内没有稳定一

号位英雄,选两个能打2号位的英雄去顶替,其实也凑合。

这些也只是相对的定位,比如有些时候影魔打着打着成酱油位了(通常是被杀成酱油位的),而像受折磨的灵魂这样的法师既可以打5号位辅助也可以打2号位,一旦成形亦无人敢轻视,核心位也不一定是单个大后期,有时有两或三个

伪后期(伪后期也叫副核,在后期作用相对于大后期会小些,但前中期更能带动节奏)来担任效果也未必会比单个大后期差。

虽然路人对英雄和位置分配不如CW里那样严格,但一个合理的阵容和资源分配绝对是高胜率的基本保障,团队中每一个位置都很重要,根据敌我局势不同,转换思路才是制胜的关键。

每个位置对能力的侧重点也不同:

而后期的侧重点在于三点:

成型速度,带线能力,后期能力,其次是续航能力,防御能力。

更注重稳定的经济收入带来的稳定的后期发挥。

副核的侧重点在于:

成型速度,gank能力,团战能力,其次是带线能力,防御能力。

更注重前期的支援能力并且能保证有一定的后期能力,来保证团队大环境的稳定性。

辅助分类不同:

有团控性,比如术士,潮汐使者,更注重团控能力。

保人类:

比如光法,更注重防守能力和团队辅助能力。

gank类:

比如冰女;

更注重gank能力。

而共同点则是对等级可以有一定的要求,但

对装备则不能有太高的要求,否则会影响资源分配。

不要被英雄的传统定义思维所束缚,新手会觉得冰女是个辅助,加满光环在泉水挂机就可以了,

但实际上冰女前期稳定的gank能力才是亮点

新手会觉得剑圣是的核心,是个后期

但实际上剑圣虽有不错的gank能力和后期能力,但他的治疗守卫所提供的辅助能力才是亮点

从某种意义上说剑圣的辅助能力要比冰女强,因为团站和后期时你基本不会在意那仅仅2点每秒的回蓝速度,但你一定会在意你的血量还剩下多少。

dota2和dota1里系统上的一些细节区别。

dota2没有dota1里的暂停状态概念:

受影响的有,虚空假面,黑曜毁灭者,暗影恶魔。

所谓暂停状态就是指可以暂停住英雄身上的各种有益以及不利的状态,直到效果结束,比如虚空假面的结界里的单位被变形或者打晕以后,不会计算此状态的时间流逝,在结界效果结束以后才会继续计算。

受此影响,暗影恶魔的先手gank能力没怎么削弱,但保人能力明显更强了。

而虚空在时空漫游的减速和被动晕在结界内依然计算时间,控制能力不如dota1。

暂停状态影响很小,只是个别英雄的细微表现而已,但却是一个很有特色的系统,我还是希望以后版本的dota2里能继承此状态。

dota2里也没有dota

1里的施法后摇,对新手来说一些如光法,先知等使用起来明显的更方便点更容易上手了。

野区:

dota2和dota1里的区别最大的一个点。

dota2中的远古均是地面单位,比如黑龙一家,在dota1里虽然战斗力不高,但因为是空中单位,部分英雄对付起来还是有点麻烦的,但在dota2里不但钱多而且攻低的地面单位果然成了人民群众喜闻乐见

的远古野怪,但也因为这样堆积野怪波数也受到了点影响。

dota2中野区在被封了在无视野的情况下以后依然每隔一分钟在小地图刷新野怪点,而dota1中被封野之后是不会刷新野怪点的(只影响地图视觉)。

dota2中野怪回到自己营地的速度略微快了点,就是因为这一点导致,部分地区拉野难度更高,最明显的就是天灾(夜魇)上路的大野区,dota1里刷兵后20秒稳定拉一波,但在dota2里必须吃开树才能

拉到兵线否则只能拉出一个远程兵。

4:

巨魔复活骷髅dota1里是在尸体附近复活,dota2里是在自己身边复活,不过实战中几乎没什么影响。

5:

人马的踩个人感觉更快了。

6:

野怪到晚上不会睡觉。

7:

远古野怪只有蜥蜴,石头人,黑龙一家三种。

8:

蓝胖和大巨魔不能再自动施法了。

9:

野怪智商略低,容易被己方单位卡住移动,小黑更容易放风筝了,但也因此堆野怪难度略高,堆积几波后就很难再推野怪了。

10:

6级野怪(大萨特和巨魔)不会再有额外的抗性,受此影响,黑暗游侠的冰箭能恒定冰9秒,水晶室女的E也更好杀野。

地形上:

实际上地形的改动都很微小,部分高地上的树和地形有点细微改动而已,而树木从dota1里的每5分钟整点刷新变成了每棵树独立计算5分钟刷新。

小兵:

小兵智商更高了点,小兵能追野怪到更深的地方,而dota1中小兵一旦丢失野怪视野在1秒左右就会放弃追击(在没有开裁判视角的前提下)。

而卡位也更困难了,dota1里是非常容易卡兵了,小兵被卡住之

后往往都停个零点几秒,而dota2中小兵被卡住以后会非常迅速的绕开,先知和发条依然可以围小兵,但无法做到围死小兵了。

其他的仇恨机制则跟DOTA1里差不多。

神符:

娜迦海妖和幻影斧的分身无法驱散双倍和加速符而在dota1里则会被驱散。

隐身:

dota2中很多隐身技能都不能躲避范围伤害了,如电魂和萨尔(干扰者)的R。

火枪的大招也不能躲避了。

助攻:

dota2有个不太好的地方,没有伤害的技能不算助攻(但在范围内依然有钱和经验,只是单纯的数据上不统计),受此影响树精卫士的大招,术士的剧变,勇气勋章均不会给助攻,虽然只是数据上好看点,

但还是希望能改动下。

泉水:

dota2中的泉水恢复效果和

攻击力是和dota1中一样,但却是无敌的,可如果你认为dota2里的泉水比较牛逼那就大错特错了,打过的人都知道,其实dota2里的泉水就是个渣渣,打个2盘里面就有1盘是虐泉

局,原因在于dota2中没有投降机制,另外dota1中泉水后方有很多树木有不少可以躲藏的地方,泉水虽然不是无敌,但是有50000点血,非特定阵容不是很好拆。

而dota2中的泉水区域就像一个碗,无处可

躲,被虐泉时你会感觉到碗里来了。

持续伤害可以打断恢复品

在dota1中不超过单次20点的魔法伤害是不会打断恢复品德,但是在dota2中任何伤害会有打断恢复品,比如野怪毒狗的持续毒,女王的1级毒标,剧毒术士的1级毒,血魔1级大招,均会打断药膏。

光环效果:

dota2里的光环效果移除和获得都特别快不会有延迟,而dota1里的光环大概会有个接近1秒刷新移除&

获得时间。

隐藏属性:

转身速率,施法前摇,攻击前摇,白天黑夜视野,攻击间隔,碰撞体积。

一般的英雄白天视野是1800,夜晚是800,攻击间隔是1.7(数值越少攻速越快),施法前摇为0.2-0.35秒,碰撞体积是24,部分英雄或高于或低于这个数值时我会额外写明。

抽象属性:

gank能力,团战能力,带线能力,成型速度,对线能力,后期能力,上手难度。

位置:

能适应的位置。

克制性指英雄与英雄之间的克制关系。

比如撼地神牛(dota2中叫撼地者)就比较克制地卜师,而幽鬼又挺克制撼地神牛的,这种克制与被克制也是相对的,被克制那一方并非一定会输毕竟这不是1v1,但打起来确实会棘手点。

比如敌法成型后确

实是克制蓝猫,但有一个成型的前提,而如果蓝猫一方前期打出优势,早点出了紫苑打敌法未成型的中空期蓝猫一样能把敌法爆出翔,反正若敌法顺风顺水,顺利打出分身斧和魔龙心,蓝猫则基本打不动敌

法,砍到没蓝时被敌法一个大招带走。

总之也是本着等价交换原则。

首先保证兼容己方阵营的情况下,多克制对方几个英雄而不被对方英雄所克制。

假设己方阵容是屠夫,刚背,船长,蝙蝠,对方阵容是黑耀石毁灭者,半人猛犸(马格纳斯),敌法师,地穴刺客(司夜刺客),拉比克。

自己该选什么阵容?

