动画角色设计单元15动漫机器人角色设计电子教案Word文档下载推荐.docx

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二、能力目标:

1.能根据剧情和动画角个性特点,设计具有生命力、感染力的动画角色随身道具。

2.使学生学会如何把所学理论知识灵活应用到实际动画角色创作中。

三、方法能力

通过视听、观摩、研讨等方法,不断获取新的技能与知识、掌握新的方法,达到对动画角色道具设计基础理论知识的理解和基本技能的掌握目的。

四、职业素养

良好的审美情趣、敏锐的观察能力,具备一定概括能力和适当夸张把控能力。

【重点难点】

重点:

1.机器人角色设计的概念设计;

2.机器人动画角色设计表现手法。

难点:

1.机器人动画角色质感的体现;

2.机器人动画角色趣味把握。

【学生情况分析】

本课主要程针对高职动漫设计与制作、游戏美工、影视制作等专业学生而设计,同时也作为动画行业的相关从业人员参考资料,具备较强的针对性。

【教学方法】

这是一节基础理论+实际操作相结合的课程。

1、理论知识的学习方面,主要讲述机器人角色概念设计方法,通过导入课程时播放的动画片和课件,让同学们欣赏大量的机器人角色图片,来达到激发学生学习积极性的目的;

并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,课堂上采用互动的方式,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点。

2、以《》片中机器人角色设计为案例,详细讲解设计步骤,充分展现了以突出实践为主导思想的职教方法。

【教学设计】

1、导入新课

2、佳作赏新

3、知识讲解

4、实训指导

【教师活动设计】

教师播放《变形金刚》、《阿凡达》、《蜘蛛侠》动画,让学生仔细观看动画片中动画角色机器人,教师用风趣幽默的肢体语言将会给学生带来强烈的感官印象。

并提出问题:

“说说每部动画片中各个机器人角色有什么特色?

【学生活动设计】

1.学生打开网页,上网搜索不同时间服装风格,动画角色服饰设计的流程。

2.观察PPT拿纸出来,写出他心目中动画角色风格定位方法。

3.最后要得出你要的答案,即“机器人角色设计方法”。

在笑声中结束导课环节。

 

主要教学内容

一、新课导入

机器人动画是一种动画类型,此种动画的故事重心就是在机器人,美国最早广为人知的机器人动画是变形金刚,日本最早的机器人动画则是铁臂阿童木。

此类题材的爱好者跟科幻以及特摄的爱好者有很大的交集。

日本的机器人动画根据设计来看,有两大类,一类是突出机械感的“超级机器人”,另外一类就是模拟真人的所谓“拟真机器人”。

在动漫作品中的机器人、战车、飞船造型等机械元素无处不在,正是对这些基本元素的充满创造力的排列与配置,才形成了幻想的机械美。

超级系机器人是具有强大的作战能力的机器人,通常敌人是一些超越地球文明的存在,剧情或是战斗也比较单纯,而机器人的动力来源并没有合理的设定,最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z,原歌词中出来的“超级机器人”,魔神Z”。

拟真系机器人则是模仿真人的机器人了。

相对于超级系,拟真系机器人的设定比较重视科学之壁(不过大部份机器人仍然需要主角亲自搭乘),在此类作品中会看到比较完整的科技和社会设定的世界观,比较适合科幻类的爱好者。

最早的拟真系机器人是机动战士高达,也翻译作“钢弹”。

虽然全系列的高达都应该是拟真系的,但其中有一些作品的机体被认为是超级系的。

例如机动武斗传G高达。

二、佳作赏析

三、基本知识讲解

机器人角色设计概念:

二、机器人设计理念

1、紧与驰

学会驾驭各种机体造型元素。

为了与70年代简陋粗糙的机器人设计划清界限,现在有相当一部分机器造型设计师“复杂

(2)外与内

很长一段时间的机械设计理念停留在“机械设计就是工整板滞的人工塑模形状的堆砌”,这种理念知道下创作出的集体与不顾骨骼结构设计出的怪兽同样缺乏真实感。

优秀的机械设计要内外兼顾、内外结合,这种造型才符合现阶段的动画、游戏对机械设计的真实性、美感的高层次要求。

(3)曲与直

机械的造型设计在很多方面与建筑设计颇为类似,特别是线形曲直的应用与对比上。

机械造型在绝大对数情况下,同样要求曲直结合。

机械的拟人化设计

(1)近拟人

造型美感完全从模拟人的角度出发,以拼凑的机械部件凸现人类身体的曲线美、肌肉美、服饰造型美,以极大的相似度模拟人类形象,这种拟人化的机械造型即为近拟人。

(2)泛拟人

只保留人类最基本的特征——直立、拥有四肢与头部。

在此基础上,采用更多夸张与机械化的元素,对人类形体美的模拟降到很低的层次,这种类型的机器人设计既可成为泛拟人。

3)拟生

模拟各种生物的外形而设计的机械造型既为拟生类机械设计。

昆虫、节肢类动物、爬行动物、鱼类乃至各种形状的细菌都会给我们的机械设计带来不少灵感。

做一个“纸上谈兵”的发明家

对于机械设计,除了外观以外,更要加入理性思考。

一个好的动画机械造型设计师,应该具备一定程度的机械知识。

四、机器人角设计实验指导书

1.前期

也就是故事板和Layout阶段。

我并没有画故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍摄时候使用。

但是最后拍出的成片,已经迥然不同了。

因为个人创作过程中,经常会根据喜好随时更改,而团队创作却不能这样随心所欲地变来变去,这样会严重打击团队的信心和积极性。

所以对于个人创作来说,故事板和layout起的作用,应该没有在团队创作中那么有效。

个人创作的优势是可以随意更改或者优化自己的想法,故不是非常建议个人短片一定要花不少时间做layout。

真实度主要通过两个关键的因素来表现,即手持DV拍摄的长镜头和逼真的光影效果。

除短片开始的几个镜头是“随意”拍摄的短镜头外,其余镜头基本都是长镜头,符合现场拍摄偶遇事件的行为。

另外就是电脑制作的终结者和自助机的光影质感,与实拍画面的自然融合。

以这个基本原则为基础,再加上适当的创意,就开始了这个短片的制作。

当然,在制作中经过了不断的修改才得到了最终的效果。

2.准备材料

前期主要收集图片、视频等资料,从《终结者》系列影片里截图,并且还特意去一个有终结者模型的朋友那里拍了不少照片,同时在网上找可乐机的参考图片等等。

3.3d模型制作

3d动画的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一个部分,对综合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起来会有些吃力。

在这部短片里,主要使用到的3d是终结者和他的武器、可乐机,以及自助充电机。

虽然之前也做过些其他的模型,但在最后的成片中因为情节改动被放弃了。

可乐机和充电机的模型完全是自己设计的,参考众多的可乐机,按照自己需要的尺寸和外观来设计出一个看上去尽可能真实的机器,最终的结果还是让我比较满意的,很多观众问可乐机是不是做的,甚至有人还特意去三里屯寻找那个可乐机,当然是未果。

终结者的3d模型是比较复杂的,完全使用3dsMax制作,尽可能地以T600为原型,因为参考资料不足,所以个别地方跟“真正的”T600有些出入。

终结者共有500余个零件近80万个面,在我的电脑上运行还是没问题的。

与终结者一样,其他的3d模型都是在3dsmax中独立完成的——整体效果得到了绝大部分网友的认同,也有朋友提了中肯的建议。

不过有些网友认为是用maya做的模型,或者是从网上下载的山寨模型。

对于前者来说,我实在不知道有什么特征能判断一个3d模型是用什么软件来做的,也许这位网友是maya的忠实粉丝。

对于后者,倒提醒我了,也许下回做东西之前,真应该先上网上找找,看有没有山寨版的模型,这样可以省去了大把的建模时间。

感受:

建模过程中因为缺少资料,所以个别部位的模型不符合“生物结构”,比如肩膀在手臂弯曲到某个角度时候会跟身体交叉,不符合常理,这点在后面制作动画的过程中暴露出来了,不得不返回去修改模型,这也就影响到了UV。

4.材质与灯光设计

六、作业布置

目的:

学生通过设计一个动画角色,能对本课内容有更深入细致的理解,并将知识运用于实践。

根据本课所学内容,仿造你喜欢的动漫角色服饰,创作一个属于你自己的动漫角色系列服饰(春、夏、秋、冬)。

七、课程小结

通过本课的学习,学生能够对动画角色造型服饰的概念和风格形式、风格类型等理论常识的进行理解和掌握,从而提高了自身的分析理解能力,加深学生对动画事业的热爱和关注,并对民族元素在动画片中的应用方法有了进一步的思考,并将本课理论知识与日后创作联系起来,在实践过程中起到导向作用。

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