项目模型制作整理规范Word下载.docx

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ms——master文件

Version:

3位数版本号(上传后会自动加c)

例如:

br_bernicem005_001」_tx_005.mb

Animation文件

Project_Scene_Pp_Version(字母均为小写)Project:

项目的缩写,本项目为br

Scene:

场景号Pp:

lylayout文件

an动画文件

bg背景文件

ch布料和头发文件

ef特效文件

lr灯光文件

cp合成文件(shake文件)

flflash文件

3位数版本号(上传后会自动加c)例如:

br_007_an_001.mb

无论对文件或物体进行命名时,只准使用26个英文字母(a-z),下划线(_)

和阿拉伯数字,其他符号除特殊情况外一律严禁使用!

4.导入(Import)和参考文件时,把UseNamespaces项勾掉。

5.关于优化(OptimizeSeeneSize),一律使用MAYA默认选项(ResetSettings)。

6.需要建层时,层级要分明,命名要有意义,不要用默认的层名。

7.制作中注意查看故事板的要求,注意前后镜头素材的完整性、统一性和连贯性。

发现上一环节有问题要及时通知组长。

模型环节规范:

模型包括新制作模型和整理客户模型

新制作模型规范

1.在outliner里正确命名组和各物体名称正确的物体和组命名规范格式如下:

Object_Lod_Part

Object部分等于模型文件名称中asset和des两部分的合并

Lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的可以选择:

hi表示高精度模型,对应于文件名中的h(用于近景)

Io表示低精度模型,对应于文件名中的I(用于中远景)

md表示比Io更低精度的模型,对应于文件名中的m(用于中远景)

fa表示最低精度的模型(只是一个面的模型,用于最远景),对应于文件名中的f

an表示专门用于制作Iayout的粗模,对应于文件名中的a

同一植物模型的不同精度版本如下图:

(1)命名时所有字母均为小写。

(2)所有物体成一大组其后缀名称固定为all(场景模型)或geo(道具模型),组内同类物体合理分成小组,使用有明确含义的英文名命名。

(3)在场景里需要大量摆放的植物需要在geo组上附加一个all组。

(4)对于同一个模型,除非特殊需要,所有物体名称(包括组名)的精度描述(lod)必须统一,且对应于相应文件名的精度。

(5)除非特殊需要,严禁出现同名物体或组。

(6)除非特殊需要,组内末尾有数字编号的物体,需按顺序排列,避免出现断号现象。

下面是两个模型命名范例:

例1:

坏的竹子直升机

Z70Z7Z7令口令令仝夸令令令令冬令令令冬QQZ7Z7Z7Z7/7曰田曰曰田田田田田田田

bamboocopteredamage_c_hj_geo

bamboocopteiedamage_c_hUaultagebamboobamboocopteredarnage_c^hi_flower2barnboocopteredamage_c_hi_body

bamboocopteredamage_c_hi」抽

bamboocopteredamage_c_hi_bamboo

baniboocoptered^m&

ge_c_hi_bamboo_1barnboocopteredamage_c_hi„bamboo_2bamboocopieredamage_c_hi_bamboo_3bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_4bamboocopteredamage^c_hi_bamboo_5bamboocopteredamaguhi_bamboo_6bamboocopteredamago_jhi_bamboo_7bamboocopleredamage_c_hi_bamboo_8bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_9bamboocopteredamage^c_hi_bambao_10bamboocopteredamabamboo_11

bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_12bamboocopteredamage_c_hi_bamboo_13bamboocopteredamage_c_hi_cordbamboocopteredamage_c_hi_s<

ingbamboocaptefedamage_c^hLstickbamboocopteredanriage_c_hi_pedal2bamboocopteiedarnage_c^hi_pedal1barnboocopteredamage_c_hi_faultagetip

barnboocopteredamage_c^hi_faultageboUom

例2:

bigbamboo高精度模型的命名(这是需要大量在场景里摆放的植物)

