重大版第七版小学六年级上册信息技术教案样本Word下载.docx
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教学重点
了解动画技术的发展变化过程
教学难点
理解动画技术的原理
教具实验准备
多媒体计算机教室
教学环节设计
教师活动
一、导入
动画片《西游记》里面的孙悟空千变万化,上天入海,无所不能。
体验神奇的动画。
二、师讲述方法
当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。
1、翻动教科书,看看小猴子的变化。
2、”视觉暂留”产生动画效果。
3、给学生讲述动画片的起源。
三、大屏幕播放用FLASH制作的几个精彩的动画。
四、讨论:
你最喜欢哪一部动画片?
与生讨论交流动画片的制作方法
学生活动
观看动画片,激发兴趣
按要求操作
欣赏动画
讨论激发兴趣
作业布置:
板书设计:
教学后记:
第2课认识Flash
认识FLASH窗口以及各个工具
导入序列组成图片制作传统动画
理解”帧”的意义
一、导入图片
导入多个连续图片,并试着播放
二、师新授
1、新建FLASH文档
2、讨论:
有哪几种方法能够打开空白文档
3、认识FLASH界面
4、介绍时间轴的概念
5、认识FLASH工具箱
”文字”、”椭圆”、”任意变形”、”颜料桶”
6、绘制蛋蛋鼠的脸
三、生上机实践
1、直线工具与椭圆工具的运用
2、参照P16页创作简单的图形。
四、师小结
制作一个动画,要有规划,准备素材,制作这三步。
【知识链接】
1帧:
影片中的每个画面在Flash中称为一帧(Frame)。
事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。
在没有电脑之前,制作动画片都是经过手绘的方式来完成的。
动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。
电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是Flash的一帧。
帧,在Flash中就是画面、画格的意思。
在Timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。
2时间轴线:
时间轴线是动画和视频类软件中的一个重要概念。
它相当于电影导演使用的摄影表。
在实际电影拍摄中,导演经过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、她应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。
而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。
1场景:
场景相当于实际表演中的舞台,只有移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动画中。
观察学习
随师总结
拓展学习
第3课绘制蛋蛋鼠
1、掌握素材导入的方法
2、掌握在场景中调用素材元件的方法
3、能够测试动画播放效果。
让学生掌握素材的导入和调用。
一、师演示
1、素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。
其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,可是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。
一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。
2、本课”练一练”不但包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。
教师能够给学生准备更多素材,让学生经过重复练习加深印象。
二、补充知识
1、图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户能够在不同的层上创立图案和图案的动画行为,而且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就能够简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。
”层”和”时间轴”是动画的两个维度。
层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。
层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。
层的有关操作:
隐藏、锁定、新建、删除等。
层的属性设置:
普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层
2、元件是在Flash中能够被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中能够用她来演角色甲,下一场戏中能够用她来演角色乙,每个演员能够用来演多个角色。
每个元件被多次拖曵到舞台上,就能够创立多个实例即:
角色。
Flash之因此引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。
其次能够使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。
再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。
Flash中的元件分为3种:
图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(MovieClip)。
她们之间能够经过调整行为(Behavior)选项来相互转换。
元件的来源一般由三种途径:
1、内置库中得到
2、从已有的fla源程序中提取
3、直接在Flash中创立
三、生上机
1、导入素材
2、调用元件
3、保存并测试动画
4、使用本课提供的素材文件,经过导入元件的方式给作品添加背景和文字。
第4课蛋蛋鼠的鬼脸
1、能够制作简单Flash逐帧动画。
2、能够制作简单Flash形状补间动画
形状补间动画的制作
一、师讲解制作思路
”蛋蛋鼠眨眼睛”是一个逐帧动画,”帧”的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合实际操作,帮助学生理解。
”蛋蛋鼠的微笑”是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件的种类,以及元件编辑界面和场景编辑界面的切换对学生来讲都会存在困难,需要教师重复强调和演示。
(1)帧的分类:
1关键帧:
用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来绘制。
