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在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。

在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。

因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

3、五子棋比赛的相关规定

(1)职业连珠规则

a.黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。

b.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

c.黑棋禁手判负,白棋无禁手。

黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。

即黑棋只能以“四三”取胜。

有关术语解释请见图示说明。

d.如分不出胜负,则定为平局。

对局中拔子、中途退场均判为负。

e.五连与禁手同时形成,判胜。

(2)比赛中的规定和特例

a.对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。

b.白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后双方可任意行子。

c.对局中双方应遵守“职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。

d.对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。

如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。

用手将棋子扶正不算违规。

e.对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思考。

f..比赛结束后,双方应将各自棋子放回原处。

g.对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。

如白方在黑方出现禁手后,又下一步白子,黑棋禁手则不成立了。

h.比赛对局时间,双方分别为15分钟、1小时、2小时、5小时四个等级标准,超时判负。

(3)特殊规定

职业五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但黑子先行的优势依然很大。

因此,在高段位的职业比赛中,又出现了三种特殊的规定。

a.指定打法:

是指比赛双方按照约定好的开局进行对弈,由白棋先行。

b.三手可交换:

是指黑棋下盘面第3手棋后,白方在下第四手之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。

c.五手两打法:

是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中拿掉一粒棋子,然后再继续对弈。

一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。

三、五子棋的系统设计

1、系统用例模型设计

五子棋系统应该具有选择玩家先落子还是电脑先落子的功能,应该具有开始游戏和重新开始的功能,当然了,必须具有在玩家指定位置落子的功能。

以上描述,用用例图在图1中做进一步描述。

这部分功能,主要通过界面与系统的交互来实现。

图1五子棋系统的玩家用例图

各个用例,简单描述如下:

●选择电脑先落子:

选择后,在游戏过程中,由电脑执黑子,先落子;

玩家执白子,于电脑后落子;

●选择玩家先落子:

选择后,在游戏过程中,由玩家执黑子,先落子;

电脑执白子,于玩家后落子;

●落子:

原则上说,只要不违反禁手规则,在玩家鼠标点击最近的落子点落子,但是在本系统中,简单起见,没有考虑禁手规则;

●开始游戏:

选择后,根据设定的电脑还是玩家先落子,开始游戏;

●重新开始:

在游戏途中,可以选择重新开始,中断游戏并重新开始游戏。

同时,五子棋系统本身应该具有棋盘绘制、棋势扫描、棋势排序、棋势评估、择位落子,以及胜负判定的功能,尤其是对于棋势排序、棋势评估和择位落子,这里是体现五子棋系统人工智能(AI)的关键之处。

以上描述,用用例图在图2中进一步描述。

图2五子棋系统的系统用例图

●棋盘绘制:

绘制19*19的棋盘及相关按钮和选项,并负责电脑、玩家落子后棋子的具体绘制;

●棋势扫描:

扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势;

●棋势排序:

对获取的八个方向的棋势(实际上下合一,左右合一,左下右上合一,坐上右下合一,为四个方向),进行排序,便于进行棋势评估;

●棋势评估:

分别对电脑和玩家的棋势进行评估,量化棋势;

●择位落子:

比较电脑和玩家的棋势,若有利于玩家,则采取“守、堵”的策略,若有利于电脑,则采取“攻、走”的策略;

●胜负判定:

每次电脑或是玩家落子后,判断胜负情况,若出现“五子连珠”,则“连珠”一方取胜,另一方失败,游戏结束。

2、系统界面设计

为了实现玩家的用例所需要的功能,同时又便于使用,五子棋系统的界面设计得比较简单,如图3所示。

整体界面为一个19*19的棋盘,在f-06、f-14、j-10、n-06、n-14这五个位置画了一个小方块,以提醒玩家棋盘的中央位置,便于把握有利位置落子。

在棋盘的右侧是一些控制和提醒选项、按钮和对弈状态标签。

其中,选项有“我是老大我先来”和“让让电脑也无妨”两个。

选择前者,则玩家先落子;

选择后者,则电脑先落子。

按钮有“人机对战,快冲啊”和“不行了?

那重来吧”两个。

单击前者,则游戏开始;

单击后者,则中断游戏,重新开始。

标签有“就不告诉你是谁赢了”和“就不告诉你这是第几步”两个。

前者是在游戏分出胜负后,显示是黑方取胜还是白方取胜;

后者是在游戏过程中,不论是电脑落子还是玩家落子,都提示现在是第几步落子。

图3五子棋系统界面

3、系统模块设计

为了实现五子棋系统本身具有的功能,将系统分为这几个模块:

五子棋主模块、棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块以及随机落子模块。

其中,五子棋主模块实现棋盘绘制、胜负判定的功能,以及对弈过程中对比双方棋势的择位落子模块。

棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块分别实现棋势扫描、棋势排序、棋势评估的功能;

而随机落子模块则实现在前两步棋势尚未形成时,电脑紧邻玩家落子位置随机择位落子的功能,是用例图中择位落子功能的一部分。

对应的,系统一共有五个类,分别对应五个模块;

分别为:

五子棋主模块Gobang类、棋势扫描StatusScan类、棋势排序StatusSort类、棋势评估StatusEvaluation类,以及随机落子RandomPlay类。

类图如图4所示。

其中Gobang类中的属性和方法并没有完全列出,只列出了主要的属性和方法;

其余类基本列出了所有的属性和方法。

具体细节将在第四部分“五子棋的实现与测试”一节讨论,这里不再赘述。

图4五子棋系统的类图

四、五子棋的实现与测试

1、Gobang类的实现

Gobang类是五子棋的核心类,棋盘绘制、棋子落子,响应事件的处理,游戏的控制和模式设置,胜负判定,以及对棋势扫描、排序、评估等的调用都在这里实现。

Gobang类的类图如图5所示。

图5Gobang类类图

其中棋盘的绘制,有paint()和init()来实现,棋子落子由setQizi()来实现,响应事件的处理也在这个类中添加监视器并处理,而游戏的控制和设置在Game_start()和Game_rastart()中实现,游戏胜负的判定由Judge()方法和四个判定不同方向上是否五子连珠的Game_win_*()函数来实现。

而最为重要的棋势扫描、排序和评估,则由其属性scanp、scanc、sort、evaluatep、evaluatec分别调用它们的方法来实现。

随机落子由属性randomPlay调用其方法实现。

2、StatusScan类的实现

StatusScan类通过扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势。

StatusScan类的类图如图6所示。

图6StatusScan类类图

其中三维数组shape为一个20*20*5的数组,用来存储所获取的整个对弈双方的棋势。

当然了,在实际实现中,实例化了两个StatusScan类的对象scanp和scanc,这两个对象分别用来存储玩家的棋势和电脑的棋势。

而statusScan()方法具体实现从棋盘上获取整个棋势的具体过程,参数chesspad存储棋盘上的详细落子情况,参数colour决定需要获取的是黑方的棋势还是白方的棋势。

具体扫描时,对于棋盘(i,j)处,有上下、左右、左下右上、坐上右下八个方向,但是统计时,将上下、左右、左下右上、左上右下分别合一,则一共有四个结果,分别存储在shape[i][j][0]、shape[i][j][1]、shape[i][j][2]、shape[i][j][3]中。

3、StatusSort类的实现

StatusSort类对StatusScan类扫描得到的棋势进行排序,以便于做进一步的棋势评估。

StatusSort类的类图如图7所示。

图7StatusSort类类图

其中,StatusSort类只有一个方法statusSort(),参数shape即为StatusScan类扫描获取的棋势数据,该方法主要是对shape中的棋势数据进行排序,使得shape数组满足以下条件:

排序后的结果仍然存储在shape数组中。

4、StatusEvaluation类的实现

StatusEvaluate类对StatusSort类排序过的棋势进行评估,为对弈时电脑择位落子提供依据。

StatusEvaluate类的类图如图8所示。

图8StatusEvaluate类类图

其中,StatusEvaluate类也只有一个方法statusEvaluate(),参数shape即为StatusSort类排序后的棋势,该方法主要是根据棋盘上每一个位置(i,j)的棋势数据shap[i][j][0]、shap[i][j][1]、shap[i][j][2]以及shap[i][j][3]的取值,计算该位置的棋势评估值,并保存在shap[i][j][4]中。

此外,还要比较每一个位置的棋势评估值,将最大的评估值记录在属性max中,相应的位置坐标记录在max_x和max_y中。

5、RandomPlay类的实现

RandomPlay类主要是在前两步,棋势尚未形成,在玩家落子后,电脑紧邻玩家落子位置,随机落子。

RandomPlay类的类图如图9所示。

图9RandomPlay类类图

其中,方法randomPlay()方法具体实现这一过程,属性chesspad存储目前棋盘上的落子情况,参数a、b即为玩家最近一次的落子位置。

randomPlay()方法通过检测随机数的值,分别在紧邻玩家落子(a,b)处的正上、正下、正左、正右、左下、右上、左上以及右下八个位置中的一个位置落子,最终选取的电脑落子位置,存储在属性x、y之中。

6、五子棋系统的测试

运行系统后,选择“让让电脑也无妨”,单击“人机对战,快冲啊”,开始游戏。

游戏过程中,能够正确显示相关的游戏信息,如图10所示。

图10系统运行截图

从图中,可以看到“就不告诉你是谁赢了”标签显示的胜负信息“五子连珠白棋赢了”;

而“就不告诉你这是第几步”标签显示进度信息“这是第13步”。

进一步生成了可执行文件五子棋.jar,如图11所示,可执行文件将与实验报告、源代码一并提交。

图11系统生成的可执行五子棋文件

五、分析与总结

通过五子棋实验,从分析、设计、编程、调试,到最后运行成功,自己得到了很多的锻炼。

 

实验报告

实验名称:

实验3访问控制

学员:

闫慧宁学号:

09060100

培养类型:

军人硕士研究生年级:

研一

专业:

计算机科学与技术所属学院:

计算机学院

指导教员:

任江春职称:

讲师

实验室:

103-南201实验日期:

2010春

国防科学技术大学训练部制

六、附录

附录1

在网上查阅资料时,看到这个帖子,作者将自己的五子棋心得以一种非常有趣的形式展现出来:

前序、四个对联、后记;

乐一乐的同时,也有不小的收获,一并附于此,作为五子棋实验的一个意外收获。

前序

区区字奴,小小网虫,痴四书,迷五子,乐此不疲。

于联众蒙诸友赐教,学得棋技少许,术语若干,不胜心痒,试以韵笔题之,略有小得。

是以联句做文,集成发贴,唯愿感者留其言,评者留其论,亦酬伤神,亦慰呕心。

之一

黑子落,白子落,棋乐陶陶任蹉跎,胜,能如何?

败,能如何?

方寸纹枰自淡泊,心平气和。

先手措,后手措,棋道漫漫细求索,得,有什么?

失,有什么?

过去未来共斟酌,知足常乐。

横批:

以和为贵

之二

纵驰奔,横驰奔,各施韬略斗奇阵,连,可生根?

跳,可生根?

优劣一子变风云,三思谨慎。

阴线纹,阳线纹,各藏玄机备异军,冲,可细寻?

活,可细寻?

胜负一瞬转乾坤,五星怡神。

心正棋明

之三

直指路,斜指路,世事如棋万千途,求,是何苦?

弃,是何苦?

烦恼岁月忘沉浮,难得糊涂。

攻式促,守式促,人生如棋无尽处,逞,几时悟?

馁,几时悟?

坎坷光阴等闲度,漫卷诗书。

宁静致远

之四

老棋迷,小棋迷,相欢一线牵万里,聚,谈何易?

散,谈何易?

网络现实两依依,珍重友谊。

新棋友,旧棋友,三五知音遍神州,逢,曾记否?

别,曾记否?

游戏人生两悠悠,真情永久。

乐在棋中

后记

未虑平仄,难对词性,非诗非赋,亦联亦词,笔随心动,疏漏百出。

吾虽无才,但喜交雕文之友,亦拜一字之师,盼观添花妙笔,求闻回春妙方,可畅胸怀,可足平生。

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