最新年梦想世界网络游戏评测报告Word格式.docx
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说得比较泛泛,最大的作用还是使没有去玩的同学们也了解这个竞争对手的一些主要特点吧)
整体评价
个人认为,梦想世界是一款相当有竞争力的的游戏,并且在“社区化”方面有着自己独特的想法。
在玩家成就方面提供了更多“成功”的可能:
比如“贡献家”(世界贡献)、“发明家”(国家科技)、“投资商”(商业股票)、“商业家”(店面购置、地产倒卖)、“经营家”(帮派管理)、“格斗家”(专门PK竞技)等,这些内容在梦幻里都有,但梦想把这些关键字提炼出来,显然都有所强化;
在玩家竞技方面,大方向上有国家、帮派的综合对抗,小的除了战斗内容,还引入经济管理方面的概念。
而在战斗过程中,我看到了“万智牌”在战斗体系中的影子(见战斗系统);
在玩家交互方面,其他游戏有的好友、帮派等故有形式依然保留,更引入了“小区”、“商业街”等概念,更为难得的是,以上内容相互的辅助和穿插合理自然,毫无牵强之处。
它对玩家的角色成长规划有点像目前尚在设计中的“进化”:
1.玩家的成长受玩家环境的制约;
(即国家的科技、商业指数等硬指标)
2.玩家的绝对能力的成长是分段而不是线性的;
(40级比30级强,但同级极品号与非极品号的区别在于,极品号因为拥有更多的选择而具备更强的适应性)
3.能力掌握带有一定随机性,战斗强调组合性、克制性;
(强调角色的独特,加强了战斗策略和针对性)
4.RMB投入仅为一些便捷操作的“快捷方式”且非唯一获得途径;
(如金钱可以兑换贡献点来获得定位传送旗)
5.对后入游戏者体验有明显的优化,且该部分玩家成为玩家环境不可缺少的一部分。
(避免玩家因进入游戏的先后而产生明显的断层)
当然,它的设计师所强调的“社区”与“和谐社会”也不可不提。
排除了运营等其他因素,单单就游戏框架而言,“梦想”确实是一款凸现产品特色同时强化了主流思路的非常不错的2D回合制网游,如果在数值调整上做得出色的话(这更多取决于测试的表现了),应该将会取得不俗的成绩。
外在表现
游戏画面
游戏场景、宠物的风格为Q版写实,整体偏一点冷色,比较统一,比较容易接受并适应。
但人物的处理非常的简陋,衣着也相当的“朴实”,没有任何个性化体现,完全看不到形成周边或者背景故事的可能性。
但鉴于游戏尚处于内测初期,这点也可以理解。
分辨率为800*600,比梦幻的640*480要大。
音乐
音乐比较轻柔,但音乐也就一两首,不同场景也无变化,可见开发组也并未重视。
引擎&
服务器质量
由于缺乏在线人数的准确统计,所以评价也不精确。
但在内测期间,游戏进行显得很卡,延迟长期在5秒以上,且在中午的高峰时期,一般会有2-3次的服务器重启甚至回档。
文化背景
世界完全架空,按“平原”、“高原”、“海洋”、“森林”分为四国,_国大混斗,并伴随着科技和股票等概念,在结构上应当偏向于西方;
但角色、技能的命名和塑造则明显是东方奇幻的风格,目前尚无世界背景和人文描写等背景描绘。
系统表现
收费模式
包月为主
主要的收费模式为包月,这可以在方方面面的系统中反映出来,由此可知为什么“梦想”要限制玩家收益时间,为什么要鼓励不同帐号的小号等。
可以说这一收费模式和游戏的各系统设置是比较统一的。
一个帐号可以有4个角色。
点卡作用于道具消费&
可折算成包月
点卡在游戏中可兑换成“世界贡献点”来购买一些特殊道具,并且可以转变成为月卡,正是因为这一设置才使得RMB的输入有了合理途径。
世界设置
每日收益限制
梦想世界采用这种方式来限制“职业”玩家的投入与获得,从而保证大部分普通玩家(至少是同一时期进入服务器的)可以参与相对公平的竞争。
目的:
1.使玩家不至于因投入多少而导致等级太过悬殊;