关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。
2中间帧:
在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。
3帧的集合:
在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一
4列帧的集合(即被播放头红线标明的那一列),称为一个单元(Cell)。
5帧频:
每秒钟播放的帧数称为帧频。
6帧、关键帧的有关操作:
”帧”的右键菜单的使用。
(2)逐帧动画是一种常见的动画形式(FrameByFrame),其原理是在”连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。
因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:
逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎能够表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。
例如:
人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。
二、学生讨论帧的意义
让学生理解两个知识点,第一个是要让学生明白”插入帧”、”插入关键帧”和”插入空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会不会不同,它们有什么区别。
第二个是让学生知道经过在时间轴上拖动关键帧,能够改变动画的播放速度。
这些操作如果让学生自主探究可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。
第2课时
三、学生用本课的办法制作一个蛋蛋鼠做鬼脸的表情动画。
形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你能够变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。
1.形状补间动画的概念
(1)形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创立的动画被称为”形状补间动画”。
(2)构成形状补间动画的元素
形状补间动画能够实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先”打散”再变形。
(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
(4)创立形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创立或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创立或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在”属性”面板上单击”补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择”形状”,此时,一个形状补间动画就创立完毕。
2.认识形状补间动画的属性面板
Flash的”属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。
形状补间动画的”属性”面板上只有二个参数:
(1)”简单”选项
在”0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。
在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。
在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)”混合”选项
”混合”选项中有二项供选择:
”角形”选项:
创立的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。
”分布式”选项:
创立的动画中间形状比较平滑和不规则。
第5课蛋蛋鼠飞起来
1.掌握”任意变形工具”的使用。
2.能够制作简单运动补间动画。
学生要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画
本课的难点是帧属性的设置
让我们一起让蛋蛋鼠飞起来
二、师演示
素材元件的导入、元件的调用、新建图层以及图层命名等知识在前面几课都用到,这里不需要做过多的讲解。
只是”任意变形工具”是第一次使用,需要进行说明,它不但能够缩放元件,还能够任意旋转、扭曲元件。
帧属性的设置需要教师重点强调,选择具体某一关键帧,设置它的动作属性,要让学生明白”补间”属性中”动作”和”形状”有什么区别,这节课我们为什么要选择”动作”。
动作补间中的”旋转”属性是作为探一探的内容,教师能够根据学生的掌握情况进行补充说明。
1运动补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一,它能够设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合其它手法,能够制作出炫目的动画效果。
运动补间动画的对象必须是”元件”或”成组对象”。
(1)概念
在一个关键帧上放置一个元件,在另一个关键帧上改变这个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等,Flash根据二者之间的帧的值创立的动画称为运动补间动画。
(2)构成元素
构成运动补间动画的元素是”元件”,但不能是形状(矢量图)。
(3)在时间轴上的表现
运动补间动画建立后,时间轴的背景色为淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长箭头。
三、学生练习
利用本课提供的风车转动的动画素材,尝试改变风车转动的速度
利用本课提供的孙悟空由大变小的动画素材,让它由小变大。
①运动对象必须是元件,我们需要编辑这个元件起点、终点的状态,由Flash完成运动过程;
②运动的元件单独放置在一层,一个图层表现一个运动过程。
观看激趣
实践练习
回忆总结
第6课蛋蛋鼠踢足球
1、理解引导线的概念的作用。
2、能够制作简单路径动画
引导线动画的注意事项:
1、制作引导线动画的动画元件必须是影片剪辑元件,不能是图形元件。
2、形状渐变动画不能使用运动引导图层。
3、引导层动画必须由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被引导层,两个层之间存在缩进关系。
4、引导层中轨迹必须有起点和终点。
5、引导线只是一种功能线,在生成的SWF文件中是看不到引导线的。
一、引入
同学们,你们会踢足球吗?
