天龙八部宠物系统文档格式.docx

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天龙八部宠物系统文档格式.docx

右键点击宠物模型出现的菜单中不需要“取消”选项

右键菜单点击选中的宠物头像菜单中不需要“取消”选项

双击选中的宠物头像弹出宠物属性界面的功能暂时取消不做

孙魁武

2006-4-17

增加对宠物死亡的设定

2006-5-11

增加宠物

目的:

现阶段重中之重宠物的设计。

要求:

·

1较为详细的规则基本设计。

1宠物总述

在《天龙八部》中,宠物务必要成为本款游戏的核心玩点。

宠物的总体目标:

1、成为本款游戏的特色玩点——首款实时战斗中携带宠物。

2、宠物要全民皆可带,促进交易。

(如能使玩家社区化交互,可牺牲些许交易)

3、宠物要养成,随玩家成长在不同的阶段携带不同的宠物。

4、宠物要丰富。

5、宠物要真正的有用,一只已养成的极品的宠物,在战斗中起到非常的作用。

6、宠物的战斗不会影响玩家门派特色行为。

7、宠物在介入战斗时,操作不能复杂。

普通宠物循环

变种宠物的循环

2宠物战斗

宠物在战斗中为了突出其有用,一个养成的宠物与人物的战斗能力比例将在50%以上。

2.1宠物行为

宠物的行为不受玩家所直接控制,无论是远程攻击,还是近程攻击宠物皆是随主人的距离附近。

1.宠物在正常情况下,不会离开主人3米的距离。

3米范围内的区域会以和主人相同的移动速度跟随在主人身后。

2.因网络不同步的原因,或者宠物受到减速冰冻等技能影响,如果宠物已经超出了主人3米以内范围,15米开外的区域宠物会瞬移到主人身边,8~15米的区域宠物会加速跑至主人的身边,而3~8米的区域宠物则是小跑至主人的身边。

3.因宠物被卡等原因,和主人距离超过15米(INI配置),瞬移到主人身边。

(但是被使用减速技能时不会)。

在不同场景,无论有没有减速都会瞬移。

4.玩家因主动技使用时,宠物在主人的身边3米内或者距离攻击对象3米内都能发动主动技能,其他时候不能发。

5.宠物发动时是停下移动,发动技能动作和技能。

动作一定会完整做完才会再次被移动,除非被强制瞬移。

6.宠物会被到减速类技能影响,如冰冻,在被冰冻时,如果主人离开宠超过3米,宠物的主动技按钮会灰化,不可使用。

(暂时不考虑)

7.当宠物减速类技能影响完毕,宠物会按照2和3的规则移动。

8.主人带着宠物战斗,如果主人死亡时,宠物还未死亡,则立即消失,以“休息”的形式回到主人的宠物栏中,不扣除宠物的快乐度。

宠物只会在主人攻击行为构成,才会与主人同步攻击,且无论宠是否物理攻击还是法术攻击都保持与主人同步。

(主人如果是远程攻击的法师,即使是物理攻击也用远程方式),宠物判断发动攻击的条件为主人发动攻击行为。

当宠物开始攻击时,会一直攻击直到将攻击对象打死或自己被打死为止,除非主人走出宠物3米开外(取消距离限制),当主人的攻击对象变化时,宠物的攻击对象也会变化。

2.2宠物AI

2.3宠物技能

2.3.1技能学习

玩家可使用宠物要诀,来给宠物打新的技能。

在打技能时,有较大几率会覆盖原有技能。

具体覆盖规则见3.1.4.1原始技能。

当宠达到一定等级(20、40、60、80、100级),可带回门派找专门的NPC学习门派技能。

2.3.2技能领悟

宠物的技能在获得宠物后,有一定几率宠物有自己的原始技能。

在战斗升级时,有较小几率宠物会领悟未满的自带技能。

宠物升级领悟技能规则如下:

当宠物升级时,将根据下表的几率分别Random是否领悟主动技和被动技,但是每升一级最多只能悟出一个技能,即如果同时Random到领悟主动技和领悟被动技时,则只有领悟被动技有效。