2.鼓励玩家均摊培养多个角色,使用多个帐号。
五小时体、活恢复时间
玩家的活力和体力恢复时间每天是有限制的,每天在线时间超过5小时之后,体力和活力并不会得到恢复。
目前尚未发现有提升体、活上限和回复速度的方法。
限制玩家每天生产行为(获取利益)的次数,间接限制了某些高级物品的产量(低级的小号还是无法控制)。
由于宝图需要消耗体、活,因此挖宝也是有次数限制的。
八小时收益获得时间
玩家在线八小时后将无法再获得收益,包括向系统获得金钱、获得人物经验和技能经验及其他点数(如换菜谱的烹饪点数)。
据开发组说收费运营时会调整至5-6小时。
限制角色成长速度。
同时也含有鼓励玩家进行交流的目的。
成长协调人
这是为了方便玩家控制游戏节奏,鼓励玩家交流而设的功能。
玩家可以在八小时的收益内主动停止“收益时间”的积累而去做许多并不获得收益的游戏行为(如交易、聊天、查询、PK等),当再次开启时则继续累积。
“开启”和“关闭”这一行为并无时间限制。
注:
提供默认关闭的模式,在每次上线时需主动来此开启“收益时间”。
帮助玩家进行时间安排,简而言之,练级时开收益,休息时关收益。
就我个人而言,我觉得有了这一设置之后,我游戏时间内的目的性反而更强了~_~。
职业任务
和梦幻的师门任务类似,前20个收益颇丰。
20-30阶段主要形式有巡逻打怪、对话、交纳物品、抓宠物。
交纳物品为商店里可购买的物品,但有时会触发多选任务,可以交一个普通物品或一个玩家生产的工艺品,交纳后者将在原有经验基础上再翻一倍。
所不同的是,每天的前20个职业不是双倍,而是4倍多,导致20个之后的职业任务完全没有刷的价值。
养成玩家游戏习惯,提供短期上线的最大收益。
烹饪任务
每天可以做20个烹饪任务来换取固定的烹饪积分,20个结束后无法再做。
积分可用于购买菜谱(使用可学得对应食物的烹饪方法,菜谱是可以给予和交易的),据目前观察,可换取的配方等级与个人等级无关,而需交与自己等级相关的物品来完成任务。
因此这个任务似乎是专门让小号来做的......
基本烹饪的获得途径。
因为梦想中烹饪的作用非常大。
(见物品系统)同时在一定程度上鼓励小号。
烹饪任务提示消耗任务双倍,帮派任务也有这提示,但未说明。
彩票小兔
在线一段时间后,就可以到小兔那摇轮盘随机获得奖励,每天限获得一次。
提供的选择有“升级经验”、“技能经验”、“金钱”,各有“多”、“少”两种选择,共六种。
PS:
因此每天的上线功课为20师门-20烹饪-小兔子,然后可以视情况选择练级或关收益卖东西淘货,总之五小时体活加满先。
国家限制
游戏共分为四个国家,不同国家的玩家之间不能组队,也不能互加好友。
这对追求社区化、支持在线人数又未必很多的游戏来说非常不智,因此后期肯定有非常主要的玩法(如国家竞技)支持才会这样处理。
同国人任何情况下都是绝对禁止PK(不包括切磋)的。
培养玩家的对立感,转移玩家矛盾,如——高投入玩家和低投入玩家,RMB玩家和非RMB玩家,战斗型玩家和生产型玩家等。
可见,在其所谓的和谐社会,和谐也是要靠对立建立的啊,笑。
国家科技限制
据说“国家科技”影响着相当多的方面,尤其在角色成长和资源供给这一块。
但由于目前科技相当低下,暂时看不出更多的内容,目前最切身的体会是:
1.科技影响人物角色等级上限;
2.科技影响每周国家发的金钱;
3.科技影响烹饪、种植的选择种类。
可以把国家科技看成一个服务器的实力衡量标准,一定程度上反映了本服的游戏时间和游戏进程,这样在游戏的各个阶段,可基于这一数值来自行地调整对不同类型玩家的政策。
每日技能点获得
技能点和技能经验不同,技能经验用于提升各种能力(如上图左),而技能点则是右图显示,用于提升具体技能的等级。
技能点的获得是按天数给予的。
个人猜测和国家科技有部分联系。
又一个硬性限制,且比每天8小时更为苛刻。
