TTT培训游戏汇总.docx
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TTT培训游戏汇总
一、创新类
游戏1九个点
形式:
集体参与
时间:
5分钟
材料:
将解决方法制成投影片
场地:
教室
应用:
1.创新能力的训练
2.打破思维定势
程序:
1.将九个点的图形展示给学员看;
2.将九个点的图形,展示给学员看,请大家开动脑筋,只用四条相接的直线(每条直线必须相连,将这九个点连接起来;
3.给学员几分钟的时间,让他们进行各种尝试;
4.看看有多少个人成功了;
5.然后请一位已经做出来的学员上台来进行演示;
6.最后请讲师将正确的答案展示给大家。
游戏2十六个点
形式:
集体参与
时间:
5分钟
应用:
(1)创造能力的训练;
(2)解决问题能力的训练。
程序:
1.将十六个点的图形展示给学员看;
2.请大家开动脑筋,只用六条相接的直线(每条直线必须相连,而且不能相互重叠)将这十六个点连接起来。
3.给学员几分钟的时间,让他们进行各种尝试;
4.看看有多少个人成功了;
5.然后请一位已经做出来的学员上台来进行演示
6.最后请讲师将正确的答案展示给大家。
讨论:
1.解决这个问题的关键在哪里?
2.我们在九个点的练习中所学到的知识对你有什么帮助?
3.这个练习对我们的培训或今后的工作是否有所启发?
4.具体来说,对你有哪些启发呢?
总结与评价:
1.解决问题的关键在于打破脑海中十六个点形成的正方形,想到向外拓展;
2.其他可选的操作方法,如九个点的练习所述,可以只用六条直线甚至一笔将这十六个点连接起来。
二、沟通
游戏1交换钞票
形式:
集体参与,由导师主持
时间:
3分钟
材料:
无
应用:
适用于缺乏沟通的个人、集体。
目的:
在与会人员中培养一种自由交换看法的气氛。
程序:
1.从一位与会人员那儿借人民币一元;
2.用一只手把这张纸币举到一个显眼的位置,再从另一位与会人员那儿借入人民币一元;
3.把从第二位与会人员那儿借来的一元还给第一位与会人员;
4.再把从第一位与会人员那儿借来的一元还给第二位与会人员
5.明知故问:
“这样他们中是否有人因此比刚才更有钱呢?
6.向大家指出,与此相反,如果人们交换的是两观点的话,那么每个说出自己观点的人乃至所有的与会人员都会在经验上变得比以前更加富有。
讨论:
1.是什么因素阻碍我们与他人分享有用的或者精僻的看法?
2.是什么力量鼓励我们在会议、研讨班和发言中与别人分享自己的看法?
总结与评估:
1.许多人不愿和他人分享意见和想法是因为害怕因此失去些什么。
2.如果你认识到这种分享只会让你获得而决不会失去,你就会变得乐意和他人分享
3.所以说,把你的忧伤拿出来,你的忧伤因此而减少一半;把你的快乐拿出来,它就会增加一倍。
游戏2传球
形式:
5-7人一组
时间:
10分钟
材料:
每组一只乒乓球
应用:
1.创造能力的培养;
2.团队沟通技巧的训练;
3.活跃现场气氛。
目的:
1.发挥学员积极性;
2.让学员体会到该如何协调不同的意见心达到最有效的沟通。
程序:
1.培训师发给每个小组一个小球;
2.小球在小组内传递,球不能传给自己紧邻的组员,每个组员至少一次接到球,球最后传回到发球进手中;
3.记录完成一次传递的时间,在最短时间内完成的小组获胜。
三、创新与思维类
游戏1切蛋糕
形式:
集体参与
时间:
15分钟
材料:
一个空白圆圈
应用:
1.从不同的角度考虑问题
2.对创造力的培养和发挥
目的:
鼓励学员从不同的角度考虑问题
程序:
1.画一个圆给全体学员看;
2.请大学想出一个办法:
只用四刀就将这个圆分成尽可能多的份数
3.让大学动脑想出解决的办法来
讨论:
1.问题的描述会不会影响学员思考的方向?
是如何影响的?
2.在哪些主要方法可以帮助我们更清晰地阐述问题或交代一项任务?
3.依此类推,我们在平时在向下属或向学员交代任务时,应当注意哪些地方?