(概率单位1/100000),如果宠物是二代宠,则领悟技能的概率是一代宠领悟概率的10倍,但同时还需要有一起出生的同胞宠在同一队。

宠物技能总数

已有主动技能

已有被动技能

领悟主动技能概率

领悟被动技能概率

3

500

1500

1

150

50

15

2

5

4

800

2000

1000

600

100

20

80

10

2500

200

2.4宠物战斗死亡

宠物如果在战斗中死亡,需要先播放死亡动作,保持死亡状态5秒,然后消失。

宠物死亡回到背包中后,快乐度降为50,同时生命全满。

3宠物养成

3.1宠物属性

宠物的属性主要包括以下几部分:

3.1.1宠物成长

为宠物的成长率,为暗属性,相同的资质,不同的成长,高成长宠的相应属性在一定等级后能力会比低成长的宠要高。

宠物属性计算公式如下:

宠物二级属性=(等级*成长率*等级影响率)+(宠物相应一级属性点*相应资质/资质系数)

每种宠一共有5种不同的成长率,数值在0.8~1.4之间,一般宠物的携带等级越高,宠物的成长率越高,而同种宠之间,变异宠的成长率最高。

具体宠物成长率表如下(单位1/1000):

每个宠物有宠物技能总数限制。

宠物技能总数=被动技能总数(或叫被动技能总格数)+主动技能总数(注意以后可能大于1)+门派技能总数

宠物名称

成长率1

成长率2

成长率3

成长率4

成长率5

882

891

900

909

918

公鸡

931

940

950

959

969

山羊

鸭子

989

999

1010

1020

1030

毛驴

青蛙/蟾蜍

994

1004

1014

1025

1035

猴子

乌龟

蝙蝠

松鼠

1009

1040

1050

巨蜥

燕子

刺猬

浣熊

1060

1070

1080

1090

1100

猫头鹰

鹦鹉

野猪

冰蚕

1110

1120

1130

1140

1150

駮马

雪貂

孔雀

1160

1170

1180

1190

1200

白狐

犀牛

小象

黄鸟

1210

1220

1230

年兽

龙龟

英招

麒麟

1240

1250

1260

蛟龙

火狐

1270

1280

1290

八部众

1300

1310

1320

1330

1340

3.1.2宠物资质

资质包括攻击资质、防御资质、智力资质、体力资质、身法资质和根骨资质。

分别会对应宠物不同的属性的成长,低级的宠物的四围资质都会低于高级的宠物,根骨则是对应门派技能的效果高低有影响。

(根骨数值要显示出来)

3.1.3基础属性

为宠物的基础属性,包括宠物的HP、物理攻击力、法术攻击力、物理防御力、法术防御力、身法、快乐度、寿命、性别、等级、昵称(玩家可自命名,上限14字符)等。

3.1.4宠物技能

3.1.4.1原始技能

被动技能1

被动技能2

被动技能3

被动技能4

主动技能

门派技能

为宠物的原始技能,每个宠物的原始技能上限为5格(视宠的类型不同,技能上限亦不同,最少的技能上限为3格)。

宠物的原始技能包括增益技能(单、群)(持续、瞬发)、伤害技能(单、群)(持续、瞬发)

宠物技能,分为主动框与被动框,主动框只有1格,剩余的皆为被动框。

主动框:

为需要玩家手动发出的技能;

被动框:

为宠所被动蕴含或根据AI设定按几率自动发出的技能。

玩家获得到宠,宠物的初始技能不一定是全都满的,在空余的格子,玩家可以选择用宠物要诀给宠物打技能,只有被动技能的要诀,主动技只能靠天生或宠物升级悟出。

打技能时,会在较高几率为替换已有技能,只有较小几率会将新技能添补到上限内未满的格中。

技能覆盖率和打新格的几率如下表:

主动技能数量

被动技能数量

被动技总格数

空格数

覆盖原有技能几率

打在新格几率

0%

100%

75%

25%

90%

10%

97%

3%

0%

100%

80%

20%

95%

5%

主动技能与被动技能是分开来区别对待的,打被动技能的书只可能覆盖原有的被动技,而不可能覆盖原有的主动技能。

(暂定只出现被动技能的书)

覆盖技能时所覆盖的具体技能各技能被覆盖几率为“1/已有被动技能数”,但是宠物被动技能中有一类“特性”技能比较特殊,每个宠物最多只有一个,如果宠物还没有“特性”技能,则给它打“特性”技能的书时,沿用一般的替换规则;