你们喜欢足球吗?
今天我们让蛋蛋鼠来锻炼身体,让它来踢足球。
二、师示范
1.本课利用引导图层制作足球按指定线路滚动的动画。
2.”学一学”里制作足球元件,主要是导入的具有动态效果的GIF图片,然后再为动态元件增加引导层,实现更完美动画效果。
要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上。
3.任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层上运动的。
4.在设置动作补间时,要注意选择”调整到路径”,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方向的变化而变化。
5.在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面的选项,设置为平滑。
在第1和第20的关键帧上调节足球元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心。
最后是测试影片,就能够看到足球成功射入球门。
6Flash影片播放是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画才能被播放出来。
7探一探主要目的是要让学生明白引导线不能是全封闭的线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想要的效果。
1引导线:
①引导线是元件的运动路径,能够用绘图工具进行绘制。
②引导层的作用:
动画元件将沿着引导线轨迹进行运动。
2引导线动画:
将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画被称为”引导动画”。
①创立引导路径动画的方法:
A创立引导层和被引导层
一个最基本”引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是”引导层”,它的图层图标为
下面一层是”被引导层”,图标为
同普通图层一样。
在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮
该层的上面就会添加一个引导层
同时该普通层缩进成为”被引导层”。
激趣
B引导层和被引导层中的对象
引导层是用来指示元件运行路径的,因此”引导层”中的内容能够是用工具等绘制出的线段。
而”被引导层”中的对象是跟着引导线走的,能够使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。
由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,”被引导”层中最常见的动画形式是动作补间动画,
C向被引导层中添加元件
”引导动画”最基本的操作时特别得注意”引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个”中心点”一定要对准”引导线”的2个端头。
②应用引导路径动画的技巧
A”被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在”属性”面板上,选中”路径调整”复选框,对象的基线就会调整到运动路径。
而如果选中”对齐”复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐。
B引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,能够单独定义一个不含”被引导层”的”引导层”,该引导层中能够放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为
。
C在做引导路径动画时,按下工具箱中的”对齐对象”按钮
能够使”对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。
D过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。
E向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,能够点击工具箱中的”任意变形工具”
调整注册点。
F如果想解除引导,能够把被引导层拖离”引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择”属性”,在对话框中选择”正常”,作为正常图层类型。
G如果想让对象作圆周运动,能够在”引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。
H引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必须保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。
三、生练习
1、把上节课蛋蛋鼠直线飞行的动画改为沿曲线飞行。
2、用学过的知识,发挥想象,与同学们一起创作人造星体与地球转动的动画。
第7课蛋蛋鼠对歌小猫咪
能够在Flash动画中插入声音
声音同步属性的设置,掌握”事件”与”数据流”属性的区别。
同学们喜欢唱歌吗?
你们谁唱歌很好听啊?
今天我们来听听蛋蛋鼠和小猫咪来对对歌,好吗?
1、这节课主要是让学生能够在动画中插入声音。
声音插入动画后会以波形的形式呈现在时间轴上,教材中提示声音波形到哪一帧结束,声音就在哪一帧停止,这个前提条件是在属性面板中将声音的同步属性设置为”数据流”。
2、现场指导学生自己到网上搜集素材,并添加到自己的动画中。
复习网络搜索引擎的运用,也是对学生学习的操作能力的培养,提高学生的知识综合运用能力。
探一探:
对Flash和PowerPoint两款软件就声音插入功能进行比较,经过实践操作比较。
声音同步属性
①事件:
使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。
因此这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,因此在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。
②开始:
将声音同步类型设成”开始”与设成”事件”的效果几乎是一样的,可是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也能够播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。
也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的功能。
此类型也不会在MTV中采用。
③停止:
终止声音播放,强行停止声音的播放。
④数据流:
这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。
而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,因此FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐一般会使用此同步类型。
可是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。
注意:
其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。
而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也