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动画资源的获取处理及应用Word下载.docx

一、动画形成的基本原理

动画的形成与人眼的视觉暂留是不可分的。

人眼的“视觉暂留”就是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在约0.1秒内不会消失,利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一中流畅的视觉变化效果。

因此在计算机中用一幅幅的图片来表现这一段时间内物体的变化,当这些图片以一定的速度连续播放时,就会给人以动画的感觉。

二、常用动画文件的格式

1.GIF动画文件格式

GIF(GraphicsInterchangeFormat)文件格式,扩展名为GIF,是compuserve公司创建的目前使用最广泛的图形图像文件格式之一,是目前不失真且压缩效率最高的一种格式。

受GIF透明图像的影响,GIF格式的动画也可以是透明的。

GIF动画受到广泛地支持,大部分软件和浏览器都支持GIF动画。

另外它直观、生动、小巧、易学易用,且制作gif动画的软件众多。

GIF动画内容和形式简单,不可以对动画过程进行控制和互动,而且不能添加音频和视频等多媒体元素。

因此,在教学中,GIF动画往往用来制作简单的按钮或教学网页广告条,不能制作长时间的、要有音视频元素的动画和交互式动画。

2.SWF动画文件格式

SWF(ShockWaveFlash)文件格式,扩展名为SWF,是Micromedia公司推出的Flash软件的矢量动画格式。

SWF动画基于矢量图形,采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此文件的体积很小,方便网络传输,并且在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。

由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加MP3音乐,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。

此外,该格式有强大的动画编程语言,可用于制作有高度交互性的网络动画。

在教学中,SWF文件可以制作演示型教学动画,可以用来制作多媒体课件或教学网站的按钮,也可以用来制作交互式课件或教学游戏,还可以用来制作教学网站。

3.FLIC、FLI/FLC动画文件格式

FLIC是Autodesk公司在其出品的AutodeskAnimator/AnimatorPro/3DStudio等2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式,FLIC是FLC和FLI的统称,其中,FLI是最初的基于320×

200像素的动画文件格式,而FLC则是FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于320×

200像素。

目前,FLIC被广泛用于动画图形中的动画序列、计算机辅助设计和计算机游戏应用程序。

三、动画资源的获取方法

教学要使用动画资源时,获取方法有很多。

除了可以购买使用,或使用动画制作软件如UleadGifAnimator、MacromediaFlash制作动画资源外,通过网络下载是一种非常主要的获取方法。

在这里我们重点学习如何从网上下载GIF动画和SWF动画。

(一)从网上下载GIF动画资源

GIF动画既是动画文件格式也是图像文件格式,所以可以使用从网上下载图片的方法下载GIF动画。

打开网页,在GIF动画文件上单击鼠标右键,选择“图片另存为”,将GIF动画保存到计算机中。

(二)从网上下载SWF动画资源

网上除了存在大量的GIF动画外,还有大量的是SWF格式的Flash动画。

有的Flash动画直接提供了下载链接,可以方便地下载到本地机。

有的Flash动画不提供下载链接,则需要使用一定的方法才能下载。

1.下载提供了下载链接的Flash动画资源

打开网页,找到网页中的Flash动画,并找到该动画的下载链接,单击该链接,即可下载该Flash动画。

实例:

从“闪客网站”下载Flash动画。

第1步:

在InternetExplore地址栏中输入网址(),打开网页,找到需要的Flash动画。

第2步:

在网页上单该动画的下载链接“下载保存”,如图4-1所示,打开下载页面,如图4-2所示,找到“点击立即下载”链接,在弹出的“文件下载”对话框中单击“保存”选择保存位置,将动画保存到计算机中。

2.下载未提供下载链接的Flash动画资源

在网上有大量的Flash动画没有提供下载链接,如何下载这类动画呢?

