Flash常用AS速查Word下载.docx

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Flash常用AS速查Word下载.docx

鼠标指针滑过按钮;

dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标,然后滑出此按钮区域;

dragOver在鼠标指针移过按钮时按下鼠标,然后移出此按钮,再移回此按钮;

keyPress(key)按下指定的key。

此参数的key部分可使用Flash“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。

事件处理函数;

指定触发动作的鼠标事件或按键事件。

3.play

play()

在时间轴中向前移动播放头。

4.stop

stop

停止当前正在播放的影片。

此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑。

5.stopAllSounds

stopAllSounds()

在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音。

设置到流的声音在播放头移过它们所在的帧时将恢复播放。

(二)浏览器/网络

该部分的Action是FlashMX用来与影片或外部文件进行交互操作的脚本集合。

1.fsCommand

fscommand(″command″,″parameters″)

command。

parameters均是一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;

或者一个传递给FlashPlayer的值。

使Flash影片能够与FlashPlayer或承载FlashPlayer的程序(如Web浏览器)进行通讯。

还可使用fsCommand动作将消息传递给Director,或者传递给VB、VC++和其他可承载ActiveX控件的程序。

2.getURL

getURL(url[,window[,″variables″]])

url可从该处获取文档的URL。

window一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML框架。

你可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择:

_self指定当前窗口中的当前框架;

_blank指定一个新窗口;

_parent指定当前框架的父级;

_top指定当前窗口中的顶级框架;

variables用于发送变量的GET或POST方法。

如果没有变量,则省略此参数。

GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。

POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。

将来自特定URL的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义URL的另一个应用程序。

若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置。

若要使用绝对URL,则需要网络连接。

3.loadMovie

loadMovie(″url″,level/target[,variables])

url要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL。

target指向目标影片剪辑的路径。

目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像。

只能指定target影片剪辑或目标影片的level这两者之一。

level一个整数,指定FlashPlayer中影片将被加载到的级别。

在将影片或图像加载到级别时,标准模式下“动作”面板中的loadMovie动作将切换为loadMovieNum;

在专家模式下,必须指定loadMovieNum或从“动作”工具箱中选择它。

variables一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。

该参数须是字符串GET或POST。

在播放原始影片的同时将SWF或JPEG文件加载到FlashPlayer中。

loadMovie动作使你可以同时显示几个影片,并且无需加载另一个HTML文档就可在影片之间切换。

使用unloadMovie动作可删除使用loadMovie动作加载的影片。

4.loadVariables

loadVariables(″url″,level/″target″[,variables])

url变量所处位置的绝对或相对URL。

level指定FlashPlayer中接收这些变量的级别的整数。

参数具体用法同loadmovie。

target指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。

从外部文件(例如文本文件,或由CGI脚本、ASP、PHP脚本生成的文本)读取数据,并设置FlashPlayer级别或目标影片剪辑中变量的值。

此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。

5.unloadMovie

unloadMovie[Num](level/″target″)

level加载影片的级别(_levelN)。

从一个级别卸载影片时,在标准模式下,“动作”面板中的unloadMovie动作切换为unloadMovieNum;

在专家模式下,必须指定unloadMovieNum,或者从“动作”工具箱中选择它。

target影片剪辑的目标路径。

从FlashPlayer中删除一个已加载的影片或影片剪辑。

(三)影片编辑控制

1.duplicateMovieclip

duplicateMovieClip(target,newname,depth)

target要复制的影片剪辑的目标路径。

newname复制的影片剪辑的唯一标识符。

depth复制的影片剪辑的唯一深度级别。

深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序。

这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;

较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。

必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片。

当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。

无论播放头在原始影片剪辑(或“父级”)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放头始终从第一帧开始。

如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除。

2.onClipEvent

onClipEvent(movieEvent){

statement(s);

}

movieEvent是一个称作“事件”的触发器。

当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。

可以为movieEvent参数指定下面的任何值:

load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。

unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。

处理与Unload影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作;

enterFrame以影片帧频不断地触发此动作。

首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本;

mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。

_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置;

mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作;

mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作;

keyDown当按下某个键时启动此动作。

使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息;

keyUp当释放某个键时启动此动作。

data当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。

当与loadVariables动作一起指定时,data事件只发生一次,即加载最后一个变量时。

当与loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。

statement(s)发生mouseEvent时要执行的指令。

触发为特定影片剪辑实例定义的动作。

3.removeMovieClip

removeMovieClip(target)

target用duplicateMovieClip创建的影片剪辑实例的目标路径,或者用MovieClip对象的attachMovie或duplicateMovieClip方法创建的影片剪辑的实例名。

删除用MovieClip对象的attachMovie或duplicateMovieClip方法创建的,或者用duplicateMovieClip动作创建的影片剪辑实例。

4.setProperty

setProperty(″target″,property,value/expression)

target到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。

property要设置的属性。

value属性的新文本值。

expression计算结果为属性新值的公式。

当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。

5.startDrag

startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom])

target要拖动的影片剪辑的目标路径。

lock一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次点击该影片剪辑的位置上(false)。

此参数是可选的。

left、top、right、bottom相对于影片剪辑父级坐标的值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。

这些参数是可选的。

使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动。

一次只能拖动一个影片剪辑。

执行startDrag动作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到被stopDrag动作明确停止为止,或者直到为其他影片剪辑调用了startDrag动作为止。

6.stopDrag

stopDrag()

停止当前的拖动操作。

7.updateAfterEvent

updateAfterEvent()

当在onClipEvent处理函数中调用它时,或作为传递给setInterval的函数或方法的一部分进行调用时,该动作更新显示(与为影片设置的每秒帧数无关)。

如果对updateAfterEvent的调用不在onClipEvent处理函数中,也不是传递给setInterval的函数或方法的一部分,则Flash忽略该调用。

