CSMACD模拟实验指导书Word文档下载推荐.docx
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先听后发,边发边听,冲突停发,随机延迟后重发。
性能指标:
信道利用率、吞吐量、介质利用率等
CSMACD的主要影响因素:
传播时延、工作站数等。
①CSMA/CD对站点个数不是很敏感,对实际的输入负载比较敏感。
②CSMA/CD对传播时延a比较敏感。
③CSMA/CD冲突不可避免。
④CSMA/CD的介质利用率随a的上升下降较快。
⑤CSMA/CD适合通信量不大,交互频繁的场合
⑥对于CSMA/CD帧越长,吞吐量越太,要求帧具有最小长度,当有许多短消息时,带宽浪费严重。
⑦CSMA/CD在轻负载时提供最短延迟,但对重负载敏感。
2.以太帧的发送流程
1)载波侦听过程。
结点在发送一个帧前,必须侦听总线是否空闲。
由于以太的数据采用曼彻斯特编码方式,所以可以通过判断总线电平是否跳变来确定总线是否空闲。
若总线空闲,就可启动发送,否则继续侦听。
2)冲突检测。
在数据发送过程中,可能会产生冲突。
所以在发送数据的过程中,也应该进行冲突检测,只要发现冲突就应该停止发送数据。
3)随机延迟后重发。
在检测到冲突、停止发送后,结点进行随机延迟后重发。
若重发16次后还没成功,则宣告发送失败,取消该帧的发送。
随机延迟的计算方法一般采用截止二进制指数后退算法。
该算法可表示为:
T=2*R*a。
其中T为结点重新发送需要的后退延迟时间,a为冲突窗口值,R为随机数,从0到2k-1中取值,k的取值为min(n,10),n为该帧已被发送的次数,图1为以太帧的发送流程。
3.以太帧的接收流程
帧接收流程大致可以分为以下三个步骤:
1)检查是否发生冲突,若发生冲突则丢弃该帧,若没有冲突,进入下一步。
2)
检查该帧的目的地址看是否可以接收该帧,若可以接收,则进入下一步。
3)检查CRC校验和LLC数据长度。
若都正确,接收该帧,否则丢弃。
图1以太网的发送过程
四、参考仿真程序
#include"
stdafx.h"
csmacd.h"
#include<
cstdio>
iostream>
cmath>
windows.h>
#ifdef_DEBUG
#definenew1DEBUG_NEW
#undefTHIS_FILEHIS_FILE[]=_FILE_;
#endif
//staticcharT
CWinThread*thread1,*thread2;
//定义变量
DWORDID1,ID2,Bus=0;
//初始化共享
UINTaThread(LPVOIDpParam);
//线程a,代表主机a
UINTbThread(LPVOIDpParam);
//线程b,代表主机b
usingnamespacestd;
int_tmain(intargc,TCHAR*argv[],TCHAR*envp[])
{
intnRetCode=0;
if(!
AfxWinInit(:
:
GetModuleHandle(NULL),NULL,:
GetCommandLine(),0))
cout<
<
_T("
Fata1Error:
MFCinitializationfailed"
)<
endl;
nRetCode=1;
}
else
thread1=AfxBeginThread(aThread,NULL);
//启动线程a
ID1=thread1->
m_nThreadID;
//获取线程ID号
thread2=AfxBeginThread(bThread,NULL);
//启动线程b
ID2=thread2->
getchar();
returnnRetCode;
UINTaThread(LPVOIDpParam)//线程a(主机a)
inti=0;
//发送成功次数
intCollisionCounter=0;
//冲突计数器初始值为16
doubleCollisionwindow=0.05;
//冲突窗口值取0.05
intrandNum=rand()%3;
//随机数可用Srand函数改变随机函数的种子,改善随机性
Loop:
if(Bus==0)//总线空闲
{
Bus=Bus|ID1;
//模拟发包
Sleep(12);
//单位是毫秒
if(Bus==ID1)//无冲突,由发送方负责检测
printf("
%dSendSuccess\n\n"
ID1);
//发送成功
Bus=0;
//内存清零
CollisionCounter=0;
//复原冲如计数器
Sleep(rand()%10);
//
i++;
主机a发送成功次数=%d\n\n"
i);
if(i<
10)
gotoLoop;
//发送次数不够10次,开始下一次发送
%dSendCollision\n\n"
//发生冲突
CollisionCounter++;
//冲突计数器减1
if(CollisionCounter<
16)
Sleep(randNum*(int)pow(2.0,(CollisionCounter>
10)?