总结与评估:
正确答案是14份
1.关键之处在于认真听清关于任务的描述;
2.如果在平面上遇到了阻碍,为什么不从二维或三维空间来考虑这个问题?
3.由此可见,当我们交待任务时,一定要仔细斟酌自己的措辞
游戏2奇妙的正方形
形式:
个人完成
时间:
8分钟
材料:
画有图形的纸
应用:
1.创造性思维的发挥
2.平面想像力的培养
3.摆脱习惯思维的束缚
目的:
1.激发创造力
2.摆脱惯性思维的束缚
程序:
下边的图形展示了四个部分A、B、C、D,其中ABC三部分被涂成阴影,接下来有四个问题
1.问题1:
将‘A’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的两部分?
2.问题2:
将‘B’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的三部分?
3.问题3:
将‘C’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的四部分?
提示:
答案不是三角形,你应该自己解决。
4.问题4:
将‘D’中未被阴影的部分平分成相同且面积相等的七部分?
提示:
答案不是三角形,这个问题的世界记录是七秒钟
讨论:
1.这几个问题是否相互关联?
在问题的解决中是否具有相互关互性?
2.不同问题条件的改变是否引起解答者思路的改变?
3.这几道题中哪一道最简单?
答案:
游戏3微软的智力题
形式:
个人完成
时间:
3分钟
应用:
1.创造性思维的产生
2.打破传统思维的局限
目的:
启发学员的创造性思维
程序:
1.这是一道来自微软的智力题,据说此题曾被用来测试来应聘微软公司高级人才的人;
2.这道题是这样的;有两间房,一间房里有三个灯,另一间房间有控制这三个灯的三个开头(这两间房是分割开的,毫无联系)。
3.现在要你分别进入这两间房一次,然后判断出这三个灯分别是由哪个开头控制的。
4.你能想出办法吗?
(注意:
每间房只能进一次)
讨论:
1.你认为解决这个问题的关键在哪里?
2.有没有想到利用电发热的特性?
总结与评价:
1.先走到有开头的房间,将这三位开关编号为A、B、C
2.将开头A打开10分钟,然后关闭A,然后再打开B
3.马上走到有灯的房间,此房间内正在亮着的灯由开头B控制
4.用手去摸一下另外两个灯,发热的由开关A控制,不热的由开关C控制。
四、消除疲劳、提高积极性的游戏
游戏1拴马
形式:
集体参与
时间:
5分钟
材料:
纸和笔
程序:
1.培训师问学员一个问题:
“现在我在一个难题需要大学帮忙,只是一道简单的算术题,却把我给难住了。
”这时,可能有的学员会笑,那么你的目的就达到了。
2.接着说道:
“一六三棵树,拴10匹马,每棵树上只许拴单数的马,而不可以双数的,请问该怎么个拴法?
”(注意:
一定用嘴说,切勿写在纸上给大家看)
3.给他们一些时间,并告诉他们,可以用笔算或者画图,就是不可以讨论。
4.过一会儿询问结果,你会发现没有一个人的答案是完全正确的
5.公布答案:
“我刚才说”一六三棵树,拴10匹马,只许拴单不许拴双。
“现在谁愿意上来将我这句话定下来?
”上来的人一般都会写成“一溜三棵树”,而实际上,要解决这道题,他们应该听成“一六三棵树,这样的话解开了,“一六三”加起来正好是10,每棵树就拴一匹马正好。
游戏2小问题难倒你
人数:
集体参与
时间:
5分钟
材料:
和人数相等的火柴
场地:
教室
应用:
1.拓展思维
2.培养创新精神
3.工作方法改进
目的:
通过玩这个游戏可以拓展学员的思路,帮助他们开拓思路并改进工作方法。
作为课间或开学第一课使用还是可以的,可以起到活跃气氛和激发学员兴趣的目的。
程序:
1.发给每个学员8根火柴,要求他们在最短的时间内用这8根火柴拼出一个菱形。
要求菱形的每个边只能由一根火柴构成。
拼出的人举手示意培训者。
2.培训者在旁观察每个人的方法是否相同,最后选出最快且合乎要求的学员,给予一定奖励。
相关讨论:
1.请那些做出来的学员讲讲他们的思路是怎样的?
