Android游戏框架AndEngine使用入门Word文档下载推荐.docx

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Android游戏框架AndEngine使用入门Word文档下载推荐.docx

extends 

BaseGameActivity 

 

2. 

public 

void 

onLoadComplete() 

3. 

4. 

5. 

Engine 

onLoadEngine() 

6. 

return 

null;

7. 

8. 

onLoadResources() 

9. 

10. 

11. 

Scene 

onLoadScene() 

12. 

13. 

14.} 

其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:

onLoadEngine->

onLoadResources->

onLoadScene->

onLoadComplete

具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。

此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。

1.3AndEngine的基本运行方式:

上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。

假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:

private 

static 

final 

int 

CAMERA_WIDTH 

320;

CAMERA_HEIGHT 

480;

Camera 

andCamera;

Texture 

myFontTexture;

Font 

myFont;

// 

构建摄像机 

this.andCamera 

new 

Camera(0, 

0, 

CAMERA_WIDTH, 

CAMERA_HEIGHT);

构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 

Engine(new 

EngineOptions(true, 

ScreenOrientation.PORTRAIT, 

14. 

RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, 

CAMERA_HEIGHT), 

15. 

this.andCamera));

16. 

17. 

18. 

构建一个纹理用以显示文字 

19. 

this.myFontTexture 

Texture(256, 

256, 

TextureOptions.DEFAULT);

20. 

构建字体 

21. 

this.myFont 

Font(this.myFontTexture, 

Typeface.create( 

22. 

Typeface.DEFAULT, 

Typeface.BOLD), 

32, 

true, 

Color.WHITE);

23. 

注入相关纹理及字体 

24. 

this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);

25. 

this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);

26. 

27. 

28. 

构建场景,允许的最大Layer数量为1 

29. 

scene 

Scene

(1);

30. 

使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5, 

31. 

字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个, 

32. 

AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……) 

33. 

ChangeableText 

text 

ChangeableText(5, 

5, 

this.myFont, 

34. 

"

0.0"

 

5);

35. 

注册FPS监听 

36. 

this.mEngine.registerUpdateHandler(new 

FPSLogger() 

37. 

protected 

onHandleAverageDurationElapsed(final 

float 

pFPS) 

38. 

super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);

39. 

传递内容到ChangeableText 

40. 

text.setText("

pFPS);

41. 

42. 

});

43. 

将ChangeableText注入场景 

44. 

scene.attachChild(text);

45. 

构建场景,可容纳图层数为1 

46. 

scene;

47. 

48.} 

运行效果如下图所示:

另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。

不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。

二、如何使用AndEngine中的常用功能:

事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;

个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。

比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。

其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:

有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:

,有时间小弟会单独介绍一下)。

当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。

2.1AndEngine的IUpdateHandler接口:

IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。

具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。

虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:

Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。

每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。

另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。

该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。

2.2AndEngine的Async方法:

默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。

但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。

所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。

因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。

具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:

运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源 

this.doAsync(R.string.test1, 

R.string.test2, 

Callable<

Void>

() 

希望AndEngine异步加载的数据 

Void 

call() 

throws 

Exception 

for 

(int 

0;

<

Integer.MAX_VALUE;

i++) 

当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理 

}, 

org.anddev.andengine.util.Callback<

onCallback(final 

pCallbackValue) 

Log.d("

Callback"

over"

);

36.} 

效果图如下所示:

2.3AndEngine中的精灵调用:

精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。

如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:

TextureRegion 

myTextureRegion;

//构建纹理 

myTexture 

Texture(64, 

64, 

//加载指定路径纹理到myTextureRegion 

this.myTextureRegion 

TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture, 

this, 

Ball.png"

0);

//载入纹理到TextureManager 

this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture);

以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55 

Sprite 

sprite 

Sprite(55, 

55, 

myTextureRegion);

添加精灵 

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