受众群体分析多篇Word格式.docx
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受众既是社会环境的产物,也是特定媒介供应模式的产物。
二、受众的历史
受众起源于古代体育比赛的观众以及早期公共戏剧与音乐表演的观众,有以下特征:
1.组织性
2.公共性
3、表演内容是世俗的
4.自愿
5.亲临现场
6.互动
书本--阅读公众--选择相同文本的个体集合
电影--第一个社会科学意义上的受众概念诞生,电影创造了第一个真正意义上的“大众受众”(massaudience)即大规模的受众接收同一讯息或观看同样的表演。
电视--同质性,易腐性,吸引力---人数众多、匿名、易沉迷、消极
三、作为大众的受众
芝加哥学派赫伯特布鲁默:
大众是现代工业城镇这一新环境的产物,是一种分散的、匿名的个体所组成的庞大的集合体,大众缺乏为实现自身目的而行动的意愿和手段,也没有固定的场所。
人数众多、分布广泛。
这种概念更多的关注新闻与娱乐内容的大批量生产所特有的条件特征,而较少的描述现实情况,反映出西方个人主义价值观对现代工业社会的某种悲观情绪。
四、作为群体的受众
基于“群体的再发现”研究,受众显示出基于地域和共同利益而形成的许多相互交错的社会关系网所构成,“大众”媒介则以不同的方式与这些社会网络融合。
五、作为市场的受众
是一种媒介工业话语表达方式,关注媒介消费。
六、新媒介与受众未来
1.新媒介的产生,提供更大的选择空间
2.存储方式日益完备,时间控制权
3.跨过电视流的增长。
全球化
4.媒介技术发展,由单向系统转为双向系统
一、批判的视角
1、大众文化意识形态:
大量的媒介受众等同于欣赏品味的“最小公分母”、“大众文化”、“低级趣味”和“大众受众”。
2、法兰克福:
大众是无依无助的受害者,被贩卖“虚假意识”的资本主义所操作和剥削。
3、文化批判学派:
霍加特、威廉斯等人抛弃了”大众“这一概念,也拒绝将流行文化和低级文化相提并论
4.传播的政治经济学派:
达拉斯斯麦兹,受众商品论:
整个商业电视体系都是依靠对受众处心积虑的盘剥榨取他们的剩余价值存活的。
受众研究不过是一种加强和控制受众的重要工具。
二、受众研究的目的
采用受众视角还是唯工业目标马首是瞻
三、其他研究传统
1.受众测量的结构性研究:
揭示大众传媒系统与个体的媒介使用关系
2.行为性研究:
媒介效果和媒介使用
3.文化研究和接受分析:
人们的媒介使用是特定社会文化环境的一种反映也是赋予文化产品和文化经验以意义的过程。
人们的媒介使用行为只有与某一亚文化群体特定的社会语境和社会经验相联系的情况下才能被理解。
媒介接受分析将受众作为解释团体(interpretivecommunities)来研究。
解释团体:
拥有相同社会经验的人们对问题往往抱一致的看法并拥有相同的解释模式。
这一概念是读者反应批评理论中的重要概念,该理论吸收了美学、结构主义和精神分析学的部分主张,由美国实用主义理论倡导者斯坦利菲什提出。
一、受众的二重性
受众既是社会发展的产物也是媒介及其内容的产物
1.将大众传媒是为一种回应:
人们的需求刺激供给
2.大众媒介提供吸引人们的内容--媒介创造的需求
二、作为群体或公众的受众:
在被确定为受众之前就已经独立存在
1.政党2.社区报3.另类
三、作为受众的满足群组
Gratificationset:
基于与媒介相关的兴趣、需求与偏好等多种可能性而形成或重组的受众,群组意味着这样的受众是一种典型的由分散的、不相干的个体组成的集合。
品味文化:
(tasteculture)赫伯特甘斯:
描述那些像受众一样由媒介产生的食物以趋于一致的兴趣为基础,而不是基于共同的地域或社会背景。
四、媒介受众
五、由传播渠道和内容界定的受众:
大量关注吸引他们的事物表现出对其他媒介迷的强烈认同,通常还有一些附加的行为模式,体现在衣着、言谈等。
迷现象的产生:
批判学派认为是传媒剥削和操作的明证。
另一些观点认为,是受众生产力,即媒介迷从媒介所提供的内容中能动的创造新的意义建立文化识别系统、进行风格展示、强化社会身份认同、建立协会来将媒介迷群体从媒介控制中解放出来。
六、大众受众的消解:
新类型的出现训示:
传统的单向传播情况
咨询:
人们能够决定和选择
对话:
参与传播与反馈
注册:
监控
七、受--传关系的多种模式
1.作为目标的受众:
传送模式:
一种持续进行的信号或信息传递过程,目的是影响和控制。
2.作为参与者的受众:
仪式
受众群体分析2
2月2日,于胜军导演的国产二维动画电影《我是狼》首映,当日排片量仅为1.57%,上座率只有14.5%,相对于同期上映的《西游记之大闹天宫》34.8%、以及《爸爸去哪儿》40.61%的成绩着实让人心惊。
而次日传来“自2月4日起撤片下线,具体上映时间另行通知”的消息,更是令人唏嘘。
客观地说,与《我是狼》同期上映的影片虽有诸多不足,但其商业运作、产品知名度以及产品卖相上,却是更符合国内观影受众的口味。
当一部动画影片在影院上映时,它已成为了一项预付费的文化商品,也就必然面临着观众作为消费者的观众的检验。
但事实证明,国产动画影片长久以来都和观影大众的需求与满足度有着相当程度的差距。
现今的消费市场是以消费者为中心导向的市场,对于动画影片来说,观影受众就是影片乃至整个动漫产业链接中的潜在消费者。
因此,受众群体的分析研究对于动画创作是极其必要的。
一、受众分析的变量选择
在STP营销学的传统分析中,通常将人口统计变量作为估计目标市场规模并有效进入市场的细分依据。
而在人口统计变量中,年龄因素对定位的影响较大。
年龄变量早已在影视作品的分级制度中得到了运用。
美国、英国、加拿大、新加坡、中国香港地区以及中国台湾地区等都有其明确的分级制度(中国大陆为电影审查标准,尚无分级制度)。
分级制度以年龄因素作为受众范围的界定标准,这是对受众在不同年龄阶段所持有的心智成熟状况、接受能力、理解能力等多方面进行研究后所得出的界定标准,在分级制最为完善的美国亦是如此。
因此,对受众的人口统计中的年龄变量进行分析,比较利于确立目标受众,明确动画创作方向。
二、受众因素的具体分析
对于受众年龄变量的分析研究,通常是分阶段进行的。
这与人类的生理学、心理学以及行为学有着密切关系。
一般来说,同一年龄阶段的受众拥有相对统一的心理特征以及行为表现,而他们的需求亦相对统一。
同时考虑到动画作品的大规模生产特性及其商品属性,对于受众因素的分析也不可过于个体化。
若过分专注于单个受众的个性化需求会使得目标受众市场过度分散和细分,进而会导致动画的商品价值无法得到满足。
按照联合国世界卫生组织提出的年龄分段与儿童年龄分段可知:
0岁至6岁为童年;
7岁至17岁为少年;
18岁至44岁为青年人;
45岁至59岁为中年人;
60岁至74岁为年轻老年人;
75岁至89岁为老年人;
90岁以上为长寿老人。
其中,0岁到18岁可以统称为儿童时期。
中国有13亿人口,根据《20XX年中国人口统计年鉴》可知,未来中国动画的直接消费受众(包括儿童、青少年和成人)至少在5亿人以上,如何把握住数字客观的受众,需要我们对各年龄层次的受众进行客观的分析与研究。
我们首先对0-18岁的儿童层次的受众进行分析。
儿童层次的研究又可分为四个阶段:
0-3岁阶段、3-6岁阶段、6-12岁阶段以及12-18岁阶段。
其中,由于0-3岁的儿童处于感知性交往阶段与摆弄事物阶段,这一阶段的儿童处于心理、思维萌芽与初步自我认知阶段,只能对影视画面、声音产生感知性接受,并不能理解其含义,因此不作为动画受众群体的研究对象。
3-6岁幼儿时期,儿童开始心理活动的系统建立,初步形成个性。
这一阶段的发展有如下特点:
①言语发展,这一阶段儿童开始积累词汇量,学会用言语表达自己的思想,也能进行交流。
②感知觉发展,如5-6岁时儿童能够以自己为中心辨别左右方位,对颜色的色度开始区别。