很明显,这是路人阵容双方阵容都不太好,而己方这4个人,船长算勉强能打4,5号位的,但很明显路人的船长没几个会打4,5号位,那么自己应该选择的是一个能适用4,5号位的英雄来弥补己方阵容的缺陷,

那么4,5号位有哪些能尽量多克制对方?

沉默术士是其中一个很好的选择,其一大招能压制对方半人猛犸的团控能力,其二还能压制黑鸟的法球输出能力,算克制两个英雄,拉比克的法术支援能力

也会受到限制,

算克制半个。

而另外两个英雄地穴刺客和敌法师确实是有点克制沉默术士,但4,5号位的沉默术士一般都是跟团走,能很好的回避被地穴刺客单抓的风险,另外的敌法师,他可以很有效的切入沉默术士的周围,

但是前中期的战斗力有限,而被动的魔抗无法减少沉默的法球伤害,瞬移也会被全屏大招所限制,最大限度的来说也只能算被克制半个。

那么本着兼容己方的前提下,做到了克对方2.5,被克1.5个英雄,很明显是利大于弊的。

当然这是只是个人熟悉沉默术士的4,5号位打法的前提下,阵容的选择是没有标准答案的,每个人根据自己的英雄熟练程度和理解都有所不同。

而本着兼容己方阵容和资源分配的大前提下,选择适合的阵容,是不会有任何问题的。

这里的英雄篇我会谈到所有110个英雄(部分英雄dota2中还没有,但影响不大。

),写明其隐藏属性和根据我个人理解的抽象属性以及此英雄的优缺点,等级为1-5,等级越低则属性越低。

我建议新手不要打随机英雄,因为变数太多,根据我的提供上手难度等级3以下(含)每个位置手选3-5个上手难度不是很大的英雄来使用,先练熟这几个英雄再上手其他的英雄,有了基础之后难度也会下降

很多。

英雄的抽象数据能力说明:

以下会有一些dota2中没有dota1中有的英雄,但影响也不大,dota2日后的版本肯定会补齐所有原dota1里的英雄,打法也是大同小异。

上手难度:

独立的不参于英雄能力的参考指数,指从上手到熟练的有效的使用该英雄的难度,比如圣骑士,要说使用谁都会,4个单位一起A过去就可以了,但要说要熟练还必须掌握野怪和英雄走位以及技能

使用的时机和位置,难度在4以上的都不推荐新手直接使用。

团战能力:

稳定的输出能力,以团队辅助能力,先手|反先手能力,冲脸破阵能力和AOE伤害为主。

gank能力:

以支援能力,机动能力,单体控制,单体爆发能力,全图/远距离支援能力&

切入能力以及偷袭能力为主。

带线能力:

指带线的效率,以推线速度,续航能力,带线时安全性为主。

成型速度:

以英雄的打钱速度和适应的位置的所需装备,等级程度还有低等级缺经济情况下能为团队做出的贡献为主要参考,1号位最需要的经济而等级有在了经济之后自然有,经济从何而来?

刷野速度和

刷线以及额外的金钱加成都是其主要来源,如食尸鬼,刷线速度确实是不快,但刷野快,而且前期就有很强的杀伤力,所以成型速度也属于上乘。

2,3号位经济和等级需求比较均衡,4,5号位则只需要一点

基础装备,更为看重的是等级,在6级之前就能发挥作用的,能有先

手作用的,都能为此提分。

安西教练曾经说过;

无论后期有多强,但无法成型,这就没有任何意义。

对线能力:

单纯的指对线能力的强弱,和初始属性,弹道,射程,消耗技能有关。

防御能力:

广义上的防御力以吸收伤害能力,解控能力,闪避能力,逃生能力,隐蔽能力,作战距离为主要参考。

后期能力:

稳定的成长性技能为主要参考。

辅助能力:

能给予团队更大发展空间的能力,以团队续航能力,防守能力,消耗能力,提高机动力,增益状态,保人能力,视野侦查为主要参考。

以下英雄的抽象能力以本人多年经验加上参照了大量路人和最近的比赛经验再结合以英雄的具体数据而得出,反复核查更改过好几十次,不一定100%都是那么准确,但相对来说应该不会差太多。

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