因为实际上,后期进入的玩家由于科技上没有等级上限和“经验书”的存在(见物品系统)仍然可以快速赶上前辈的步伐。
有了技能点,门槛出现了:
你可以把你的主力技能升到顶,但势必不能兼顾到更多的技能选择。
在充当尖刀人物上,可能这种人物并不比开荒时磨上来的人差,但在适应性和变化性上则大大不如。
每周世界荣誉获得
目前世界荣誉已知的两种获得之一:
1.根据上周对国家的贡献排名而获得世界荣誉;
2.卖点卡。
其实世界荣誉就可以理解成“为世界打工”,RMB输入为游戏创了“外汇”,所以能获得世界荣誉;
为国家科技付出牺牲了个人利益(但那些等级已经到顶的人又不得不做,不然升不了级),这几乎是强制性的削富济贫,当然有所谓的“荣誉”。
关于世界荣誉的消费途径,详见物品系统)
节日礼物&
每周国家福利
如果说上面是国家奖励纳税人,那这里的每周国家福利就相当于贫保了。
总之,一周领一次,这只和你个人等级、国家财富积累有关系。
对部分底层玩家的福利,也加强了国家的凝聚力。
(国家的同一体现还在其他方面有所表现,详见互动系统)
经济系统
经济系统流程图
玩家收入
这个是目前游戏中玩家收入的主要来源,以20-30级的人为例,20个职业任务下来大概可得4.5W-5W(不考虑向玩家消费),而30的基本技能升一级才需要5400,因此玩家的自给自足还是可以保障的。
职业任务目前还养活了一大帮工艺品生产者。
科技任务
消耗40点活力(常规情况下约为1200钱),提升国家科技点数,获得400左右金钱。
目前可以证明的是,金钱获得量和人物等级有一定关系(30级470,23级350),不排除国库金钱会对其产生影响的可能,(上周我23级才拿310)。
应当说,这很大程度上是一个劫富济贫的任务。
满级的玩家只能做它,事实上也不亏,由于世界贡献点的存在,他们可以获得点书购买比如摆摊道具,刚好把战斗中积的道具卖掉。
装备贩卖(通过期货)
目前由于装备大量的掉落而又没什么东西消耗它,因此导致价格是全线飙绿,70级装备目前存量还都是10000整。
把这和耗材仓库结合起来,可以预计后期对这些“环装”的需求是非常大的,也许就有“全国总动员”呢。
那时候的期货,或许还有些许意义吧。
卖体力
以“老农夫”图为例,购买种子目前可以买“白菜”和“小麦”,耗费30体力之后可以耕种并收获20个对应农作物,农作物买给老农夫则得约50*20的金钱,这一获得将随着玩家贩卖量的增加而减少。
同时NPC会根据这一卖量将其加工成一定量“农产品”或“货物”,上面是这些物品的截图,可以看出他们是作用于居民小区的建设的。
老徐在论坛中说过,当国家科技提升之后,会有新的庄稼种类出现。
我想,各国的资源应当是有所不同的,这样才会在竞争的同时有相互依存的关系,个人比较期待这一整个供求体系的浮出水面呢。
宝图得钱
宝图的任务流程请看任务引导,获得物品种类请看物品系统。
按我的经验,消耗大概为30点活力(领取)+20点体力+(12-20)点活力,获得的金钱大概在1000-15000之间,获得的概率越在30%-40%左右。
(我以30次挖宝情况的统计)
封妖、护国任务
封妖和梦幻里的基本一样,护国也就是抓鬼,换个名目而已。
建议5人组队,得少量钱(1000—2000),有可能会得已鉴定过的好装备。
(一般烧双掉落装备未鉴定)
带队队长
本来是没有这个获得途径的,由于玩家反映钱获得太少,于是更新后增加的一条:
如果队伍人数超过4人,则队长在每次战斗后将获得和经验值一样的金钱,该数额不受双倍经验效果影响。
领取福利
这个在前文已经说过了。
玩家支出
技能学习
这个结构和梦幻的非常像,包括战斗技能(又包括基础、法术、武器技能)和生产技能,提升等级都是需要大量的金钱和经验的,详见技能系统。
纳税
“梦想”里最狠的设置之一,金钱在玩家间流通一律交纳10%的流通税充入国库,摆摊、给予金钱也不例外!