其实一般只要访问过一张带有Flash动画的网页,则该网页上的Flash动画就已经自动地暂时保存到本地机上,我们只要找到这个临时存储网页动画文件的文件夹,就能找到该Flash动画。

下载温州大学首页上的Flash动画。

打开温州大学首页(),找到网页上的Flash动画,如图4-3所示。

单击IE菜单项“工具”/“Internet选项”,打开“Internet选项”窗口,选择“常规”选项卡,单击“设置”按钮,在弹出的“设置”对话框中单击“查看文件”按钮,则打开了“Internet临时文件夹”(TemporaryInternetFiles)。

第3步:

将Internet临时文件夹中的文件以详细信息的方式显示,并按“上次访问时间”排列。

如果不是这种方式排列文件,请通过以下方法设置成按此方式排列:

在“Internet临时文件夹”窗口上单击菜单项“查看”/“详细信息”,再单击菜单项“查看”/“排列图标”/“上次访问时间”,如图4-4所示。

第4步:

拖动“Internet临时文件夹”窗口的垂直滚动条到最下方,从下往上找类型为“Flash影片”(或ShockWaveFlashObject)的文件,把该文件拷贝到计算机某位置(如桌面),查看该文件是否是我们要下载的动画,如果是,则已成功地完成了动画的下载。

如果不是我们要的动画,则继续从下往上找,直到找到为止。

在例中的Top_mian.swf文件就是我们要下载的温州大学首页上的Flash动画,如图4-4所示。

四、动画资源的制作

制作动画资源的软件有很多,如制作GIF动画可以用UleadGifAnimator、EximiousSoftGIFCreator、GIFMovieGear等;

制作SWF动画可以用MacromediaFlash、AdobeFlash等。

本实验以MacromediaFlash软件为例,讲解动画资源的制作。

图4-4Internet临时文件夹

(一)认识Flash软件界面

Macromedia公司的Flash软件是制作SWF动画最主要的软件,打开MacromediaFlashprofessional软件,在开始页中单击“创建新项目”/“Flash文档”,或者单击菜单项“文件”/“新建”/“Flash文档”,就会创建一个空白的Flash文档,同时进入MacromediaFlash

professional8.0的操作界面,如图4-5所示。

单击菜单项“窗口”,可打开或关闭工具箱面板及其他浮动面板。

(二)运动对象的绘制

在MacromediaFlash中绘制运动对象常见方法有四种:

(1)利用Flash工具箱工具绘图

Flash工具箱中提供了绘图工具、查看工具、颜色工具、选项工具,我们可以利用这些工具绘制运动对象。

(2)在Flash中采取临摹的方法绘图

对于美术功底不深的人来说,向他人学习、以他人作品为老师是学习的一种捷径,临摹他人的作品往往可以很快的提高自己。

Flash本身就是一个非常方便的临摹工具,可以用它很方便地临摹他人的好作品,迅速提高自己电脑绘画的水平。

(3)利用数位板绘图

目前电脑绘画中最常用的硬件工具就是数位板,如图4-6所示,使用它能够很方便的在电脑中绘制动画运动对象和动画背景。

(4)用纸和笔手绘后扫描或拍摄

我们也可以使用纸和笔在纸上画草图,通过扫描仪扫描入电脑用,或者使用数码相机拍摄再导出到电脑,再做进一步的处理。

在这里我们重点介绍前两种绘图方法。

1.熟悉Flash工具箱

MacromediaFlashprofessional8.0工具箱提供了用于图形绘制和编辑的各种工具,如图4-7所示。

(1)选择工具

使用选择工具,单击舞台上的对象,即可选中该对象。

选中对象后,拖曳鼠标可移动对象。

当对象未被选中时,使用选择工具靠近对象边沿,当鼠标由箭头变成箭头+弧形时,如图4-8所示,拖曳对象边沿,则可修改对象的外形,如图4-9所示。

如果按住键盘Ctrl键,使用选择工具靠近对象边沿拖曳对象边沿,得到的是尖角变形,如图4-10所示。

(2)任意变形工具

利用任意变形工具可对图形进行缩放、扭曲、封套和旋转变形,还可以改变中心点。

(3)填充变形工具

填充变形工具主要用于对填充的渐变色进行变形,可改变渐变色的中心点、方向、大小、宽度等。

(4)线条、椭圆、矩形工具

线条工具用于绘制各种长度和角度的直线。

椭圆工具用于绘制椭圆,按住Shift键可以绘制正圆。

矩形工具用于绘制矩形,按住Shift键可以绘制正方形。

(5)铅笔、钢笔工具

铅笔工具用于绘制不规则的曲线或直线。

钢笔工具用于绘制精确、光滑的曲线,调整曲线曲率等。

(6)橡皮擦工具

橡皮擦工具用于擦除对象的填充和轮廓。

在选项工具栏中,可调整橡皮擦的外形和粗细。

(7)笔触颜色、墨水瓶工具

笔触颜色用于设置笔触的颜色。

墨水瓶工具则用于将设置好的笔触颜色应用到对象的轮廓上,以改变线条的颜色。

(8)填充颜色、颜料桶工具

填充颜色用于设置填充的颜色。

颜料桶工具则用于将设置好的填充颜色应用到对象的内部填充区域,以改变内部填充的色彩。

(9)文本工具

文本工具是编辑文字和建立文字交互响应必备的工具,在Flash中,可以创建三种类型的文本:

静态文本、动态文本和输入文本。

(10)手形、缩放工具

手形工具用于通过鼠标拖动来移动舞台画面,以便更好地观察。

缩放工具用于改变舞台画面的显示比例。

通过选项工具栏可以切换放大工具和缩小工具。

2.Flash基本操作

(1)新建、保存

单击菜单项“文件”/“新建”,可新建一个Flash文档。

单击菜单项“文件”/“保存”,可保存Flash文档,格式为.Fla文件。

(2)导出、发布

单击菜单项“文件”/“导出”/“导出影片”,可导入格式为.swf的动画文件。

单击菜单项“文件”/“发布设置”,打开“发布设置”对话框,可以设置发布的文件格式类型,如图4-11所示。

一般我们可以设置导出SWF格式Flash动画和Html格式的网页文件。

单击菜单项“文件”/“发布”,则可以在与.fla源文件同一目录下得到发布后的文件。

若发布设置中设置导出SWF格式的Flash动画和Html格式的网页文件,则发布后将在与.fla源文件同一目录中得到SWF动画和html网页两个文件。

(3)设置Flash文档属性

单击菜单项“修改”/“文档”,打开“文档属性”对话框,如图4-12所示。

一般我们会根据实际需要在这里设置文档的尺寸、背景颜色等。

帧频指影片每秒播放的帧数,帧频的大小直接影响到影片播放的快慢。

帧频的单位是“帧/秒”,即fps,默认的帧频为12fps。

(4)导入外部位图素材

单击菜单项“文件”/“导入”/“导入到舞台”,可以将外部位图素材导入到Flash中使用。

(5)对象的组合与分离

组合是将若干个对象组合在一起而不改变他们各自的属性。

单击菜单项“修改”/“组合”,可将选中的所有对象组合成一个对象。

单击菜单项“修改”/“取消组合”,即可将对象返回到组合之前的状态。

要将组、实例和位图分离成单独的可编辑元素,可以使用菜单项“修改”/“分离”命令,分离可以极大地减小导入图形的文件大小。

(7)对象的对齐

当创建多个对象时,往往需要确定各对象之间的相对位置。

单击菜单项“修改”/“对齐”,可以选择需要的对齐命令。

我们也可以单击菜单项“窗口”/“对齐”,打开“对齐”面板,如图4-13所示,它将多种对齐方式组合在一起,使用起来非常方便。

 

(8)对象的变形

我们除了可以使用工具箱中的“选择工具”拖曳对象边沿改变对象形状,或者使用“任意变形工具”对对象进行缩放、旋转、扭曲等变形操作外,还有以下两种方法可以对对象进行变形。

单击菜单项“修改”/“变形”,在变形子菜单中可以选择命令对对象进行缩放、旋转、扭曲、翻转等变形操作。

单击菜单项“窗口”/“变形”,可以打开“变形”面板,如图4-14所示,使用“变形”面板对对象进行缩放、旋转和倾斜等变形操作,可以达到精确变形的目的,还可以复制对象。

3、利用Flash工具箱工具绘图

我们可以利用Flash工具箱中的绘图工具、查看工具、颜色工具、选项工具绘制场景和运动对象。

绘制如图4-15所示的试管。

新建Flash文档,设置文档属性。

启动MacromediaFlash软件,单击菜单项“文件”/“新建”/“Flash文档”,新建一个Flash文档。

再单击菜单项“修改”/“文档”,在打开的“文档属性”对话框中修改文档的尺寸(如宽640px,高480px)。

利用矩形工具绘制一个矩形。

选择工具箱中的矩形工具,单击工具箱的“填充颜色”,打开调色板,设置为无填充颜色,如图4-16所示。

单击工具箱的“笔触颜色”,打开调色板,设置为黑色,如图4-17所示。

在舞台上按住鼠标左键不放,画出一个矩形。

第3步:

单击工具箱的选择工具,移动鼠标到矩形下边界的中点位置,鼠标形状变成如图4-18所示时,按住鼠标左键不放,拖曳鼠标使下边界由线段变形,成为弧形,即可得到如图4-15所示的试管了。

单击菜单项“文件”/“保存”,保存文件,扩展名为.Fla。

绘制如图4-19所示的液滴。

利用椭圆工具绘制一个小椭圆。

选择工具箱中的椭圆工具,单击工具箱的“填充颜色”,打开调色板,设置为无填充颜色。

单击工具箱的“笔触颜色”,打开调色板,设置为黑色。

在舞台上按住鼠标左键不放,画出一个小椭圆。

单击工具箱的选择工具,移动鼠标到椭圆上顶点位置,鼠标形状变成如图4-20所示时,按住键盘Ctrl键,同时按住鼠标左键不放,拖曳鼠标使椭圆上端弧形变形,直到得到如图4-19所示的液滴了。

绘制如图4-21所示的胶头滴管。

利用椭圆工具绘制滴管的细口玻璃管。

在舞台上按住鼠标左键不放,画出一个椭圆,如图4-22所示。

利用工具箱的选择工具,按住鼠标左键不放,框选椭圆的上方部分(选择部分的高度约为总高度的1/3),如图4-23所示。

按键盘的delete键,删除选择的部分椭圆,滴管的细口玻璃管就画好了,如图4-24所示。

在细口玻璃管附近的空白处,利用矩形工具、椭圆工具、橡皮擦工具、任意变形工具绘制滴管的胶头。

利用工具箱的矩形工具绘制一个无填充颜色、笔触颜色为黑色的矩形,再利用椭圆工具绘制一个无填充颜色、笔触颜色为黑色的椭圆,利用选择工具移动椭圆,使椭圆与矩形交叠成如图4-25所示的效果。

利用选择工具选择重叠部分多余的线段,按键盘的delete键,删除这些多余的线段,得到如图4-26所示的效果图。

给滴管的胶头上色。

选择工具箱中的椭圆工具,单击工具箱的“填充颜色”,打开调色板,设置为红色。

单击工具箱的颜料桶工具,在滴管的胶头上单击,胶头就变成红色了。

将滴管胶头与细口玻璃管组合成滴管。

利用选择工具,框选滴管胶头,移动到细口玻璃管上方,如图4-27所示。

胶头的尺寸比起细口玻璃管过大,我们利用选择工具单击胶头的红色填充部分,再按住键盘的shift键双击胶头的边沿线,选中胶头。

再单击工具箱的任意变形工具,胶头周围出现的调整框,框,如图4-28所示。

拉动调整框边界线,缩小胶头的尺寸,使胶头与细口玻璃管尺寸协调。

选择胶头,使用选择工具或者键盘的方向键,调整胶头与细口玻璃管的位置,使两者位置合适。

胶头滴管就绘制好了,如图4-21所示。

第5步:

4.在Flash中采取临摹的方法绘图

在Flash中临摹绘图主要是临摹位图,这是将位图变为矢量图的常用方法,也是美术功底不深的人们快速绘制运动对象的重要方法。

单击菜单项“文件”/“新建”,新建一个Flash文档。

导入用来临摹的参考位图。

单击菜单项“文件”/“导入”/“导入到舞台”,导入用来临摹的参考位图。

对齐位图。

利用工具箱中的箭头选择工具选中位图,单击菜单项“修改”/“对齐”/“相对于舞台”,再分别单击“水平居中”和“垂直居中”,将位图对齐到舞台的中心。

为防止不小心拖动了该位图,在时间轴层控制窗口中,选择位图所在的图层1,单击“锁定/解锁”按钮,如图4-29所示,锁定图层1。

临摹绘制轮廓。

利用工具箱中的放大镜放大临摹的参考位图,可以发现对象的轮廓可以看成是一段段曲线连接而成,因此可以采取先直后曲的方法绘制。

在时间轴层控制窗口中单击“新建图层”按钮,新建得到图层2,准备在图层2中临摹绘图。

选择工具箱中的直线工具,在属性面板中设置极细线,笔触颜色设置为高亮的颜色(如红色、绿色等),然后在参考位图的边界拉出大概轮廓。

选择工具箱的箭头工具,将鼠标指针接近直线的中部,拖动鼠标指针改变线条的曲率,直到和参考位图上的曲线基本重合。

采取这种先直后曲的方法绘制出所有轮廓。

上色。

上色方法有两种,一种是利用墨水瓶工具和颜料桶工具填充自己喜欢的颜色。

另一种是填充和参考位图一样的颜色。

选择工具箱中的吸管工具吸取参考位图某区域的颜色,然后在临摹绘制好的对应区域上单击,即可填充与参考位图一样的颜色。

(三)动画制作基础

1.Flash动画的三种基本类型

Flash中的动画包括三种基本类型:

逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画。

逐帧动画指帧内容是变化的,制作时先把一帧一帧的内容都制作好,然后由帧播放产生动画效果。

补间动画包括运动补间动画和形状补间动画,只要设置起始帧和结束帧的内容,两帧之间的动画效果可以由计算机自动完成。

2.时间轴和帧

在Flash中用户通过时间轴窗口来进行动画的合成和控制。

动画连不连贯,运行起来是否流畅,在很大程度上决定于时间轴和帧的使用。

按照功能的不同,时间轴窗口可以分为左右两个部分:

层控制窗口和时间轴,如图4-30所示。

帧是影像动画中最小单位的单幅影像画面,是组成动画的基本单位。

按照帧的作用不同,可以将帧分为以下3类,如图4-30所示。

(1)关键帧:

包括关键帧和空白关键帧。

任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。

(2)普通帧:

包括普通帧和空帧。

普通帧是将关键帧进行延续,一般是用来将元素保持在舞台上。

(3)过渡帧:

包括形状过渡帧和运动过渡帧。

是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是通过计算得来的。

所有关于帧的操作,如插入、复制、粘贴、删除、剪切、转换,我们都可以按如下方法进行:

在某帧上单击选择该帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应的命令。

3.元件与实例

元件是Flash中一个非常重要的概念,是可以重复使用的图片、动画或者按钮。

如果把一个Flash动画比作是一座大厦的话,那么元件就是构成这座大厦的一砖一瓦。

元件分为3种类型:

(1)影片剪辑:

是指一段完整的动画,可以包含一切素材,如图形、声音、按钮、其他影片剪辑等。

它有着相对于主时间轴独立的时间轴和相对主坐标系独立的坐标系,可以为影片剪辑添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。

(2)按钮:

主要用来实现交互。

(3)图形:

和影片剪辑类似,可以加入其他的元件和素材,也可以是一段动画。

它拥有自己的时间轴,不具有交互性,不能添加滤镜和声音。

单击菜单项“插入”/“新建元件”,打开创建新元件对话框,如图4-31所示,选择元件的类型。

单击“确定”按钮后,将进入元件编辑界面,如图4-32所示。

在元件编辑界面中,绘制元件内容。

完成元件的制作后,单击时间轴左上角的场景按钮,退出元件的编辑模式,返回场景1。

创建的元件会自动成为当前文档的库的一部分。

单击菜单项“窗口”/“库”,打开库面板,如图4-33所示。

元件只需创建一次,就可以在整个文档或其他文档中重复使用。

当把元件从库面板中拖到当前舞台上时,舞台上就增加了一个该元件的实例。

用户可以随意对实例进行缩放、添加滤镜等操作,对实例进行的这些操作不会影响到元件本身,但对元件本身进行了修改,Flash就会更新该元件的所有实例。

4.逐帧动画的创建

在时间轴上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

逐帧动画可以按照以下步骤来创建:

创建第一个关键帧内容。

插入第二个关键帧。

根据该关键帧画面持续的时间,按照公式“帧数=时间(秒)*帧频(帧/秒)”计算该关键帧延续的帧数N。

选择第一个关键帧N帧之后的帧,单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令,创建第二个关键帧内容。

如设计某关键帧需要持续1秒,Flash默认帧频是12(帧/秒),该关键帧需延续到第12帧,则在第13帧处插入关键帧。

按照上述第3步的方法,依次创建其他关键帧内容,直到动画完成。

单击菜单项“控制”/“测试影片”,浏览动画效果。

第6步:

5.运动补间动画的创建

运动补间动画可以实现运动对象位移变化、缩放、旋转、颜色变化等动画效果。

运动补间动画可以按照以下步骤

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