bigbamboo_c_hi_allbigbamboo_c_hi_geo

bigbamboo_c_hi_geo_1

deFaukLighlSet

defaultObjectSet

2.确保每个模型物体的shape名称正确要和模型一一对应。

3.检查模型的比例、尺寸

每个模型都要参照设计稿或故事板中角色的比例制作,制作模型时要调入相关的

角色模型做比例参考。

最好在建模初始就确立好尺寸。

4.清空多余节点信息

除非特殊要求,模型文件一律为完全不包含模型以外其他信息的纯polygon模型

文件,在outliner中的非模型信息一律清除。

清除多余材质

除非特殊情况,模型文件只允许包含MAYA默认的材质信息,模型中所有物体

都必须使用MAYA默认的lambert1材质。

清除多余layer

除非特殊情况,模型文件不允许包含任何layer。

清除设置等信息

清除所有物体的历史记录

使用Edit->

DeletebyType->

History命令可以清除多数物体的历史记录。

在outliner里选中最大的组使用File->

ExportSelection,输出纯模型,可以确

保所有的物体历史记录彻底清除。

清除persp/top/front/side之外的所有摄像机

清除Quickselectsets

清除所有nurbs线或nurbs面

模型制作过程中可以使用nurbs建模方法,但除非特殊需要,上传的正式模型文件中不允许存在任何nurbs模型。

清除笔刷

为清除各种多余节点信息,在outliner中关闭Display菜单下DAGObjectsOnly选项,使模型外的多种信息显示在outliner窗口中,选中模型外所有其余部分,按Delete键,可以删除outliner中模型以外的多余信息。

Qnvtfnd

04^h¥

fcW

SirtO"

*1

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」口1x」

rH^T|>

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1

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Ortwdw£

tw1

a血

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«

l

•唯红略果

21J11

 

5.设置Smooth属性

Smooth级别依据项目最终要求确定

6.检查有无多余点和重合点物体不要出现任何的多余点和重合点

7.检查是否有重合物体,不得出现重合物体。

8.检查模型是否有不合理的穿插或脱离现象

例如竹叶和竹枝的穿插,树叶的根部脱离树枝悬挂在空中

一些较为复杂且确保不会被看到的穿插和脱离现象是可以存在的

9.检查物体位置和物体轴心

移动模型大组使整体模型的最低点位于坐标平面之上,整个模型的重心点从顶视图看位于坐标平面中心处。

ViewShadingLightingShowPanels

一般道具中的所有物体的轴心都居中,选中所有物体执行Modify'

Center

Pivot即可。

在场景里大量摆放的植物模型的大组(geo),轴心设在植物根部,其他物体

轴心居中。

10.检查是否有多余物体

(1)避免出现一些多余物体隐藏在其他物体中

(2)避免出现空组

1口1x|

屯Outliner

DisplayShowHelp

纟口吃纟备燮日田田田田田田

bamboocoptere_c_hi_geo

bamboocopt&

e_c_hi_bodybamboocoptere_c_hi_^lovver1bambgsp⑹uhJ口⑷別2

e_c_hLPedal1bamboocoptere_c_hLP&

dal2bamboocoptere_c_hi_stickfront

空纽

persp

(3)避免出现在outliner中存在,在场景中根本看不到的物体

11.物体坐标清零

对outliner中所有模型物体和组使用Modify'

FreezeTransformations命令,

保证所有物体和组的属性为:

TranslateX0TranslateY0TranslateZ0

RotateX0RotateY0RotateZ0

ScaleX1scaleY1scaleZ1

Visibilityon

崖E蔓H⑥刁

匚hannEkObj已匸t

累hopping^日合k巳t(:

hi

TranslateX

TranslateY

TfansfateZ0

RotateX

RotateY

RotateZ0

ScaleX

ScaleY

ScaleZ

Visibility

on

SHAPES

shoppingbasket_c_hi_handle

12.检查法线问题

(1)避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到

打开Display'

CustomPolygonDisplayOptions面板,打开面法线显示和单

面显示检查法线。

(2)避免点法线错误

点法线错误会造成物体相关面显示不正常

命令(确认

(3)注意调整物体的软硬边(EditPolygons\Normals\soften/Harden)

AIHad£

0^(X

匚b巧已

13.检查多余的点、面、破损面

可以勾选CustomPolygondisplayOptions中HighlightBorderEdges选项,把BorderWidth值调高,检查物体的破损面

废线,删除后物体形态没有变化

注意检查模型中删除后对物体形态没有影响的废线(需注意:

有些线是为在smooth时保持物体形态的,不能删除)

ChannelsObject

shopping

TfansiateX0

TranslateY0

TransfateZ0

RelateX0

RotateY0

ScaleXScaleYScaleZVisibility

RotateZ0

15.检查重名节点

16.检查模型是否可以正确smooth

17.确保模型确实可以渲染

一般情况下,物体统一使用MAYA默认的lambertl材质,有时部分物体会出现丢失材质现象,造成无法渲染,此时需要重新付给其lambertl材质。

18.尽量确保文件可以进行IPR渲染

19.优化场景

使用File'

OptimizeSeeneSize命令默认选项清除场景中多余信息.

注意:

需仔细检查优化前后是否会出现模型被改变的现象。

20.输出模型

在outliner里选中最大的组使用File'

ExportSeleetion,输出纯模型。

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