#C语言游戏2五子棋人机对战Word下载.docx

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#C语言游戏2五子棋人机对战Word下载.docx

BITMAPbm。

m_bmp.GetObject(sizeof(BITMAP>

&

bm>

//画图

if(IDB_BOARD==bitmap>

//画棋盘

pDC->

BitBlt(x,y,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&

dc,0,0,SRCCOPY>

else

{//每个图片里有4X4个棋子,我只要画出一个就行了

intw=bm.bmWidth/4。

inth=bm.bmHeight/4。

TransparentBlt(pDC->

m_hDC,x,y,w,h,dc.m_hDC,0,0,w,h,RGB(255,255,255>

>

}

dc.SelectObject(pOldbmp>

//恢复画刷

}

pDC->

功能是贴图:

将dc中的位图,截取大小bm.bmWidth,bm.bmHeight,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y。

最后一个参数为粘贴方式,SRCCOPY是直接粘贴。

TransparentBlt(pDC->

功能也是贴图,但图片背景透明:

将dc中的位图<

dc.m_hDC是dc的句柄),截取大小w,h,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y,贴图大小为w,h,如果图片截取大小和粘贴大小不同,则拉伸或压缩图片。

最后一项是背景色,可以将图片背景透明化。

使用TransparentBlt必须包含头文件和类库,否则编译错误:

#include<

wingdi.h>

#pragmacomment(lib,"

msimg32.lib"

资源泄漏:

函数每执行一次,就要释放里面的资源,也就是析构。

m_bmp在析构时,因为已经被dc.SelectObject选用了,正在使用的资源是无法析构的。

这次执行无法析构,下次执行就要占用新的资源,资源越用越多就是资源泄露。

有的软件刚开始运行很正常,可运行时间一长系统越来越慢,最后甚至死机了,这就是资源泄露的危害。

保存和恢复画刷:

dc.SelectObject(&

将位图选到dc后,会返回一个画刷的句柄,让pOldbmp保存这个画刷。

注意,保存的画刷不是选中m_bmp之后的画刷,而是选中m_bmp之前的画刷。

dc.SelectObject(pOldbmp>

的意思是用初始画刷将m_bmp替换掉,m_bmp空闲出来也就能被顺利析构了。

函数弄好后就调用这个函数画图了。

先在OnInitDialog函数中加入以下代码,调整对话框大小,并隐藏按钮:

//TODO:

Addextrainitializationhere

MoveWindow(0,0,520,540>

//窗口定位

CenterWindow(>

//居中窗口

GetDlgItem(IDOK>

->

ShowWindow(SW_HIDE>

GetDlgItem(IDCANCEL>

或者直接在资源窗口中调整对话框:

然后在OnPaint函数中加入以下代码画图:

CDC*pDC=GetDC(>

//获取当前窗口句柄

Draw(13,13,IDB_BOARD,pDC>

//Draw(0,0,IDB_BLACK,pDC>

//画黑棋,只是为了查看显示效果

调整一下界面,希望你没有强迫症,可不要在调整上花太多时间了。

下面是我做出的效果:

三、下棋

现在要将棋子准确下到各个点上,我用的棋盘,间距为34,点击鼠标时获取点击坐标x,y,然后x/34,y/34,确定棋子下到了哪个点上。

////////////////////////OnLButtonUp函数///////////////////////////////////

添加消息处理函数:

我用的消息是WM_LBUTTONUP,也就是当鼠标左键抬起来的时候,函数响应:

以下是函数代码:

OnLButtonUp(UINTnFlags,CPointpoint>

Addyourmessagehandlercodehereand/orcalldefault

if(point.x>

0&

&

point.x<

480&

point.y>

point.y<

480>

{

intj=point.x/34。

inti=point.y/34。

intx=j*34。

inty=i*34。

CDC*pDC=GetDC(>

//获取当前设备句柄

Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC>

CDialog:

OnLButtonUp(nFlags,point>

函数中,point.x,point.y为点击鼠标时的坐标

现在可以将棋子准确地下到点上了,可是就算点上有已经有棋子了,点鼠标后也会下棋。

所以我们用一个二维数组存储棋盘上的棋子。

添加成员变量:

初始化成员变量,在OnPaint函数里加入下面代码。

画棋盘的同时,初始化棋盘。

for(inti=0。

i<

15。

i++>

for(intj=0。

j<

j++>

chess[i][j]=0。

修改OnLButtonUp函数中的下棋代码原来是直接用Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC>

画棋,现在改成下面的内容,当点上没有棋时才下棋:

if(0==chess[i][j]>

{

Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC>

chess[i][j]=1。

//下的黑棋,这一点变成1

}

下棋功能完成了。

四、判断胜负

////////////////////////////iswin函数/////////////////////////////////////////

先添加一个BOOL类型的成员函数iswin(inti,intj>

,每下一个棋子都通过这个棋子判断是否赢了。

是则返回TRUE<

或1),否则返回FALSE(或0>

默认返回FALSE。

在OnLButtonUp函数中调用iswin。

如果赢了弹出窗口"

我赢了,结束战斗!

"

,初始化棋盘:

//判断输赢

if(iswin(i,j>

MessageBox("

"

提示"

MB_OK>

Invalidate(FALSE>

MessageBox弹出窗口"

Invalidate(FALSE>

会放出一个WM_PAINT消息,间接调用OnPaint函数,初始化棋盘。

/////////////////////////////search函数//////////////////////////////////////

那到底怎么判断输赢呢?

我采用的是下面这个方法:

申明变量alive1,alive2,用来判断活棋还是死棋。

申明变量count用来判断连子的个数。

以横向四子为例,我刚下了第三个棋子。

先从第三个棋子位置开始,往右边扫描,如果下的也是黑棋,则count++。

如果遇到的不是黑棋,判断是不是空地。

如果是空地alive1=1,表示右边一头是活的。

否则alive=0。

然后回到第三子位置,往左边扫描。

对于扫描,我这里添加一个成员函数search用来扫描

代码比较长,小心不要出错,调试很麻烦的。

intCMyDlg:

search(inti,intj,intm,intn>

inttempi,tempj,count=-1。

intalive1=0,alive2=0。

//第一次扫描

tempi=i。

tempj=j。

while(tempi>

0&

tempi<

15&

tempj>

tempj<

chess[tempi][tempj]==chess[i][j]>

tempi+=m。

tempj+=n。

count++。

if(chess[tempi][tempj]==0>

alive1=1。

//第二次扫描

tempi-=m。

tempj-=n。

alive2=1。

if(count>

=5>

return5。

elseif(alive1&

alive2>

returncount。

elseif((alive1||alive2>

&

count!

=1>

returncount+4。

return0。

函数的参数i,j是下棋的位置,m,n表示扫描的方向。

比如从左下角往右上角扫描,坐标上是x+1,y-1,对应的n=1,m=-1<

x对应的是j,n,y对应的x,m)。

m,n与方向的对应关系:

//m,n

//1,0从上到下

//0,1从左到右

//1,1左上到右下

//1,-1右上到左下

还有count的值,活2、3、4还有5都直接返回值,死的返回count+4

//返回8死4:

deadfour

//返回7死3:

deadthree

//返回6死2:

deadtwo

//返回5成5:

five

//返回4活4:

alivefour

//返回3活3:

alivethree

//返回2活2:

alivetwo

//返回0,

完成搜索函数search后,在iswin函数中调用,如果search返回的是5,赢了:

BOOLCMyDlg:

iswin(inti,intj>

if(search(i,j,0,1>

==5||search(i,j,1,0>

==5

||search(i,j,1,1>

==5||search(i,j,1,-1>

==5>

returnTRUE。

returnFALSE。

判断胜负功能完成

五、人工智能

/////////////////////////////AIplay函数//////////////////////////////////////

添加成员函数AIplay,电脑下棋函数

每次人下完后,电脑就下。

所以把AIplay放进OnLButtonUp函数的if(0==chess[i][j]>

下面:

if(0==chess[i][j]>

AIplay(>

此时的AIplay函数还是个空函数。

电脑下棋应该找到最有利的位置,不仅要找电脑有利的位置,还要找人有利的位置,然后比较谁更有利。

如果电脑有利,电脑进攻;

如果人有利,电脑防守。

为了寻找这个有利位置,添加成员函数searchvalue。

searchvalue(int&

best_i,int&

best_j,intcolor>

best_i,best_j是最有利的位置,注意这里用的是&

best_i,&

best_j,即“引用参数”,引用参数可以在函数中改变参数数据,普通参数不行。

color是棋子的颜色,1为黑,-1为白。

在AIplay函数中调用searchvalue函数:

AIplay(>

//白棋和黑棋的分数

intwhite_value,black_value。

//白棋和黑棋的有利位置

intwi,wj,bi,bj。

//得到分数和有利位置

white_value=searchvalue(wi,wj,-1>

black_value=searchvalue(bi,bj,1>

//准备画棋

CDC*pDC=GetDC(>

intx,y。

//如果黑棋更有利,电脑防守

if(white_value<

black_value>

x=bj*34。

y=bi*34。

Draw(x,y,IDB_WHITE,pDC>

chess[bi][bj]=-1。

if(iswin(bi,bj>

电脑胜利,结束战斗!

//如果白棋更有利,电脑进攻

x=wj*34。

y=wi*34。

chess[wi][wj]=-1。

if(iswin(wi,wj>

为了测试,我们先为这个researchvalue函数设置一些值:

//白棋,有利位置设为(1,1>

,返回值设为0。

if(-1==color>

best_i=1。

best_j=1。

return0。

//黑棋,有利位置设为(2,2>

,返回值设为0.

if(1==color>

best_i=2。

best_j=2。

return1。

因为黑棋的分数高,所以白棋防守,应该下到(2,2>

位置。

/////////////////////////////getscore函数/////////////////////////////////////

为了得到黑棋和白棋的分数,添加成员函数getscore:

这个函数的代码非常多,我分开讲。

首先是声明变量,这个是根据实际情况变的:

//状态

intdeadfour=0,deadthree=0,deadtwo=0。

intfive=0,alivefour=0,alivethree=0,alivetwo=0。

intstatus[4],score。

然后,在这个位置下个棋,用search函数判断这个棋子各个方向的状态。

判断结束后记得把chess[i][j]变回0。

chess[i][j]=color。

//从左到右

status[0]=search(i,j,0,1>

//从上到下

status[1]=search(i,j,1,0>

//从左上到右下

status[2]=search(i,j,1,1>

//从左下到右上

status[3]=search(i,j,1,-1>

chess[i][j]=0

统计各种情况的数目<

活2、3、4,死2、3、4,成5)

for(intn=0。

n<

4。

n++>

switch(status[n]>

case8:

deadfour++。

break。

case7:

deadthree++。

case6:

deadtwo++。

case5:

five=1。

case4:

alivefour=1。

case3:

alivethree++。

case2:

alivetwo++。

给这个位置打分,并在最后记得返回分数score。

//成5

if(five>

score=100000。

//活4

elseif(alivefour>

score=10000。

//双死4

elseif(deadfour>

=2>

//死4活3

elseif(deadfour&

alivethree>

score=10000。

//双活3

elseif(alivethree>

score=5000。

//活3双活2

elseif(alivethree&

alivetwo>

score=5000。

//活3死3

deadthree>

score=1000。

//单死4

elseif(1==deadfour>

score=500。

//单活3

elseif(1==alivethree>

score=200。

//双活2

elseif(alivetwo>

score=100。

//双死3

elseif(deadthree>

score=50。

//单活2

elseif(1==alivetwo>

score=10。

//单死3

elseif(1==deadthree>

score=5。

returnscore。

getscore函数完成

/////////////////////////////searchvalue函数//////////////////////////////////

然后修改searchvalue函数:

intCMy1Dlg:

intmaxvalue=0,value。

for(inti=1。

14。

for(intj=1。

if(color==chess[i][j]>

for(intm=i-1。

m<

=i+1。

m++>

for(intn=j-1。

=j+1。

{

if(0==chess[m][n]>

{

value=getscore(m,n,color>

if(maxvalue<

value>

{

maxvalue=value。

best_i=m。

best_j=n。

}

}

}//结束for

}//结束for

returnmaxvalue。

现在解释一下这最后完成的函数。

先搜索黑棋最佳位置,整个棋盘从左往右从上到下扫描,当遇到黑棋时,分析黑棋周围8个位置是否为空,如果是空则判断这个空位的分数。

找到分数最高的位置,并返回这个分数。

五子棋人机对战完成

六、附加功能

存档、读档功能

我们可以把对话框上的两个按钮改造成存档按钮和读档按钮,注意修改ID。

在OnInitDialog函数中,重新调整对话框大小,和按钮位置

//TODO:

MoveWindow(0,0,520,560>

GetDlgItem(IDC_SAVE>

MoveWindow(10,500,50,20>

GetDlgItem(IDC_OPEN>

MoveWindow(70,500,50,20>

查看->

建立类向导

给两个按钮添加关联函数

////////////////

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