酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx

上传人:b****4 文档编号:18048623 上传时间:2022-12-13 格式:DOCX 页数:7 大小:18.44KB
下载 相关 举报
酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx_第1页
第1页 / 共7页
酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx_第2页
第2页 / 共7页
酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx_第3页
第3页 / 共7页
酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx_第4页
第4页 / 共7页
酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx_第5页
第5页 / 共7页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx

《酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx(7页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

酒吧灯光打法Word格式文档下载.docx

Buffer【启用内置帧缓冲区】

,勾选 

Get 

resolution 

from 

MAX【从 

MAX 

获取分辨率】,如下图所示。

 

第二步:

在选项面板中将 

Global 

switches【全局开关】卷展栏开启,将其中的

Default 

Light【默认灯光】、Hidden 

Light【隐藏灯光】、Glossy 

effects【模糊效果】选项取

消勾选。

Reflection/refraction【反射/折射】下的 

Max 

depth【最大深度】设置为2。

如下

图所示。

第三步:

打开 

Image 

sampler(Antialiasing)

【图像采样器/抗锯齿】卷展栏,将 

Image

Sampler【图像采样器】的 

Type【类型】选择为 

Fixed【固定】;

Antialiasing 

filter【抗锯

齿过滤器】下的 

On【开】取消勾选,由于场景中需要曝光处理,所以曝光方式将采用线

性更为合理。

如下图所示。

第四步:

在 

Settings【设置】下 

V-Ray:

DMC 

Sampler【V-Ray:

采样器】,

调整 

Adaptive 

amount【适应数量】参数为0.9,Noise 

threshold【噪波阈值】参数为

0.1,Min 

samples【最小采样值】参数为6。

将 

system【系统】下的 

Show

Window【显示窗口】关闭。

在经过这一系列的参数优化后,测试渲染的速度将会非常快,如下图所示,场景中

发光的点状是之前在筒灯玻片材质里赋予的灯光材质,初步渲染没有发现有什么问题。

么接下来对场景布置灯光,而本案例所讲解的是一个封闭的空间效果,所以先给场景布置

一些光源。

二.灯光的初步设置

由于本场景为封闭空间黑白天对场景影响不大,所想得到的一个夜晚灯光的效果,

其实布置光就有很多的办法:

第一个最简单最直接的办法就是点击【灯光】卷展栏下的

【光度学】下的 

Free 

Light【自由点光源】用重复灯光法来制作,或者使用

VRayLight【VRay 

灯光】提高一定亮度后利用 

Gamma 

属性来制作都可以的。

性是个比较庞大的系统知识,在以后的教程中我将详细讲解,在本章节中我们将使用 

Free

Light【自由点光源】重复灯光法来制作室内灯光效果。

创建自由点光源,在此之前建模时我已经基本把筒灯位置给设定好了,这种位置

设定是经验得出来的,基本在打光时已经能想象出最后的效果,所以就会比较轻松打光了,

创建走廊上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】下的 

Light【自由点光源】

进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光时最

好使用 

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中

灯光的位置如下图所示。

灯光参数设置,点击【修改】下卷展栏中的 

General 

Parameters【常

规参数】,在这里我们不必要打开 

Targeted【目标点】选项,它只起到方向作用,在大模型

中我习惯上是不开启的,这样比较整齐并且避免不必要的视觉误差。

灯光颜色

RGB【247,160,117】,强度值为34000,选择 

Vray 

shadow【Vray 

阴影】,

【Photometric 

Web】光域网形式,选择光域网文件。

选择光域网形式将使用“一网一网没

有鱼”前辈制作的光域网中15号文件。

按键盘上的快捷键 

键转到【Camera01】视图来对场景进行测试一下,

在这里先不开启 

GL,是为了只使用直接光照通过照明灯光的强度直观的对场景灯光进行

一次宏观的把握,如下图所示。

第五步:

因为照明灯光参数我已经在之前测试过,所以第一次测试中没有太大的问

题出现,基本达到了心中的感觉。

接下来将设置烛光照明增强灯光层次感。

场景模型比较

大,我们暂时隐藏照明灯光,因为在这之前我已经把 

渲染面板中隐藏灯光取消,在

渲染时对场景不产生影响,这是我的一个习惯,已加快操作速度,点击【灯光】下的

VRay,点击 

灯光】,选择 

Sphere【球形光】,在场景顶、左创建灯光,

观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第六步:

在顶视图中创建 

球形光,位置为烛台上方,在重复灯光时最好使用

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光的

位置如下图所示。

第七步:

规参数】,灯光参数设置,灯光颜色 

RGB【255,113,35】,倍增值为500,半径为

25mm,勾选 

Invisible【不可见】,不勾选 

Affect 

specular【影响反射】。

第八步:

Render 

Setup【渲染

设置】对话框。

Indirect 

illumination【间接照明】按钮,在 

Indirect

illumination(GL)

【V-Ray 

间接照明(GL)】卷展栏下的 

On【开】开启 

GL,在

Secondary 

bounces【二次反弹】后面的 

GL 

enginee【全局光引擎】设置为 

Light

cache【灯光缓存】,将 

lrradiance 

map【V-Ray 

发光贴图】卷展栏中 

Current

preset【当前预设】设置为 

Custom【自定义】,将 

Min 

rate【最小比率】参数设置为-

6,Max 

rate【最小比率】参数设置为-5,HSph 

subdivs【半球细分】参数设置为20。

Light 

cache【灯光缓存】卷展栏中 

Subdivs【细分】,Number 

of 

passes【进程数

量】设置为2。

第九步:

设置完成后,对场景进行测试按渲染。

Number 

passes【进程数量】设置为2的原因,是因为写教程时使用的是双

核电脑,这里设置为2,可以充分的使用 

CPU,例如四核电脑,这里就设置为4。

第十步:

创建照明补光,点击【灯光】下的 

光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第十一步:

Plane 

光,位置为吧桌上方,在重复灯光时最好

使用 

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯

光的位置如下图所示。

第十二步:

General

Parameters【常规参数】,灯光参数设置,灯光颜色 

RGB【255,217,176】,倍增值为

5,半长为200mm,半宽为200mm,勾选 

specular【影

响反射】。

第十三步:

将空间中所有隐藏灯光全部显示或勾选 

渲染面板中隐藏灯光,对

场景进行测试按渲染。

第十四步:

现在我们发现场景气氛基本表达出来了,柱子等形体没有展现出来,接

下来就是强化这些形体轮廓。

创建柱子上的灯光,点击【灯光】卷展栏下的【光度学】

下的 

Light【自由点光源】进行创建,在前视图,左视图的位置和设置参数。

如下图

所示。

第十五步:

在顶视图中创建自由点光源灯光,位置为拱形背景前方,在重复灯光

时最好使用 

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视

图中灯光的位置如下图所示。

第十六步:

从布局上我们可以直观的看出,在这次布光中我特意布置了一种由少到

多的布光,这样可以强化灯光层次感,强化柱子形态其实属于补光程序的开始,层次的好

看这就需要对色彩感觉了,在艺术修养上我想大多数从艺美学这一块课题的朋友来说这是

应当具备的一种素质,感觉这东西不好用文字解释了,希望大家能理解这一块知识点。

数设置,点击【修改】下卷展栏中的 

Parameters【常规参数】,在这里我们为

了与之前创建的点光源加以区分,我习惯补光时打开 

Targeted【目标点】选项,因为之前

基本布光已经完成,心中已经对感光已有成竹,所以就不会出现视觉误差了。

RGB【247,160,117】,强度值为6000,选择 

VRayShadow【VRay 

第十七步:

将场景所有灯光打开,对场景进行测试按渲染。

第十八步:

分析上面的图1-64所示,酒吧空间前后层次感已经表达出来了,接下来

我将进行一个调整,增强左右层次感,这也是大多数被忽略的地方,可我觉得还不够完整。

接下来就是强化左右层次感。

左右层次感我不打算太过于明显,让人有这种感觉就可以了,

留于遐想思考的空间。

创建静吧区的补光,点击【灯光】下的 

VRay,点击

灯光】,在场景顶、左创建灯光,观察灯光的位置及灯光的设置参数。

第十九步:

光,位置为静吧区,在重复灯光时最好使

用 

Instance【实例】方式,这样可以统一修改参数比较方便,观察顶视图、左视图中灯光

的位置如下图所示。

第二十步:

第二十一步:

将空间中所有灯光全部打开,对场景进行测试按渲染。

如下图所

示。

观察渲染结果,整体的亮度、色彩都差不多了,只是由于将灯光的细分和渲染面板

的参数设置的太低导致画面产生一些噪点,接下来只需要我们将这一系列的参数设置得高

一些,就可以解决画面精度的问题。

到此场景灯光的测试就到此结束,接下来设置最终出

图参数。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 考试认证 > 公务员考试

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1