第一课室内设计的概念与3DMAX的基础知识Word文件下载.docx
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1、画三个圆柱,半径为10,高度为60,排成一横排,分别为:
名称
颜色
位置
左
红
左边
中
黄
中图
右
蓝
右边
2、画三个圆柱,半径为10,高度为60,排成一列,分别为:
前
前面
中间
后
后面
3、简单场景演示制作——桌子。
第二课3dsMax基本工具的使用
了解3dsMax的基本工具
掌握3dsMax的常用工具
陈列、对齐工具
一、讲授新课
(一)、移动物体
1、先在工具栏上选择移动工具,选择物体移动坐标轴,顺方向拖动鼠标。
2、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标变成一个白色的粗大十字,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色。
3、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动。
4、在移动中单击右键可以取消移动。
(二)旋转工具
旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生倾斜,角度变化,给人以动态和相交的感觉。
1、按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标、物体即可以绕选定的轴转动,使选定轴向变成亮黄色。
2、检查:
在旋转过程中注意观察透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋转。
3、精确旋转:
在旋转中注意观察状态栏上的坐标轴,里面会有变化的数字,完成后即可松手。
(三)缩放工具
缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得不标准。
1、三种类型:
等比便缩放、不等比例缩放,挤压。
(四)复制克隆
克隆物体是创建物体的复制品,物体的名称后面自动添加序号,每次可以克隆一个也可以多个。
1、选中需要克隆的物体,再将鼠标移动一个坐标轴上变成亮黄色。
2、按住SHIFT键,用鼠标拖动一段距离。
3、松开鼠标,弹出复制对话框。
4、单击确定。
(五)成组
成组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动。
1、选中多个物体,可以用框选方法,将所有物体框住选中,也可以按住ctrl键,逐个单击要选择的物体。
2、单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了。
(六)对齐工具
可以快速地将两个对象按照要求进行对齐。
(七)陈列工具
可以快速复制多个对象,并且可以均匀地排列复制对象的位置和角度。
二、实例练习
1、制作钟表
2、DNA链效果。
第三课标准基本体和扩展基本体
掌握如何创建标准和扩展基本体
建模方法及参数设置
参数设置
三维造型大多是以各种几何体为元素,在3dxMax中基本几何体选型包括标准几何体和扩展几何体等,创建这些由点、线、面组成的三维造型过程就是建模。
标准几何体在日常生活中随处可见,如方桌、圆凳等。
在3dsMax中,场景中实体3D对象和模型大多为几何体。
标准几何体和扩展基本体是通过“创建”面板来进行的。
(一)标准几何体
1、长方体。
长方体是最简单的基本体。
2、圆锥体。
3、标准球体。
4、几何球体。
与标准球体相比,几何球体能够生成更规则的曲面。
5、圆柱体
6、管状体,类似于中空的圆柱体
7、圆环形
8、四棱锥
9、茶壶:
茶壶是计算机图形中的经典示例,常适用于测试不同种类的材质贴图和渲染设置。
10、平面。
平面对象是特殊类型的平面多边形网格。
(二)扩展基本体
扩展基本体是3dsMax中复杂的几何体的集合。
1、异面体
2、环形结
3、切角长方体具有倒角或圆形边的长方体
4、切角圆柱体
5、油罐
6、胶囊
7、纺锤
8、L型挤出
9、球棱柱
10、C型挤出
11、环形波创建一个不规则内部或外部边的环形。
12、棱柱。
13、软管,类似于弹簧。
二、实例制作与练习
1、沙发制作
扶手:
长度为180,宽度为980,高度为530,圆角为30(顶视图创建)
底座:
长度为900,宽度为870,高度190,圆角6
坐垫:
长度为900,宽度为870,高度100,圆角30
靠背:
长度为880,宽度为170,高度690,圆角30
沙发脚:
长宽130,圆角30
2、练习:
制作组合沙发。
3、简约书柜
4、水果架
第四课几何体建模实例
熟练掌握几何体建模
几体体设置参数
扩展几何体设置
一、讲授实例
1、衣柜:
长130,宽470,高8,/长350,宽130,高8
2、休闲沙发:
长140,宽170,高40,圆角7,圆角分段5
3、休闲室
第五课布尔运算/视图控制
掌握布尔运算的设置
三种布尔运算
三种布尔运算的参数设置
(一)布尔运算和运算类型对象
布尔对象是根据几何体的空间位置结局两个三维对象形成的对象。
每个参与结合的对象被称为运算地象。
通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。
有效的运算操作包括:
1、生成代表两个几体体总体的对象。
2、从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。
3、生成代表两上对象相交部分的对象。
(二)布尔运算的类型
在布尔运算中常用的三种操作是:
1、并集:
生成代表两个几何体总体的对象。
2、差集:
从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。
可以从第一个对象上减去第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去第一个对象相交的部分。
3、交集:
生成代表两个对象相交部分的对象。
注意:
在布尔运算过程中,最先选取的对象系统默认为A物体,所在实际的操作过程中要区分这一点,在布尔运算中,A与B的顺序不也会造成某些运算的最终结果不同。
(三)视图旋转
在视图控制区第二排有一个圆圈形的旋转工具,可以转动视图,这样我们就可以从不同侧面观察物体,抓手工具可以左右或者是上下移动视图,左旋转和移动中随时都可以按右键取消改变。
(四)视图控制
1、显示和隐藏
有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是:
选中物体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“取消全部隐藏”。
2、全屏显示
在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区右下角的“单一/多个”视图可以切换全屏显示。
3、局部放大
当需要观察一个角或几个点时,可以用视图控制区的第二排第一个放大镜“缩放”工具画框来放大局部。
4、全部显示
当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区的第一排方场形的“全部显示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图。
三、实例制作与练习
1、制作简易扳手
2、制作象棋子。
第六课二维图形/修改面板
掌握各种二维图形
图形类型
样条线的用途
教学过程
(一)图形
二维图形是形成三维模型的基础,3dsMax中的二维图形是一种矢量线,由基本的点、线等元素组成。
二维图形可以理解为一个没有厚度的几体物体,相当于平面几何中的各种图形,3dsMax中提供了许多二维绘画功能,可以随意绘制图形,这些图形由端点连接形成,通过点来调节曲线的形状。
3dsMax中有三种类型的图形
1、样条线
2、NURBS曲线
3、扩展样条线
绝大部分默认的图形方式是样条线,它在3dsMax中的4种用途。
1、作为平面的样条线:
2、作为挤出、车削等加工成型的截面图形。
3、作为放样对象使用的曲线。
4、作为对象路径。
(二)样条线
1、样条线中包括11种类型的图形
2、在顶端的“开始新图形”按钮默认是开启的,表示每创建一个曲线都作为一个新的独立的对象,如果将它关闭,那么创建的多条曲线都将作为一个对象。
3、共同参数的设置:
渲染
该展卷栏的选项用于控制二维图形的可渲染属性,可以设置渲染时的类型。
·
在渲染中启用:
勾选此选项,线条在渲染时具有实体效果。
在视口中启用:
勾选此选项,线条在视口中具有实体效果。
径向:
样条线渲染(或显示)时线条的截面为圆形(或多边形)的实体。
厚度:
可以控制渲染(或显示)时线条的粗细程度。
边:
设置渲染(或显示)样条线的边数。
角度:
调节横截面的旋转角度。
矩形:
截面为长方体的实体。
(三)修改面板
创建完对象(几何体,二维图形,灯光和摄像机等)后,就需要对创建的对象乾地修乞讨,对对象的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法修改对象的形状。
要修改对象,就要使用修改命令面板,面板的分为两上区域:
编辑修改器堆栈显示区和对象的卷展栏区域。
一、编辑堆栈
1、钉住堆栈:
将堆栈的当前状态锁定。
2、结果显示切换:
控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。
3、建立独立按钮:
使对象的关联编辑修改器独立。
4、删除编辑修改。
二、编辑修改项目群组
修改列表中的历史记录是按用户修改过程中有次序的记录使用过的命令。
这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置。
1、最底层放置的永远为创建参数
2、创建参数上放置修改功能,按前后顺序从上到上顺排列。
3、最上面为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识,使它们永远们于最上层,因为它需要物体的空间位置来定义修改结果。
实例制作
1、皮椅
2、腾椅
3、铁艺置物架
第七课图形的编辑修改
掌握几种图形的编辑
NVRBS曲线的设置
NVRBS曲线的修改
图形创建后,可以使用修改命令对其进行修改和编辑,修改的主要内容有两个方面:
一是对图形的创建参数进行修改。
二是利用系统提供的修改器列表中的一系列编辑命令进行进一步修改。
其中“编辑样条线”命令是专门针对图形的。
(一)编辑样条线概述
编辑样条线是针对样条线类型的对象进行修改和编辑,包括:
顶点、分段和样条线。
1、顶点:
样条线上的点通常被称为顶点,显示方式为十字形田字形,田字形是起始顶点,这些顶点实际上相当于线的连接点。
2、线段:
是顶点和顶点之间的线,它可以是直线,也可以是曲线,被选中的显示为红色。
3、样条线:
是指内部的一个独立线形。
(二)顶点的编辑
顶点的四种属性(通过设置顶点的属性可以调整型的曲率)
1、直角:
通过顶点的线段是直线的(让顶点两边的线段呈现任何角度)。
2、光滑:
通过光滑顶点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)。
3、Bezier贝兹:
Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程序是均匀的。
4、BezierCorner贝兹拐角:
BezierCorner节点两端的直线可以分别进行调整而不影响另一端。
二、在样条线顶点,有以下选项可以用。
1、自动焊接:
将选择的顶点移动到另一个顶点上,将自动焊接成一个节点。
合并点有以下限制:
只能在一个样条曲线上的节点间进行合并。
只能在端点间进行合并。
不能越过点进行合并
2、连接:
连接两个断开的点。
操作方法:
在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。
3、插入:
在选择点处单击,可插入新的点,右击可停止插入。
插入和细分的区别,“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态,“细分”插入点时,不会改变线段的形态。
4、设为起点:
指定选中的节点为曲线的起点,在放样时需要确定截面之间的相对位置。
对于开放的线形,起点必须设在端点上,而对于封闭的线型来说,可以将任意一个切点设为起点。
5、融合:
可以将选择的节点的位置重合。
6、圆角:
对选择的顶点进行圆角。
7、倒角:
对选择的顶点进行倒角。
(三)NVRB6曲线
1、点曲线:
(一个由点组成的曲线,点依附且构成曲线)
2、CV曲线:
一个由控制点组成的曲线,控制点不属于曲线,但一定曲线的形状。
第八课图形的编辑修改/挤出
掌握图形的编辑
图形的三种选择修改
点、线段、样条线的修改
1、删除:
将选择的线段删除。
2、分段:
将选择的线段一次插入多个点,右侧可设置点的数量。
3、分离:
将选择的线段分离出去,成为一个独立的物体。
4、断开:
可以在样条曲线上的任意位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开。
5、细化:
插入点后,不改变样条曲线的形状。
(二)样条线的编辑
1、附加:
给当前编辑的图形增加一个或者多个圆形。
2、反转:
将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。
3、偏移:
给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度,勾选中心,以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。
4、布尔运算:
进行交、并和差的运算。
布尔运算需要二个条件。
参加布尔运算的线形必须是封闭的。
参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。
(三)样条曲线的精度属性
一、插值卷展栏属性
1、步幅:
值越高,线段越平滑,这个值就是控制两个端点间的隐含分段数的,分段数越多,将来产生的模型也会越复杂。
2、优化:
系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线形按步幅值划分,直线形按1来精简不进行段数划分。
3、自适应:
是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调切,使最终的精度保持圆滑而又精简。
(四)挤出
挤出命令是将一个样条曲线增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。
1、数量:
调协拉伸的深度。
2、分段数:
设置拉伸厚度上的段数
3、封闭始端:
在顶端上加封盖物体。
4、封闭末端:
在底端上加封盖物体。
5、面片:
将拉伸物体输出为面片模型,可使用编辑面片命令。
6、网格:
将拉伸物体输出为网格模型。
可使用编辑网格命令。
1、杂志
2、金属茶几
3、休闲椅/壁灯
第九课车削/倒角/倒角剖面
创建从二维图形到三维模型
熟练应用车削、倒角、倒角剖面命令
车削、倒角剖面命令
(一)车削
车削命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型,这个命令在创建柱体类造型时非常方便。
1、度数:
设置旋转的角度,360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈。
是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。
3、焊接核心:
把中心轴向上重启的点焊接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。
4、翻转法线:
将造型表面的法线方向镜像。
5、X、Y、Z分别设置不同的轴向。
6、最小:
将曲线内边界与中心轴对齐。
7、中心坐标:
将曲线中心与中心轴对齐。
8、最大:
将曲线外边界与中心轴对齐。
(二)倒角
倒角命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立体造型,还可以使生存的立体造形产生一定的倒角。
一个倒角对象的层次最多可以分为三层,并且可以设置接出面的轮廓大小。
1、开始:
将开始截面封顶加盖。
2、结束:
将结束截面封顶加盖。
3、直线边:
设置斜切内部片段划分为直线方式。
4、曲线边:
设置斜切外部片段划分为孤形方式。
5、分段数:
设置斜切内部的片段划分数。
6、保留不相交线:
勾选,指当斜切轮廓值太大或太小时,使整个造型的形态不出现畸变。
7、分离:
设置两个边界线之间的距离间隔。
8、开始轮廓:
可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,反之变小。
9、轮廓:
对形进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染。
(三)倒角剖面
倒角剖面命令可以说是从倒角工具中衍生出来的,它要求提供一个截面路径,作为倒角的轮廓线。
1、倒角部面:
在为图形指定了此修改命令之后,按下拾取剖面按钮,可以在视图中点取一个图形作为斜切的外轮廓线。
2、保留不相交线:
打开此选项,可以防止尖锐折角产生突出变形。
设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉。
三、实例练习
1、车削制作:
酒瓶与酒杯
2、倒角制作:
三维文字
3、倒角剖面制作:
柱子
4、凉亭
第十课单体室内建模
创建简单室内场景
几何体、图形等命令的应用
编辑命令使用
1、单体室内建模场景
二、练习制作
学生自己练习上课所讲内容
第十一课图形合并/路径放样
从二维图形到三维模型的创建
图形合并、路径放样命令
路径放样命令
(1)图形合并
图形合并是将一个网格物体和一个或多个几何图形合成在一起的合成方式。
在合成过程中,几何图形即可深入网格物体内部,影响其表面形态,又可根据其几何外形将除此之外的部分从网格中减去。
这种工具常常用于在物体的表面镂空文字或花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。
1、拾取操作对象卷展栏:
该卷展栏用来拾取要进行合并的几何图形。
2、在拾取操作对象面板前,首先应在视图中选取要进行合并的三维网格物体,然后按下复合对象工具按钮,才能进入图形合并命令面板,再单击图形合并命令按钮来选择要进行合并的几何图形。
3、拾取图形:
单击按钮,在场景中选择需要合成的几何图形。
该图形便会沿着自身的法线方向投影到三维网络物体上。
再单击该按钮,可拾取另一几何图形。
拾取前需从以下4种属性中确定一种。
考、复制、移动、关联:
4种拾取几何图形合成到网格物体的方式。
(二)路径的放样
路径放样是另一种创建三维物体的方法,是一种用两上平面图形交叉得到立体物体,其中一个长形的平面叫路径,另一个较圆的称为截面,所以路径放样也称为截面成型。
在建立放样物体前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属于二维图形。
对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭,交错都无所谓。
而对于截面图形,则可以有一个个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。
先在视图中选择路径或是截面图形,此时放样按钮才变为可用,进入放样命令面板后,再单击获取路径按钮或是获取图形按钮来选择截面图形或是路径。
当鼠标接近可以进行放样的图形时,鼠标将改变形状。
1、获取路径:
如果已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为路径的图形。
2、获取图形:
反之。
(三)路径参数卷展栏
1、路径:
通过调整微调器或输入一个数值设置插入点在路径上的位置。
其路径的值取决于所选定的测量方式。
并随着测量方式的改变而产生变化。
2、捕捉:
设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。
3、开启:
选中复选框,激活捕捉参数栏。
4、百分比:
将全部放样路径设为100%,以百分比形成来确定插入点的位置。
5、距离:
以全部放样路径实际长度为总数。
6、路径分段:
以路段分段形式来确定插入点的位置。
提示:
当选择路径分段选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的形状会被改变。
这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。
1、图形合并:
象棋子、戒指
2、放样:
多截面柱体
3、制作房间顶角和脚线
4、放样:
小号
第十二课放样变形
放样变形命令
(一)放样变形建模
选中一个放样物体对象,然后进行修改命令面板,在修改命令面板的底部有一个变形卷展栏。
利用变形工具允许对放样的剖面图进行变形控制,从而产生更为复杂的对象。
1、缩放:
给放样物体施加比例缩放变形,主要是对放样路径上的截面大小进行缩放,以获得同一个造型截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。
2、扭曲:
给放样物体施加扭曲变形,主要是使放样物体的截面沿路径进行旋转,以形成扭曲的造型。
3、倾斜:
给放样物体施加倾斜变形,利用它可以使放样物体沿局部坐标轴X轴或Y轴旋转横截面,从而产生倾斜效果。
4、倒角:
给放样物体施加倒角变形,它类似于倒角的制作过程,它可以将一个截面从它的原始位置拉一定的距离。
5、拟合:
给放样物体施加拟合变形。
拟合变形工具是3dsMax提供的又一个强大工具。
只要给出物体的顶视图,前视图和左视图,利用此工具就可以创建出想要的物体。
拟合变形工具是自定义的截面图形进行操作,而不是使用控制曲线调整物体。
二、实例制作
1、缩放变形:
罗马柱/窗帘
2、扭曲变形:
水果盘
3、倒角变形:
窗框
4、倾斜变形:
海上建筑
5、拟合变形:
鼠标前侧底
学生自己练习上课所讲的内容
第十三课常用的修改命令
掌握几种常用的修改命令
弯曲、FFD、锥化、噪波修改器
弯曲、FFD、锥化、噪波的设置