那怕小号挪大号,10W也变9W。
我在之前的经济分析里也提过类似意见:
针对主流通课税是避免通货膨胀的有效方法之一,可以通过内耗而限制流通货币的总量和流通速率,但有可能减少玩家的交互而得不偿失,除非……这种课税是彻底的无法逃避的。
固定资产
建帮需要300W,一块普通地产要20W,其上的房屋要30W,加上社区是需要养成的,估计这部分消费不会少。
消耗品
如药品,FF等,这些开销都是无法避免的。
修理等功能收费
“梦想”中装备耐久掉得非常快,而且修理只能到NPC且暴贵!
这里收钱也不少。
流通
国库
国库的数字就是那浮云……主要对福利产生影响,有可能对科技任务也有一定影响。
给予&
交易
没什么好说的,当然,同样要交10%的税。
摆摊&
开店
摆摊见后,以下是开宠物店。
没有物品店,可以开收购。
点卡交易平台
点卡的作用:
1)换成世界贡献度,购买特殊物品;
2)转换成月卡。
股票
如果没有理解错的话,和现实中的股票是一样的。
但对它的作用很疑惑,难道是在国家武力竞争的同时引入商战?
或者帮派可以搞“和平演变”?
否则没有控制权,股东的利益该如何保障呢?
该系统待观望。
暂时将这一系统归于“流通”中,因为这将体现玩家的相互作用和关系。
但若要真实的模拟显示中的“股票”,势必将帮派运营作为新的经济输出点,应当是作为系统输出的一个关键组成部分。
可以发现,“梦想”的主要的经济循环体系大多采用动态调整的价格(类似梦幻中宝石、烟花价格),以确保在一定范围内随玩家的集体行为予以抑制。
其产出额采用触发机制,相对而言会更为灵活一些。
任务引导
除去以上有简略介绍的职业、科技、护国封妖、宝图等,目前尚没有明确的引导类任务。
角色系统
职业特色
游戏中玩家可选的的职业有“战士”、“法师”、“术士”,各有男女两种造型,具体的特色目前实在难以归纳,可以说外观就是他们最大的区别了,尤其是在除了武器以外换装全无效果表现的情况下……笑。
官方的介绍如下:
战士,比其它职业更擅长学习和掌握武器技能,主要的物理攻击手;
法师,倾向于钻研具有强大攻击的法术,同时有不弱的物理输出,主要的法术攻击手;
术士,更擅长以控制、辅助等法术作为制敌法宝,需要敏捷的身手和精准的法术命中率。
目前在角色培养上体现的不同为:
战士选择两项武器技能,法师和术士则选择一项武器技能和一项法术技能。
武器技能分为:
剑、笔、拳、刀、枪;
法术技能分为:
佛家、道家、儒家、巫术、阴阳。
角色数值结构
标记项
标记项包括:
名称、数字ID、职业、国家、帮派、称谓。
战斗数值项
体质:
增加气血上限、力道上限、少许速度(力道:
支持物理技能的消耗)
力量:
提升物理伤害、灵力
魔力:
提升魔法上限、灵力
魅力:
提高干扰类法术命中率和抗性、少许防御、速度、灵力
敏捷:
增加速度
抗性:
仙抗、鬼抗、妖抗、智抗、念抗
其他项
体力、活力、人物经验、技能经验、世界贡献
目前人物的加点均为固定,据说在今后会开放自由加点给玩家。
装备栏
共9个,分别为:
武器、衣服、帽子、腰带、护腕、项圈、戒指、鞋、法宝
物品栏
普通物品栏*30,战斗物品栏*10,货物栏*40,任务物品栏*40。
药物将会自动列入战斗物品栏,普通物品栏满后将自动进入战斗物品栏,当然也可以主动将东西放入战斗物品栏,战斗中只能使用战斗物品栏的东西。
货物栏存放如之前的“小麦”、“白菜”、“谷米”等货物,也用于帮派的跑商。