如果宠物已经有了“特性”技能,则再给它打“特技”技能时,百分百替换原有“特技”技能。

另外,如果给宠物打已有技能的同类技能的书,则必然覆盖原有的同类技能。

例如,宠物“狗”身上已有“必杀”这个技能,则再给它打“必杀”或“高级必杀”技能书的时候,将要100%替换原来“必杀”这个技能。

同一类技能是指作用类型相同只有效果和概率高低级区分的技能,如反击和高级反击、反震与高级反震。

(因为这些同类或反类的技能在技能表上的位置是相邻的,所以可以根据宠物技能的ID号来判断)程序可以想更好的判断方法,极有可能需要加列来标识替换规则。

宠物的门派技能有专门门派技能格,当宠达到一定等级(20、40、60、80、100级)可到本门派找专门的NPC进行技能修炼,可修炼的技能为宠物专用技,玩家可根据自己本人的技能,使宠物或者更好的发挥自己的强项或是弥补自己的不足。

随宠物等级提升,修炼的宠物专用技的等级可加强效果。

宠物技能作用效果随着宠物等级提升而提升,具体提升的效果还与宠物根骨高低有关,具体可以套用人物的技能体系,实现时让宠物的等级转成心法等级值即可。

学习新的门派技能则直接覆盖原有的门派技能,门派技能只能有一个。

3.1.5对玩家属性加成

一些宠物在参战时,会有对主人属性的加成,从某种角度来说宠物如一个饰品,可以提升主人的一些能力,如防御、力量等。

该能力从宠物的被动技能上体现。

(宠物参战后,AI自动给主人或者自己加被动技能)

3.1.6专属能力

专属能力是指按宠物类型不同而独有的较为特殊的能力,如凤凰在死亡时有一定几率会复生,冰蚕天生不受冰系技能的免疫等。

专属能力作为被动技中的特性出现

3.2宠物分类

宠物按其不同的资质,分为以下类型:

物理攻击型:

有较高的物理攻击能力。

法术攻击型:

有较高的法术伤害能力。

血厚型:

拥有较高的HP。

防御型:

拥有较高的防御成长。

(以上几种类型不需要程序定义)

宠物由于有繁殖系统,故不建议加人形宠与有性别取向的宠(如花妖)。

兽类:

草食(草食兽类)0

肉食(肉食兽类)1

杂食(杂食兽类)2

鸟类:

虫食(肉食鸟类)3

谷食(谷食鸟类)4

杂食(杂食鸟类)5

(以上需要程序分类)杂食类可以兼容草食和肉食的宠粮;

食物的分类,为了对不同的宠使用不同的宠食。

(宠食可增加宠物的HP,高级宠食用于宠物繁殖)

宠物食物:

分食物类型、食物等级、+HP值、是否是繁殖食物。

宠物的在策划分等级开放的原则,按家禽家宠→野生禽兽→神兽(常见→罕见)的顺序开放,如最低级的宠是猫狗等常见家宠,最高级的宠是神兽神鸟。

宠食不增加宠物的快乐度,增加宠物快乐度的道具(以下暂时称为驯养道具)统一做,不按宠物的类型分类,只按增加宠物快乐度的多少来分等级,所有宠物都使用这些驯养道具来增加快乐度。

宠的模型全部重新做。

3.3宠物的获得

新手指导:

玩家达到10级,通过向NPC学习,便可以获得“捕宠”技能。

玩家10级时,可获得携带2只宠物的格子,玩家等级越高,可携带的宠物的数量越多,每20级可多获得1个,每个玩家最多可携带6只宠物。

玩家可携带宠物数具体用读表来实现,以方便修改。

(每五级一格,以便后来调配)

玩家等级

宠物携带个数

25

>

=100

6

玩家等级必须高于宠物携带需求等级才可以捕捉。

*注:

有一个宠物携带所需玩家等级表。

宠物获得方式:

3.3.1任务给予

当玩家到达10级后,新手任务指引人,会给予玩家一个10级宠物,玩家此时可以带着这个宠物与之并肩战斗。

(脚本执行)

