Realflow鸡蛋破碎的效果Word文档下载推荐.docx
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蛋黄只是简单的polygon球体,为导出Realflow填充粒子所用,在第一次导出场景文件先将其隐藏(快捷键Ctrl+h),如图003所示。
图-003
第一步:
启动Realflow软件并创建一个新的工程项目,将此egg.ma场景通过接口程序导出到Realflow工程项目objects文件夹中,如下图004所示
图-004
将通过接口导出的场景文件在Realflow中打开,如下图005所示
图-005
第二步:
在Nodes中选择蛋壳部分的物体单击鼠标右键Group(打组),如图006所示。
图-006
第三步:
将场景中的物体设置成刚体,在Nodes面版中选择pPlane1(地面)和pSphere2(蛋壳底座)把这两个物体的Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody。
如图007所示
图-007
第四步:
选择pPlane1(地面)在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Plane,把Dynmotion选择No(被动刚体),也就是说把地面设置成被动刚体,如果008所示
。
图-008
第五步:
选择pSphere2在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,把Dynmotion选择No(被动刚体),就是说把底座也设置成被动刚体。
如图009所示
图-009
第六步:
选择pShere5(子弹)把它的Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody,在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,Dynmotion选择Yes(主动刚体),mass质量改为50,Velocity(初始速动)X轴改为-100,图010所示。
图-010
第七步:
点击创建场命令
在Realflow中创建重力场(Gravity),如图011所示。
图-011
第八步:
点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算。
在子弹到鸡蛋的前一帧时点击Simulate停止解算。
如图012所示
图-012
第九步:
选择Group01(鸡蛋)把Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody,在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,Dynmotion选择Yes(主动刚体),mass质量改为5,如图013所示。
图-013
第十步:
点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,大概蛋壳落到地面上点击Simulate停下来。
如图014所示。
图-014
第十一步:
蛋壳部分的刚体解算已经完成,为了更快的解算鸡蛋液体部分,我们选择先把解算的蛋壳导回maya中,如图015所示。
图-015
第十二步:
这样在maya中就得到了子弹打碎蛋壳的动画,把之前隐藏物体Sphere01显示出来(快捷键Shift+h),然后把带动画的场景文件重新导出Realflow中解算鸡蛋的液体部分,如图016所示。
图-016
第十三步:
打开Realflow把刚才鸡蛋的动画导进来,播放时间滑块,观察是否有动画,如图017所示。
图-017
第十四步:
选择Sphere01填充蛋黄粒子,点击创建场命令
在Realflow中创建重力场(Gravity),然后点击
创建一个圆环发射器Circle01放在Sphere01里面点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,等粒子填充满Sphere01后把Circle01的发射速度改为0停止解算,如图018所示。
注意:
在解算时我们先点击时间轴前面的
按钮把动画锁住
图-018
第十五步:
虽然已经得到了蛋黄的粒子,但是点击Reset(重新解算)时间滑块回到第一帧时,Circle01又重新发射粒子,所以需要给之前灌满的粒子设置初始状态,选择Circle01在InitialState栏中把UseInitialState点击Yes(使用初始状态)然后点击MakeInitialState(创建初始状态),最后在Reset下拉三角中的ResettoInitialState(重新解算时使用初始状态)勾上,最后点击Reset回到第一帧。
如图019所示。
图-019
第十六步:
点击
创建一个圆环发射器Circle02放在蛋壳里面,点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,等粒子把蛋壳灌满把Circle02的发射速度改为0停止解算.同第十五步的方法给Circle02的粒子设置初始状态。
如图所示020
图-020
第十七步:
将时间轴回到第一帧的时候此时得到了鸡蛋的两套粒子,注意在解算之前还需要做一些工作,要把Sphere01的碰撞容差设置为1,这样粒子才会流出来不和Sphere01的碰撞。
如图021所示
图-021
第十八步:
为了粒子形态更加好控制需要加两个Gravity(重力场)把他们的方向旋转向两边,Strength强度改为50,Bounded改为Box盒子显示。
如图022所示。
图-022
第十九步:
准备工作都做好,这时可以解算了,记住把
按钮点起来给动画解锁,点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算。
如图023。
图-023
第二十步:
将场景中的粒子转换为Mesh(融合面)形式以便导出使用。
点击创建Mesh命令,注意创建Mesh分别给两套粒子。
如图024所示。
图-024
第二一步:
在Nodes面版中修改Mesh参数,首先将PolygonSize改为0.04(要注意PolygonSize这个参数,该数值越小Mesh(融合面)的细腻程度越高,但是面数越多会对机器造成更多的负担需要慎重修改)
再将Fitters卷专栏下面的Fittermethod(滤波器)属性打开(由NO切换至YES)。
该参数是增加Mesh(融合面)的融合程度使其看起来更平滑一些,其余属性默认即可。
如图025所示。
图-025
第二十二步:
Mesh(融合面)参数调整完毕后需要把时间线调回到第一帧
,在Nodes面版中选择Mesh(融合面)节点然后点击自动生成Mesh按钮
,这样我们从第一帧开始向最后一帧自动生成Mesh。
如图026所示。
图-026
提示:
点击自动生成Mesh按钮后Realflow会自动进行Mesh的创建,如想停止自动生Mesh请按Esc键即可。
第二十三步:
点击导入Mesh命令将生成完毕的两套Mesh(融合面)文件通过接口程序导回egg.ma文件中。
如图027所示
图-027
第二十四步:
点击该命令后在弹出的窗口中选择Realflow工程文件中的Mesh文件夹。
双击该文件夹选择文件夹内的Mesh文件的起始帧
分别导入即可。
如图028所示。
图-028
第二十五步:
Mesh文件导回maya之后就可以看到在Realflow中解算的流体效果了。
如图029所示。
图-029
第二十六步:
将解算完成后的流体效果进行材质制作并渲染输出序列图,使用后期软件将序列图合成为视频文件即可,到此本实例完成,下面是最终的渲染图。
如图030-031所示
图-030图-031