2.那些没做出来的学员,你们失败的原因是什么?
总结:
1.答案其实很简单,用八根火柴拼成一个菱形的方法就是分别用它们拼成“一个◇”,数一数它们的笔画,正好是横平竖直的八画,而这八画正好可以由那8根火柴代替。
2.培训者应该统计出做对者的数量,一般来说,能做出来的人不多。
至于原因,大概都是没有想到“一个”也可以表示出来,这样自然就不知道剩下的4根火柴放哪里了。
而那些做出来的人,可能有两种可能。
一种人平时就表现得很灵活,一件事情可以从好几个角度分析,一个问题可以用好几种方法解决;另一种人就是所谓的“直心眼”的人,这种人对别人的话很信任,不会加进自己的想法,别人说一就是一。
所以他们听了培训者的话就不会多想,简简单单的就把题做出来了。
3.对于其他的人,当时头脑灵活一点的话是可以做出来的。
他们应该这样想,菱形只有四个边,又不许每边使两根火柴,那么一定还有别的什么地方需要火柴。
这时只要稍微再把题想一遍,就会发现窍门所在了。
游戏3情感病毒
人数:
不限
时间:
3分钟
场地:
室内
道具:
无
应用:
1.沟通技巧
2.舒缓压力,提高工作效率的技巧
情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间有如病毒一样传播开来,这个小游戏可以方便快捷的说明这一点。
程序:
1.第一轮:
(1)游戏开始前,所有人围成一圈,并且闭上眼睛,主持人在由学员组成的圈外走几圈,然后拍一下某个学员的后背,确定“情绪源”,注意尽量不要让第三者知道这个“情绪源”是谁。
(2)由学员们睁开眼睛,散开,并告诉他们现在是一个鸡尾酒会,他们可以在屋里任意交谈,和尽可能多的人交流。
(3)情绪源的任务就是通过眨眼睛的动作将不安的情绪传递给屋内的其他三个人,而任何一个获得眨眼睛信息的人都要将自己当作已经受到不安情绪感染的人,一旦被感染,他的任务就是向另外三个人眨眼睛,将不安的情绪再次传染给他们。
(4)5分钟以后,让学员们都坐下来,让情绪源站起来,接着是那三个被他传染的,再然后是被那三个人传染的,直到所有被传染的人都站了起来,你会惊奇于情绪传染的可怕性。
2.第二轮:
(1)告诉学员们,你已经找到了治理不安情绪传染的有效措施,那就是制造快乐源,即用真挚柔和的微笑来冲淡大家因为不安而带来的阴影。
(2)让大家重新坐下围成一圈,并闭上眼睛,告诉大家你将会从他们当中选择一个同学作为快乐之源,并通过微笑将快乐传递给大家,任何一个得到微笑的人也要将微笑传递给其他三个人。
(3)在学员的身后转圈,假装指定了快乐之源,实际上你没有指任何人的后背,然后让他们松开眼睛,并声称游戏开始。
(4)自由活动三分钟,三分钟以后,让他们重新坐下来,并让收到快乐讯息的同学举起手来,然后让大家指出他们认为的“快乐情绪源”,你会发现大家的手指会指向很多不同的人。
(5)微笑地告诉大家实际上根本就没有指定的快乐情绪源,是他们的快乐感染了他们自己。
讨论:
1.不安和快乐哪一个更容易被传染一些?
在第一轮中,当你被传染了不安的情绪,你是
2.否会真的感觉到不安,你的举止动作会不会反映出这一点?
第二轮中呢?
3.在游戏的过程中,你对于别人要传染给你不安的预期,导致你真的开始不安,同样你想让别人对你微笑促使你接受和给予微笑。
同样在日常的生活和工作当中,你是否会遇到这种事情?
4.在一个团队里面,某个人的情绪是否会影响到其他人,是否会影响到团队的工作效率?
为了防止被别人的负面情绪所影响,你需要做什么?
总结:
1.科学实验证明,当妈妈的表情呈现出痛苦的样子的时候,大多数的婴儿都会变得不安,进而哇哇大哭。
就如在实验中所指出的人的情绪是会传染的。
2.对于一个管理者来说,长年的保持一张扑克脸,很容易在办公室里面形成一种郁闷、压抑的气压,从而