3.3.2捕捉

捕捉之前判断宠物的携带等级(玩家等级必须大于等于携带等级),当前等级(玩家等级必须大于等于宠物当前等级-6[用配置])和玩家等级3个方面,如果不能捕捉,点击捕捉技能后再点宠物就会出现字串“你还不能捕捉这个宠物”

10级后将会开放捕宠副本,会延续到100级(暂定为10级一阶,10阶,每阶4种宠(共计40种)宠物表需要定义捕捉等级。

玩家需组队(3人以上(含3人))进入副本,宠物在相应的位置。

捕捉方式:

抓宠过程改成用采矿过程实现。

玩家点击“捕宠”技能后,鼠标为套索形状,套索点向宠物,宠物会停止行为,宠物头上出现眩晕的特效(宠物被中一个眩晕技的表现),同时捕宠玩家头顶会显示出转套索的特效(是一个聚气技能)。

此状态,同队的队友可见。

(宠物不管是否处于被捉过程,皆可被攻击)

如果玩家身上的宠物栏已满,点击到宠物时,会提示“你的身上没有空余可以携带更多的宠。

”(就是不能发出技能)

捕宠的玩家头顶会出现一个蓄力槽。

15秒速度槽会满。

在此状态下,不能进行攻击或移动行为,否则中断捕宠。

此时同队的其它玩家如果也点“捕宠”技能,并点了宠物,也会出现自己的蓄力槽并开始蓄力,过程类似采矿。

每个玩家自己的蓄力槽到头时计算捕捉是否成功,成功几率为1/参与捕宠副本玩家数。

(为了公平,由最先进行捕宠行为的玩家开始计算,如果第1人计算失败,第2人的获得几率不以第一个人失败而修正),第一个蓄力到头的玩家捕捉失败后,接下来由第二个蓄力到头的玩家继续random,失败的玩家可以重新蓄力再次捕捉,直到有某个玩家捕捉成功为止。

某玩家捕捉成功后,其他参与捕捉的玩家的捕捉将会失败,同时出现系统提示信息“×

×

成功捕得宠物”。

一但确定宠物得主,其它玩家对宠的攻击无效(该宠物被至上一个6秒的无敌技能),其它玩家的绳索特效消失,宠物向主人走去(如果这时主人走开不管),到坐标后停下呼吸,无敌技能结束的时候宠物消失,并且加入玩家宠物格中(如果这时的格子不够【玩家可能作弊】,直接消失宠物)。

*之所以这样设计,主要是为了在保证简单操作的前提下,能让玩家更有捕捉的参与感和乐趣。

获得时随机怪物宝宝的属性、技能等参数,如果为非0级的宠物,会得出对应以其等级相应的属性和属性点,并随机将属性点加在宠物的一级属性上。

详细宠物生成规则见《[第二阶段文档]宠物生成文档》

3.3.3还童丹洗炼

使用物品还童丹可对30级以上的宠物进行操作(变异宠不可以洗,无论是一代变异宠或是二代宠都不能洗,同时已经交配过的宠也不能洗),无论宠物是野生还是宝宝,使用后(使用时会询问一次)宠物等级为1(宝宝),属性与技能等,会重新生成。

(几率同于捕捉的宠),等于重新生成一只宠宝宝,具体生成方法参见《[第二阶段文档]宠物生成文档.doc》。

还童丹分为普通还童丹和高级还童丹。

70以上的宠物还童只能使用高级还童丹。

70以下的宠物还童可以使用任意还童丹。

3.3.4繁殖(变种宠)

详见下面的繁殖规则。

3.3.5召唤

宠物的召唤过程如下:

①玩家打开自己的宠物菜单,选中需要召唤的宠物,点击“出战”键;

②如果选中的宠物当前已经是出战状态,则“出战”键将变成“休息”键,点击将会使宠物回到背包中,同时“出战”状态变回“休息”状态。

③如果宠物不是出战状态,则判断该宠物的快乐度是否≥60,如果宠物快乐度<60,则系统提示“你的宠物快乐度不足60,不能出战,需要驯养。

④如果宠物寿命=0,则系统提示“你的宠物寿命为0,无法再召唤,请为其增加寿命。

⑤如果宠物不是出战状态,且快乐度≥60,寿命>0,则出现10S的聚气条,在聚气过程中,玩家走动或是遭到攻击都会打断聚气,聚气完成后,所选宠物将会在主人身旁被召唤出来,该宠物的状态变成“出战”状态;

如果在召唤之前已经有了其他出战宠,则新招的宠代替原出战宠出战,原出战宠自动被收回包内,状态变成“休息”状态。

3.4宠物的养成

宠物靠与主人共同战斗以获得战斗经验。

宠物战斗经验获得规则:

1)当NPC怪物或BOSS死亡时,如果主人拥有经验分配权,且宠物等级<主人等级+5,则战斗结束时他的出战宠获得与主人相同的基础经验=(怪物EXP+怪物EXP*(N-1)/10)/N

(*N为有效组队人物,个人按N=1处理,宠物不计算在N之列)

2)实际获得经验=基础经验*F(deltaLV)*C

*F(deltaLV)为等级修正,ExpAttenuation.txt读取

*C为其他修正,比如双倍经验,宠物的C与主人取值相同

3)宠物每级升级所需经验从《宠物属性附表——经验总表.xls》读取。

宠物升级所需要经验要低于玩家升级,每类宠物升级经验不同,通过读表获得。

宠物等级允许高于玩家等级5,宠物等级上限为105。

宠物当前经验≥升级经验时,就会自动升级,每升一级力量、灵力、体力、定力、身法这五项一级战斗属性都会加1点,同时还有5点潜能属性点,需要玩家手动配置。

配到不同的属性上按其成长给予其属性的加成。

(哪些属性能被修改)修改一级战斗属性的力量、灵力、体力、定力、身法这五项数值

宠物的HP回升,可通过特殊的宠物药品。

(宠物药品表在哪里?

该怎么做?

喂养与驯养规则:

1)左键双击物品栏内的宠粮,如果当前没有出战宠,则提示玩家“你当前没有出战宠”,出战宠物的类型刚好对应宠粮的类型,且宠物的HP不满,则使用宠粮成功,否则提示玩家“宠粮的类型不对”或“这只宠物已经相当饱了”。

2)宠物属性界面里有一个的“喂养”的按钮,玩家可以点击宠物属性界面中的“喂养”按钮,则系统会自动从背包中搜索出一个适合当前显示宠使用的最低级的宠粮并使用,给宠物加上相应的HP;

如果在背包中搜不出适合该宠的宠粮,则系统提示“你没有适合喂养的宠粮”;

如果宠物的HP已经满了,则提示玩家“这只宠物已经相当饱了。

3)所有类型宠物都通过使用统一的驯养道具来增加快乐度,玩家可以通过左键双击使用背包内的驯养道具,如果当前没有出战宠,则提示玩家“你当前没有出战宠”;

如果出战宠的快乐度<100,则使用驯养道具成功,给出战宠加上相应的快乐度;

如果选中宠的快乐度已经是100,则驯养道具使用失败,同时系统提示“这只宠物已经相当快乐了”。

4)宠物属性界面里的宠物都有一个“驯养”按钮,如果当前宠物的快乐度<100,(快乐度=100则提示“无需驯养”),则点击“驯养”按钮后,系统自动在玩家背包中搜索出最低级的驯养道具使用,给宠物加上相应快乐度。

如果系统在背包中搜不到驯养道具,则提示“你没有驯养道具。

3.5宠物的寿命与死亡

宠物的寿命为5000~8000,按照玩家携宠在线时间的长短来扣除,不同的宠寿命不同。

通过物品延命丹,可些许回复宠物寿命。

(只有出战的宠物寿命才减少。

寿命每10分钟减少1点。

8000点差不多每天4个小时能玩6个月,当到0时自动收起)

宠物快乐度为默认为0,上限为100。

累积在线时间每隔30分钟,宠物的快乐度会下降4点,快乐度低于80,在做战时会出现怠工不行动行为,低于60,被招出时会招不出来;

宠物的快乐度可通过喂养宠物食品(不同类型的宠物需要不同的宠物食品)增加,也可通过NPC有偿驯养。

NPC驯养规则:

玩家找到驯养NPC,对话弹出自己的宠物栏,选择需要驯养的宠物,点击“确认”,该宠物的生命和快乐度将会全满,同时收取玩家一定的驯养费用,如果玩家身上的现金不够驯养费,则NPC提示“你身上的钱不够,我可不是免费驯养的。

”同时驯养失

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