中国象棋java源码Word文档格式.docx
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2.2.1搜索引擎的实现(engine包)
(1)BitBoard.java:
位棋盘的实现,见2.4节。
(2)CCEvalue.java:
评价函数知识类。
本程序使用开源软件“梦入神蛋”的快速评价函数。
该函数包含子力价值和棋子所在位置的奖励值。
子力价值分别是:
帅-0,仕-40,象-40,马-88,车-200,炮-96,兵-9。
帅是无价的,用0表示。
以马为例,位置的奖励值如下:
0,-3,5,4,2,2,5,4,2,2,
-3,2,4,6,10,12,20,10,8,2,
2,4,6,10,13,11,12,11,15,2,
0,5,7,7,14,15,19,15,9,8,
2,-10,4,10,15,16,12,11,6,2,
0,-3,5,4,2,2,5,4,2,2
上面的每行代表棋盘的一条纵线。
其中,-10所在的位置是“窝心马”,所以要罚10分。
(3)ChessPosition.java:
动态局面类
包含对局过程中的动态信息,主要实现的是2.4节的各类位棋盘和移子函数。
(4)MoveStruct.java:
着法表示类。
(5)PreMove.java:
伪合法着法生成模块,见4.1。
(6)MoveSortStruct.java:
合法着法的生成及其排序算法,见4.2。
(7)SearchMove.java:
搜索算法,实现如下功能:
1)主置换表及开局库
2)Alpha-Beta搜索算法
3)针对吃子着法的静态搜索算法
4)适应性空着裁剪算法:
见5.5.2,根据不同情况来调整R值的做法,称为“适应性空着裁剪”(AdaptiveNull-MovePruning),它首先由ErnstHeinz发表在1999年的ICCA杂志上。
其内容可以概括为:
a.深度小于或等于6时,用R=2的空着裁剪进行搜索
b.深度大于8时,用R=3;
c.深度是6或7时,如果每方棋子都大于或等于3个,则用R=3,否则用R=2。
5)带时间控制的迭代加深搜索算法:
每次加深搜索都判断时间是否够用。
6)“将军”扩展(加深)搜索算法:
当搜索到己方被“将”时,增加搜索的深度。
7)主要变例搜索算法
2.2.2信息传输机制(message包)
在对弈过程中(主要是网络对弈)需要在对弈双方之间传输各类信息,抽象为各类消息。
如时间规则的协定、各方的走子信息等。
每方都有消息接收、消息处理和消息发送程序(OuterMsgReceiver、LocalMsgReceiver,QzMessageHandler,MessageSender)。
己方的MessageSender与对方的OuterMsgReceiver通过接口SrConnection连接。
所有接收的消息放入消息队列QzMsgQueue中,等待消息处理进程QzMessageHandler来处理。
所有的消息都封装在QzMessage类对象中,消息的类型通过消息的Header类型(以静态常量存放在MsgHeader类中)来区分。
2.2.3棋子(pieces包)
Qizi.java包含棋子的信息,如棋子的(在棋盘上的)位置、图片、名称、类型、状态等。
PiecesFactory.java以“工厂”模式提供根据棋子类型或其他信息生成相关Qizi对象的方法。
2.2.4主控模块(main包)
实现了程序界面与消息传递、搜索引擎的集成。
(1)NewBoard.java:
棋盘坐标系统及其界面的实现。
(2)CChessApp.java:
主界面类,以内部类实现了QzMessageHandler接口、计时规则TimeRule接口以及事件的处理程序,根据需要生成其他的并发线程如消息接收、处理和发送,机器思考(启动搜索引擎),计时显示等。
(3)SetRuleDialog.java:
设置规则的对话框。
(4)SetSysInfoDialog.java:
设置系统的一些属性如对战模式、连接端口等。
(5)Translation.java:
提供了一系列实用方法主要有:
1)FEN串与局面ChessPosition对象之间的转换
2)不同着法表示(见第一章)之间的转换。
如“炮二平五”与“Ch2-e2”及“62.5或C2.5“(C和6代表炮)这几种表示法之间的转换
3)棋谱文件的读入和存储。
4)开局库的生成:
将近年实战的棋谱文件(可能有几种格式)整理生成开局库。
3、程序代码:
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjavax.swing.*;
importjava.util.*;
importjava.io.*;
publicclassChess{
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
newChessMainFrame("
中国象棋:
观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫"
);
}
}
classChessMainFrameextendsJFrameimplementsActionListener,MouseListener,Runnable{
//玩家
JLabelplay[]=newJLabel[32];
//棋盘
JLabelimage;
//窗格
Containercon;
//工具栏
JToolBarjmain;
//重新开始
JButtonanew;
//悔棋
JButtonrepent;
//退出
JButtonexit;
//当前信息
JLabeltext;
//保存当前操作
VectorVar;
//规则类对象(使于调用方法)
ChessRulerule;
/**
**单击棋子
**chessManClick=true闪烁棋子并给线程响应
**chessManClick=false吃棋子停止闪烁并给线程响应
*/
booleanchessManClick;
**控制玩家走棋
**chessPlayClick=1黑棋走棋
**chessPlayClick=2红棋走棋默认红棋
**chessPlayClick=3双方都不能走棋
intchessPlayClick=2;
//控制棋子闪烁的线程
Threadtmain;
//把第一次的单击棋子给线程响应
staticintMan,i;
ChessMainFrame(){
中国象棋"
**构造函数
**初始化图形用户界面
ChessMainFrame(StringTitle){
//获行客格引用
con=this.getContentPane();
con.setLayout(null);
//实例化规则类
rule=newChessRule();
Var=newVector();
//创建工具栏
jmain=newJToolBar();
text=newJLabel("
欢迎使用象棋对弈系统"
//当鼠标放上显示信息
text.setToolTipText("
信息提示"