任务物品栏中物品不能移动、丢弃,将自动存放任务道具。
宠物系统
宠物相关
所有的宠物一旦参与战斗,则立即标志为“绑定”状态。
此后它再不能改变主人,不能给予或交易他人,也不能用来交任务,只能放生、寄养等。
这意味着不能够代练宝宝,想要极品的宠物必须自己从0级开始带起,目前已知的迅速提升宝宝的方法是师门中的“巡逻”战斗,以及房屋中的驯养。
携带的宠物的数量只能通过使用相应的“驯守宝典”来提升,一开始可以携带最多5只宠物。
宠物数值结构
如上图,其属性与数值的关系与人物相似。
除此以外特殊的是,宠物有6项属性资质,寿命,以及9项攻击方式的抗性。
宠物技能
和梦幻一样,大多数宠物都有着自身独特的技能,这些技能是先天的。
可以通过领悟和后天学习的方式使宠物获得技能。
梦想世界中的宠物技能比“梦幻”要多许多。
并添设了一些相互克制的宠物特性。
为了增添更多的变数和成长空间,不同于梦幻的“普通”“高级”的二层分法,大部分宠物技能都分为三个阶层。
领悟&
强化
“领悟”的设置和梦幻很像,每当宠物在提升等级的时候,都有小概率获得该宠物本身所能天生携带而尚未掌握的技能,而“强化”概念则是于此同时,宠物有一定概率提升原有技能的阶层,如将“强力”强化成“中级强力”。
学习兽诀
和梦幻一样,兽诀的使用是将其与宠物合成。
但在梦想中,只有未绑定的宠物才能参与兽诀的合成,也就说,基本上兽诀的使用对象只会是0级未绑定的宝宝。
好处是显而易见的......不怕被盗号转移BB,甚至连恶意打书都不用担心了。
宠物装备
宠物的装备目前分为三种:
项圈,衣甲,符咒。
符咒可视作可装卸的宠物技能,有的极品装备甚至会携带2个宠物技能。
宠物合成
和梦幻的炼妖类似,包括洗宝宝&
两个宠物合成一个宠物。
但和梦幻不同的是,这些操作都只能针对没有绑定的宠物宝宝,也就是说,只有两个0级的宠物才能进行炼妖的操作。
技能&
战斗系统
技能和战斗是梦想世界做得最有新意的一块,个人非常欣赏其中的一些设计思路,可以说这一设计思路对以往的回合制战斗模式是一种重塑,但是否会因为一定的钻研性而令玩家却步,那仍需视系统的表现而定。
目前据官方介绍,招式总数约为300种。
基本技能
其中武器和法术技能可以视角色不同,选择项目成为主修技能,初始的主修技能和基本技能一样,上限都是40级,而其他的非主修技能则为0,只有通过对应的奥义石才能提升上限。
而主修技能和基本技能的上限提升须在帮内完成。
武器技能
分为剑法技巧、刀法技巧、拳法技巧、笔法技巧、枪法技巧五种。
这些技能的作用为1)提升对应招式的威力;
2)作为领悟和学习招式的前提。
法术技能
分别为佛学理论、阴阳秘术、巫术知识、儒学理论、道术精要。
分别为
内经秘法:
提升力道和魔法上限凝神心法:
降低被封印、干扰的几率
神武心经:
提高攻击力和灵力金刚精要:
提高防御
生息妙义:
提高生命上限
伤害类型
物理攻击的伤害类型共分为4种:
普通、力敌、灵巧、群攻。
法术攻击的伤害类型共分为5种:
仙、鬼、妖、智、念。
技能侧重
人物的普通攻击伤害类型为“普通”,宠物的普通攻击效果类型为“普通、力敌、灵巧、群攻”中的一种;
各类武器招式均同时包含“力敌、灵巧、群攻”三种伤害类型,各类法术招式均同时包含“仙、鬼、妖、智、念”五种效果类型,以确保不会被完全克制。
但剑法、枪法招式更倾向于“灵巧”,刀法、拳法招式更倾向于“力敌”、笔法比较中立。