(四)变量

该部分Action是FlashMX脚本语言中的变量及对应操作的脚本集合。

1.delete

deletereference

reference要消除的变量或对象的名称。

运算符;

销毁由reference参数指定的对象或变量,如果该对象被成功删除,则返回true;

否则返回false值。

2.setvariable

set(variable,expression)

variable保存expression参数值的标识符;

expression分配给变量的值。

为变量赋值。

variable是保存数据的容器。

变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串、数字、布尔值、对象或影片剪辑)。

每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值。

3.var

varvariableName1[=value1][...,variableNameN[=valueN]]

variableName标识符;

value分配给变量的值。

用于声明局部变量。

如果在函数内声明局部变量,那么变量就是为该函数定义的,且在该函数调用结束时到期。

如果变量不是在块({})内声明的,但使用call动作执行该动作列表,则该变量为局部变量,且在当前列表结束时到期。

如果变量不是在块中声明的,且不使用call动作执行当前动作列表,则这些变量不是局部变量。

4.with

with(object){

object动作脚本对象或影片剪辑的实例;

statement(s)花括号中包含的动作或一组动作。

允许你使用object参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用statement(s)参数计算对象中的表达式和动作。

这可以使你不必重复书写对象的名称或路径。

(五)条件/循环

该部分Action是FlashMX脚本中如何操作影片逻辑的脚本集合。

1.break

break

出现在一个循环(for、for..in、dowhile或while循环)中,或者出现在与switch动作内特定case语句相关联的语句块中。

break动作可命令Flash跳过循环体的其余部分,停止循环动作,并执行循环语句之后的语句。

当使用break动作时,Flash解释程序会跳过该case块中的其余语句,转到包含它的switch动作后的第一个语句。

使用break动作可跳出一系列嵌套的循环。

2.case

caseexpression:

statements

expression任何表达式;

statements任何语句。

关键字;

定义用于switch动作的条件。

如果case关键字后的expression参数在使用全等(===)的情况下等于switch动作的expression参数,则执行statements参数中的语句。

如果在switch语句外部使用case动作,则将产生错误,脚本不能编译。

3.continue

continue

出现在几种类型的循环语句中;

它在每种类型的循环中的行为方式各不相同。

在while循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的顶端(在该处进行条件测试)。

在dowhile循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的底端(在该处进行条件测试)。

在for循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转而计算for循环的后表达式(post-expression)。

在for..in循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并跳回循环的顶端(在该处处理下一个枚举值)。

4.Default

default:

定义switch动作的默认情况。

对于一个给定的switch动作,如果该switch动作的Expression参数与case关键字后面的任何一个Expression参数都不相等(使用全等),则执行这些语句。

5.dowhile

do{

statement(s)

}while(condition)

condition要计算的条件。

statement(s)只要condition参数计算结果为true就会执行的语句。

执行语句,然后只要条件为true,就计算循环中的条件。

6.else

elsestatement

else{...statement(s)...}

ondition计算结果为true或false的表达式。

statement(s)如果if语句中指定的条件为false,则运行的替代语句系列。

指定当if语句中的条件返回false时要运行的语句。

7.elseif

if(condition){

}elseif(condition){

condition计算结果为true或false的表达式。

计算条件,并指定当初始if语句中的条件返回false时要运行的语句。

如果elseif条件返回true,则Flash解释程序运行该条件后面花括号({})中的语句。

如果elseif条件为false,则Flash跳过花括号中的语句,运行花括号之后的语句。

在脚本中可以使用elseif动作创建分支逻辑。

8.for

for(init;

condition;

next){

init一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。

此参数还允许使用Var语句。

condition计算结果为true或false的表达式。

在每次循环迭代前计算该条件;

当条件的计算结果为false时退出循环。

next一个在每次循环迭代后要计算的表达式;

通常为使用递增或递减运算符的赋值表达式。

statement(s)在循环体内要执行的指令。

一种循环结构,首先计算init(初始化)表达式一次,只要condition的计算结果为true,则按照以下顺序开始循环序列,执行statement,然后计算next表达式。

9.For..in

for(variableIterantinobject){

variableIterant作为迭代变量的变量名,引用数组中对象或元素的每个属性。

object要重复的对象的名称。

statement(s)要为每次迭代执行的指令。

循环通过数组中对象或元素的属性,并为对象的每个属性执行statement。

10.if

if(condition){

statement(s)如果或当条件的计算结果为true时要执行的指令。

对条件进行计算以确定影片中的下一步动作。

如果条件为true,则Flash将运行条件后面花括号({})内的语句。

如果条件为false,则Flash跳过花括号内的语句,运行花括号后面的语句。

使用if动作可在脚本中创建分支逻辑。

11.switch

switch(expression){

caseClause:

[defaultClause:

]

expression任意表达式。

caseClause一个Case关键字,其后跟表达式、冒号和一组语句,如果在使用全等的情况下,此处的表达式与switchexpression参数相匹配,则执行这组语句。

defaultClause一个default关键字,其后跟着如果这些Case表达式都不与switchexpression参数全等匹配时要执行的语句。

创建动作脚本语句的分支结构。

像If动作一样,Switch动作测试一个条件,并在条件返回true值时执行语句。

12.while

while(condition){

condition每次执行while动作时都要重新计算的表达式。

如果该语句的计算结果为true,则运行statement(s)。

statement(s)条件的计算结果为true时要执行的代码。

测试表达式,只要该表达式为true,就重复运行循环中的语句或语句序列。

(六)用户定义的函数

该部分的Action可以通过用户自己组合开发更具灵活的程序脚本。

1.call

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