anew=newJButton("
新游戏"
anew.setToolTipText("
重新开始新的一局"
exit=newJButton("
退出"
exit.setToolTipText("
退出象棋程序程序"
repent=newJButton("
悔棋"
repent.setToolTipText("
返回到上次走棋的位置"
//把组件添加到工具栏
jmain.setLayout(newGridLayout(0,4));
jmain.add(anew);
jmain.add(repent);
jmain.add(exit);
jmain.add(text);
jmain.setBounds(0,0,558,30);
con.add(jmain);
//添加棋子标签
drawChessMan();
//注册按扭监听
anew.addActionListener(this);
repent.addActionListener(this);
exit.addActionListener(this);
//注册棋子移动监听
for(inti=0;
i<
32;
i++){
con.add(play[i]);
play[i].addMouseListener(this);
}
//添加棋盘标签
con.add(image=newJLabel(newImageIcon("
image\\Main.GIF"
)));
image.setBounds(0,30,558,620);
image.addMouseListener(this);
//注册窗体关闭监听
this.addWindowListener(
newWindowAdapter(){
publicvoidwindowClosing(WindowEventwe){
System.exit(0);
}
}
);
//窗体居中
DimensionscreenSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
DimensionframeSize=this.getSize();
if(frameSize.height>
screenSize.height){
frameSize.height=screenSize.height;
if(frameSize.width>
screenSize.width){
frameSize.width=screenSize.width;
this.setLocation((screenSize.width-frameSize.width)/2-280,(screenSize.height-frameSize.height)/2-350);
//设置
this.setIconImage(newImageIcon("
image\\红将.GIF"
).getImage());
this.setResizable(false);
this.setTitle(Title);
this.setSize(558,670);
this.show();
**添加棋子方法
publicvoiddrawChessMan(){
//流程控制
inti,k;
//图标
Iconin;
//黑色棋子
//车
in=newImageIcon("
image\\黑车.GIF"
for(i=0,k=24;
2;
i++,k+=456){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("
车1"
}
//马
image\\黑马.GIF"
for(i=4,k=81;
6;
i++,k+=342){
马1"
//相
image\\黑象.GIF"
for(i=8,k=138;
10;
i++,k+=228){
象1"
//士
image\\黑士.GIF"
for(i=12,k=195;
14;
i++,k+=114){
士1"
//卒
image\\黑卒.GIF"
for(i=16,k=24;
21;
play[i].setBounds(k,227,55,55);
卒1"
+i);
//炮
image\\黑炮.GIF"
for(i=26,k=81;
28;
i++,k+=342){
play[i].setBounds(k,170,55,55);
炮1"
//将
image\\黑将.GIF"
play[30]=newJLabel(in);
play[30].setBounds(252,56,55,55);
play[30].setName("
将1"
//红色棋子
image\\红车.GIF"
for(i=2,k=24;
4;
i++,k+=456){
play[i].setBounds(k,569,55,55);
车2"
image\\红马.GIF"
for(i=6,k=81;
8;
马2"
image\\红象.GIF"
for(i=10,k=138;
12;
i++,k+=228){
象2"
image\\红士.GIF"
for(i=14,k=195;
16;
士2"
//兵
image\\红卒.GIF"
for(i=21,k=24;
26;
play[i].setBounds(k,398,55,55);
卒2"
image\\红炮.GIF"
for(i=28,k=81;
30;
play[i].setBounds(k,455,55,55);
炮2"
//帅
play[31]=newJLabel(in);
play[31].setBounds(252,569,55,55);
play[31].setName("
帅2"
**线程方法控制棋子闪烁
publicvoidrun(){
while(true){
//单击棋子第一下开始闪烁
if(chessManClick){
play[Man].setVisible(false);
//时间控制
try{
tmain.sleep(200);
catch(Exceptione){
play[Man].setVisible(true);
//闪烁当前提示信息以免用户看不见
else{
text.setVisible(false);
tmain.sleep(250);
text.setVisible(true);
try{
tmain.sleep(350);
catch(Exceptione){
**单击棋子方法
publicvoidmouseClicked(MouseEventme){
System.out.println("
Mouse"
//当前坐标
intEx=0,Ey=0;
//启动线程
if(tmain==null){
tmain=newThread(this);
tmain.start();
//单击棋盘(移动棋子)
if(me.getSource().equals(image)){
//该红棋走棋的时候
if(chessPlayClick==2&
&
play[Man].getName().charAt
(1)=='
2'
){
Ex=play[Man].getX();
Ey=play[Man].getY();
//移动卒、兵
if(