佛倾向于增强回复;
道倾向于驱鬼、固伤;
阴阳倾向于封系、控制;
儒倾向于条件控制(改变场上环境、打蓝打技力等);
巫倾向于状态、持续伤害。
招式
上面说的技能并不会对战斗产生直接的影响,但招式则如同“梦幻”里的具体技能,才能真正地应用于战斗。
左图是招式的介绍面板。
流派:
属于哪个流派;
等级:
当前技能等级;
类别:
效果类型,类似的还有增、防、扰、封等;
系别:
所属效果类型;
威力:
招式效果数值;
速率:
角色速度修正(举个例子,一个儒家对队友使用加强攻击,他在队友之前出手,他使用回复技能,却在之后出手;
命中:
该技能在普通命中上的修正;
效率:
个人认为是频繁使用该技能会使其效率有缓慢的提升,所有的招式都会定时减去一定的效率值;
说明:
角色的特殊效果说明;
对物理攻击的抗性:
使用该技能的当前回合,人物抗性发生的改变;
使用消耗:
技能的使用消耗,攻击点、防御点、干扰点在对NPC的战斗中默认为无限,只有在玩家对战中才会随回合的进行而由0开始叠加。
钻研招式:
提升该招式等级,需要消耗一定的技能点数(不是技能经验)和大量金钱。
右上角的方框表示该招式的“格式”。
在装备技能中将会用到。
招式学习
招式的学习有两种方式:
1)在符合条件的情况下使用招式的“启蒙书”进行学习;
2)在符合条件的情况下随机领悟,这一条件比启蒙书的条件要略低一些。
启蒙书是随机领悟的补充,技能获得仍以随机领悟为主,但此设置在游戏中遭玩家的诟病比较多,制作者在论坛解释机制如下:
1.每天领悟的机会是有固定次数的;
2.当触发到领悟时机时,检索玩家的技能等级,若没有可以领悟的技能,则失去该领悟机会;
3.当检索玩家技能等级后,会列出所有符合领悟条件的技能(包括非主流技能),然后在其中进行随机的选择,如果所选技能玩家已经掌握,则失去该领悟机会。
可以看出这种设置使技能越多、学得越杂,领悟技能就越难,很明显地体现出设计者希望玩家技能获取相对随机,且高投入者存在相对弱势。
使用流程
招式并不是一获得就能够立刻使用的,还需要经过“装备”招式,玩家角色有一技能格,初始时为4*4格,最后可以扩展成为8*8格,只有将相应招式按其格式“填”进技能格里,这个招式才能在战斗中使用。
更换技能格里的招式需要到特定NPC处,但可随时进行并无需任何消耗。
如左图,技能的装备过程如下:
点击选取招式的“装备”按钮,然后拖动出现的对应招式的“格式”,将它填进下方角色的技能格中。
联合上图,辟鬼服的“格式”就是正方形右上差一个角。
按空格还可以旋转方向以寻求最佳嵌入的哦。
也就是说,技能的选择并不仅仅要比较他们的强度,也要考虑如何才能把格子尽量填满,带更多的技能以提高战斗中的应变性。
由于越强力的技能其“格式”越大越不规范。
在这钟“拼积木”的情况下,一个高级技能不一定比得过几个低级技能呢。
招式的提升
招式的提升也有两种方法,1)直接钻研招式,耗费一定的技能点(技能点只能按天获得,没有任何其他途径)和大量金钱;
2)使用对应招式的秘籍可以以20%钻研的消耗提升技能。
招式作用概述
所有的招式在使用时,等于在下达指令后立刻对自己的主要属性,包括(伤害、敏捷、命中、各方面抗性)等加了一个维持一回合的状态。
由于对出手顺序的影响,并且攻击、招式等拥有各种伤害类型,这是一个两方的博弈,因此造成了技能相克的现象。
战斗流程模拟
我们可以试着模拟一下玩家竞技5V5的战斗流程: