角色设计教案.docx
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角色设计教案
动画造型设计教案
课题
动画造型设计
课时
4
累计课时
4
教学目的与要求
了解动画造型的艺术特征及不同的风格类型,使学生从理论上,对角色设计有一个初步的概念,明白角色设计在动画影片中的地位。
重点
与
1.角色造型设计与剧本、美术造型设计的关系2.角色造型风格的把握3.日、中、美角色造型的异同点
难点
1.角色造型的造型语言
2.角色造型的风格把握
授课形式
理论
作业
相关风格动画影片观看
主
要教学内容
第1章角色设计概述
1.1概述
1.动画制作流程图
2.角色设计的软硬件设备
3.完整的角色设计方案具备的元素
4.角色设计师的素质
1.2角色设计的分类
1.2.1按内容分(人物、动物、怪物、机器人)
1.2.2按形式分(写实、绘画实验、抽象符号、装饰)
1.2.3按制作分(二维、电脑三维、实物三维)
1.2.4按风格分(1.迪斯尼、日韩、欧美、中国传统2.风格浅析)
1.3角色造型的艺术与思想特征
1.3.1艺术特征(概括与简练、符号化、夸张、幽默感)
1.3.2思想特征(想象思维、空间立体、动态性)
1.4角色造型的形式美法则(对称与平衡、节奏与韵律、对比与和谐、变形夸张、联想综合造型)
课后小结
动画造型设计教案
课题
角色造型线条训练课时2累计课时4
教学目的与要求
培养学生的线条创作能力
重点
与
难点
动画影片对于线条的要求
如何画出符合要求的线条
授课形式
实践
作业
线条拷贝练习作业
主
要教学内容
第2章人物角色设计技法
2.1角色造型的线条训练
1.“线条”与“铅笔草图”
2.合乎要求的线条标准(准、挺、圆滑)
3.从铅笔草图的誊稿训练
4.线条的拷贝训练
课后小结
动画造型设计教案
课题
角色头部造型设计
课时
12
累计课时
16
教学目的
通过对造型设计中具体素材的分析,让学生逐步掌握对于现实素材的积累
与要求
与处理手法,进而逐步掌握造型设计的方法,结合实践掌握创作手法。
并
进一步具体从头部,接触并掌握角色头部造型设计规律及技法。
重点
1.头型、五官与脸部的设计应用
2.表情夸张表现
与
难点
头部造型设计与性格关系
授课形式
理论+实践
1.以“我的同学”为题,设计
2-3个头部造型。
作业
2.选择其中一人,进行表情设计创作,要求至少有5种以上表情
2.2角色头部造型设计
主
2.2.1人物头部的结构比例
2.2.2人物头型与性格
要
1.圆形脸—善良温和
a)纵向拉伸
教
学
内
容
b)横向拉伸
使脸宽大,圆
润,
显傻气
2.方形脸
3.三角形脸
a)正三角
b)倒三角
4.葫芦形脸
5.多边形脸
2.2.3五官及胡子、发型的造型设计
1.眉毛
2.眼睛
3.鼻子
4.嘴巴
5.耳朵
6.胡子
7.发型
2.2.4脸部表情的设计应用
1.产生表情的三区域三部位
2.人物面部表情及画法
1)笑
2)哭
3)惊
4)其他(怒,沮丧⋯⋯)
2.2.5人物头部口型的绘画技法1.简化的规范化口型画法:
“A-H制度”2.我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的口型动作。
3.绘制口型的注意事项
课后小结
课题
角色形体造型设计课时6累计课时22
教学目的与要求
回顾人体结构特征,并在现实人体结构的基础上,应用夸张等手法,进行设计与表达。
并通过介绍不同夸张模式下表现出的人物性格,使人物更具有千变万化的特点。
重点
与
难点
1.形体的夸张设计2.三视图的绘画技法
1.形体的夸张设计2.三视图的绘画技法
授课形式
理论+演示+实践
作业
为已有的2-3个“同学”添加合适的体型设计,并绘制三视图
主
要教学内容
2.3角色形体造型设计
2.3.1人体比例与结构
2.3.2异性之间的体形差异
2.3.3形体的夸张设计与性格表达
1.胖瘦夸张表现
1)胖人在脂肪堆积处的夸张a)女—腹部,胸部,手臂,腿b)男—夸大腹部,缩小头部夸大头部,缩小比例夸大腹部、腿部,缩小头部夸大手部,缩小脚部
2)瘦人
a)突出关节点
b)上下肢长短比例
3)壮人
a)缩小头部,夸大身体
b)缩短手部,夸大腿部
c)缩短腿部,夸大手部
d)缩短小腿,夸大肩膀
2.常用简易身体结构
1)常用建议身体结构图
2)结构图基础上的设计
a)欧美类
b)亚洲类
3)形体与性格的表达
2.3.4身体细节的夸张设计
2.3.5Q版的比例安排与设计
1.三头身
2.四头身
3.五头身
2.3.6三视图的绘画技法
1.几何体简化技法(欧美类)
2.逐步转面技法(亚洲类)
2.3.7总体设计步骤(过程演示)
课后小结
课题
配饰与道具的设计应用课时2累计课时24
教学目的与要求
通过对于配饰与道具的设计,进一步塑造起角色的身份,为“赤裸”的角色,穿上衣服,使学生的角色造型设计,更具有明确的目标意义,完善角色的身份。
重点
与
难点
1、服装与职业的搭配2、配饰道具与角色性格身份
配饰道具对角色性格的表达
授课形式
理论+实践
作业
根据剧本提供的信息,进行角色设计,并为角色搭配合适的服装与道具
主
要教学内容
2.4配饰与道具的设计应用
2.4.1服装与职业的搭配现代类(职业性质决定装束:
学生、医生、公司白领、警察等)
古代类(历史背景,角色身份决定装束:
历史传统类、民族服饰类)
科幻类
2.4.2配饰道具与性格表现
1.实用性道具
2.装饰性道具
课后小结
课题
角色造型与比例应用课时2累计课时26
教学目的与要求
在单体角色的基础上,进一步掌握群体角色造型上的区别搭配,使学生进一步掌握角色设计的技法,并能灵活应用。
重点
与
难点
角色造型的比例图绘制技法
角色风格的同一性、对比性
授课形式
理论+演示+实践
作业
根据剧本提供的信息,对其中出现的角色,进行造型设计
主
要教学内容
2.5角色造型与比例应用
2.5.1角色造型的同一性
风格一定要统一,一部动画影片中,不同风格的形象放
在一起会特别奇怪,除非有特别的理由,否则不同风格
的设计是不合理的。
群体角色之间应该有类似或者相同的局部或者头部、身体的简化结构大同小异。
2.5.2角色造型的对比性
角色之间需要相互呼应,存在某些方面对比的群体角色比没有对比的零散型组合更加深观众印象,常见的对比手法有:
高矮、大小、胖瘦、聪明与愚蠢等。
2.5.3角色造型的互补性
2.5.4角色造型的比例图绘制技法(过程演示)
课后小结
课题
角色动态设计应用课时2累计课时28
教学目的与要求
介绍如何通过表演使一个优秀的”造型”变成一个成功的”角色”。
要求学生熟练透彻掌握人物的重心,平衡和动势的原理,进一步赋予角色以性格和生命力。
重点
与
难点
1、造型的重心,平衡和动势。
2、平衡中的“自动”和“互动”。
3、设计动态的方法。
1、自动中重心与支点的平衡。
2、互动中重心支点的平衡。
授课形式
理论+演示+实践
作业
根据剧本提供的信息,对设计好的角色进行合理的动态设计,使其更具有生命力。
主
要教学内容
2.6角色动态设计应用
2.6.1造型的重心,平衡和动势
1.重心与重心线
2.平衡
3.动势
2.6.2角色动作中的平衡可以分为:
“自动”和“互动”
1.自动中的平衡
2.互动中的平衡过程演示Q1:
提着沉重的行李回家时?
Q2:
搬家,搬电脑?
Q3:
踢门?
2.6.3角色表演
2.6.4方法
1.生活中积累。
2.解读名作,学习专业演员的肢体语言。
塑造独一无二的角色。
课后小结
课题
角色不同年龄段的表现课时4累计课时32
教学目的与要求
根据已有的角色,进行以年龄差异为基础的角色设计表达,从时间纵向上,进行角色的设计,要求学生掌握同一角色,不同年龄段的绘画与设计技法。
重点
与
难点
同一人的不同年龄段设计技法
同一人的不同年龄段设计技法
授课形式
理论+演示+实践
作业
以“我的一生”为题,进行绘画设计制作,要求绘制出婴儿期、
儿童期、少儿期、青年期、中年期、老年期的不同造型特点
主
要教学内容
2.7角色不同年龄段的表现
2.7.1表现年龄差异的方法(过程演示)1.婴儿的画法(头部、身体比例)2.儿童的画法(头部、身体比例)3.青少儿的画法(头部、身体比例)4.青年的画法(头部、身体比例)5.中年的画法(头部)6.老年的画法(头部、身体比例)
2.7.2有素材的角色设计技法
课后小结
课题
动物的动画设计技法课时4累计课时36
教学目的与要求
熟练掌握动画动物的技法对于动画形象设计来说是至关重要的。
掌握动画中,非拟人化的动物形象的塑造技法,使其符合动画制作的要求。
重点
与
难点
1.动物头部的造型2.动物造型的简化
1.动物造型的简化2.动物的动态设计
授课形式
理论+演示+实践
作业
根据风格要求,设计出动画影片中,猫、狗的造型
主
要教学内容
第3章动物、怪物设计技法
3.1动物的动画设计技法
3.1.1动物的结构
1.动物结构的分析
2.动物速写
3.动物结构的几何体概括
3.1.2动物头部的造型
1.动物头部造型风格
2.动物头部基本特征
3.动物头部设计步骤(过程演示)
3.1.3动物腿的造型
1.速写动物腿部
2.常见动物腿部画法
3.1.4动物造型的简化
3.1.5动物的动态设计
课后小结
课题
动物的拟人化设计技法课时3累计课时39
教学目的与要求
熟练掌握动画动物的技法对于动画形象设计来说是至关重要的。
掌握动画中,拟人化的动物形象的塑造技法,使其符合动画制作的要求。
重点
与
难点
1.头部的拟人化表达2.形体的拟人化表达
形体的拟人化表达
授课形式
理论+演示+实践
作业
根据要求,对已有的猫狗形象,进行拟人化设计,使其具有更具有人的特征。
主
要教学内容
3.2动物的拟人化设计技法
3.2.1动画影片中的拟人动物角色
3.2.2动物头部的拟人化表达
1.动物头部本身特征的保留
2.动物头部可拟人化的设计
3.动物头部拟人化的设计步