10:
CollisionCounter)*Collisionwindow);
//
//下一次尝试发送
%ldSendFailure\n\n"
//重发次数超过16次,宣布发送失败
else//总线忙
//继续载波侦听
return0;
UINTbThread(LPVOIDpParam)//线程b
intj=0;
//冲突计数器初始值为16
doubleCollisionWindow=0.05;
//为争用期(51.2us),以时间为单位的冲突窗口
//随机数
if(Bus==0)//总线空闲
Sleep
(2);
//可用随机函数模拟其他用户随机接入//④
Bus=Bus|ID2;
//模拟发包
Sleep(3);
//⑤
if(Bus==ID2)//无冲突
printf("
ID2);
Bus=0;
//总线清零
CollisionCounter=0;
//复原冲突计数器
Sleep(rand()%10);
j++;
主机b发送成功次数=%d\n\n"
j);
if(j!
=10)//不够10次开始下一次发送
gotoLoop;
}
CollisionCounter++;
16)//随机延迟重发,延迟算法用截止二进制指数后退算法
{Sleep(randNum*(int)pow(2.0,(CollisionCounter>
CollisionCounter)*CollisionWindow);
gotoLoop;
{printf("
%dSendFailure\n\n"
//继续装载波侦听
注:
程序在VC下编制、执行。
五、仿真说明及程序分析
1.设计中的重点及难点
1)模拟冲突的过程,在这个程序中不要使用任何线程同步机制,以保证各线程执行的随机性;
2)若程序中不能模拟出冲突,可以在某些地方加入延时;
3)程序产生冲突主要取决于各线程能否交叉执行,具体又取决于CPU数、每一线程需要运行的时间等;
2.程序流程
图2为主程序流程图。
图3为主程序中的线程流程图,其中线程A和线程B的线程相同。
图2主程序流程图
图3线程流程图
六、sleep函数分析
对照第四项中参考仿真程序,按sleep使用顺序先后依次讨论:
1 Sleep(12):
线程a发送时延为12ms,改变sleep函数参数来观察不同时延对碰撞的影响,有:
时延(ms)
运行5次,每次出现冲突的次数
平均值
2
3
6
4.8
12
4
2.4
120
1200
理论上分析传播及发送时延越大,冲突越大,但实际运行结果不能反映。
随着时延参数数量级的增加,一次程序运行的时间也明显增加,符合实际。
但当时延达到几十秒时,显然不利于数据的高效传输。
2 Sleep(rand()%10):
确认一数据帧发送成功后随机等待一个不超过10ms的时间。
此处是模拟的帧间隙,即发送成功后等待一帧间隙继续准备发送下一帧。
考虑到CSMA/CD协议的帧间隙固定为9.6us,在改进后的程序(见附录)中此处改作Sleep(0.0096)。
3 Sleep(randNum*(int)pow(2.0,(CollisionCounter>
CollisionCounter)*Collisionwindow):
检测到冲突、停止发送后,结点进行随机延迟后重发。
随机延迟采用截止二进制指数后退算法。
其中T为结点重新发送需要的后退延迟时间,Collisionwindow为冲突窗口值a,randNum为随机数R,从0到2k-1中取值,k的取值为min(n,10),CollisionCounter为该帧已被发送的次数n。
4 Sleep
(2):
为避免a,b线程sleep设置完全一致(此时仿真结果为a,b交替发送,无冲突),b检测到总线空闲时,延时2ms进行发送。
可用随机函数模拟其他用户随机接入,即改为:
Sleep(rand()%x),减少冲突的几率。
考虑到争用期为51.2ms,随机等待的时间不能超过这一上限值。
结果汇总如下:
随机等待的时间x(ms)
0~9
0~50
冲突次数均值(次)
10
可见,随机接入确实有助于减少冲突的几率。
5 Sleep(3):
模拟从发包到监测到信道忙之间的时间,按照CSMA/CD协议,争用期和检测到信道忙有着充要关系,于是在改进的程序中此处与④的随机时间加起来和是一个时间51.2us。
七、协议的改进
1 增加窗口值
将0.05改为0.10,窗口值增大,冲突次数减少,所需时间也有所下降。
2 增加用户数
初始设置增加:
*thread3以及UINTcThread(LPVOIDpParam);
应用进程增加:
UINTcThread(LPVOIDpParam)//线程c(同线程b)。
图4是运行后的结果截图。
3 改变发送策略
参考程序中的发送策略为“1坚持的CSMA”:
线路忙,继续侦听;
不忙时,立即发送;
能提高信道利用率,但带来更大可能的冲突。
改进后的程序采用“p坚持的CSMA”:
不忙时,根据p概率进行发送。
多次运行发现,冲突的平均次数明显下降。
4 改变侦听策略
参考程序中线路忙,继续侦听;
改进后的程序采用线路忙,等待一段时间,再侦听的侦听策略。
图4增加一个线程后运行结果
八、心得体会