③形象思维与形象记忆的发展,形象思维是借助于事物的形象和表象来实现对事物的概括性认识,其特点是离不开具体事物和形象。
形象思维是这一阶段儿童的思维特点。
④游戏与学习,这一阶段的儿童以游戏为主,学习不是主要任务,多在游戏当中不知不觉的进行学习。
⑤想象力、好奇、喜问与模仿,此阶段儿童逐渐能按要求进行想象,其想象表现出一定程度的目的性和有意性,但想象容易与现实混淆并且想象主题易于变化。
好奇多问与模仿是此阶段儿童的突出特点。
⑥注意力和观察力发展,这一阶段儿童无意注意为主,注意力的稳定性差,容易分散,范围较小,一般只注意事物外部较鲜明的特征和动作。
其观察力缺乏随意性、独立性、细致性,持续性和稳定性较差,易受无关刺激的干扰而转移观察的目标,观察的概括性也较差。
6-12岁儿童,心智上都有了更高的发展。
①感知觉方面逐渐完善。
②有意注意持续发展,注意力的品质得到提升,12岁时集中注意力平均能达到25分钟。
③记忆力发展显著,同时有意识记、理解能力也明显提高。
④学会默默思考问题,掌握抽象概念以及历史时代概念,12岁时基本具备命题演绎推理思维的能力。
⑤想象的有意性、创造性、现实性在日益发展,儿童的幻想也开始从远离现实的幻想转向现实主义幻想。
⑥相较于幼儿时期,感情的自控抑制能力增强,且感情富有社会性,如道德感、美感、理智感等。
⑦玩性、模仿性以及对新鲜事物的好奇心仍然较强。
12-18岁青少年时期,是儿童走向成年的过渡时期。
这一时期的儿童处于半成熟半幼稚状态,是一个充满着独立性和依赖性、自觉性和冲动性、成熟性和幼稚性的错综复杂的矛盾体。
这时候的儿童心理行为主要有以下特点:
①好奇心旺盛,求知欲强烈。
对于感兴趣的事物有很强的学习能力。
②情绪较易激动,容易被感动、易愤怒。
这是这一时期儿童自我与外界的磨合造成的,感情积聚的快,疏泄的也快。
③对自我意识的追求增强,在探寻自我存在感时,会对权威、生存等既有理论产生质疑,同时也容易受到理论的影响,对符合自我意识的形象行为进行模仿。
④思维能力从形式逻辑思维向辩证思维过渡发展,已具有自己的独立批判性。
⑤社会性感情与品行逐渐建立与完善,需要周围环境的正确引导。
但同时不可太过束缚其自主思考能力。
由以上分析我们可以得到0-18岁中每一阶段受众的关键信息。
3-6岁阶段受众,理解力、接受力等都处于初级阶段。
思维与记忆能力已事物的具体形象为借助,注意力与观察力的范围较小,持续性稳定性也较差。
拥有远离现实的想象力、好奇心以及模仿性。
该阶段的受众需求是简单的、具象的、天马行空的、生动游乐的。
6-12岁阶段受众,对现实的感知较为完善,注意力集中时间大约25分钟。
开始具备命题演绎推理思维能力,学会思考问题。
幻想开始转向现实主义,出现对社会性感情――如道德、美感、理智等的认知。
玩心较大,好奇心、模仿性强烈。
该阶段的受众需求是浅显的、具象与抽象结合的、生动娱乐的、有部分学习性和引导性的。
12-18岁阶段受众,心智处于半成熟半幼稚阶段,其自我意识强烈,追求自我在社会中的存在感。
在自我与社会环境的接触中产生了怀疑、排斥或接受等丰富的感情。
求知欲与学习能力强,思维具有独立批判性。
对能够与自我产生共鸣的事物容易产生崇拜与模仿行为。
该阶段的受众需求是复杂的、多样化的、感情丰富的、对社会环境有体验性的、可学习的、有引导性的、非强制性的。
其次,我们对18岁以上的成年人受众群进行分析。
一般对于成年期受众的研究可分为四个阶段:
青年期(18-25岁)受众、成年前期(25-50岁)受众、成年后期(50-60岁)受众以及老年受众。
但根据动画影片的影响范围与程度来看,成年前期、成年后期以及老年期受众相对较少,因此我们本次仅对青年期受众因素进行分析。
18-25岁的青年,处于初步进入成年的阶段,在儿童时期建立的心智结构以及人生观等价值观念开始与社会进行磨合。
建立起新的社会角色,开始接受来自社会、生活的压力,逐渐建立自我的承担责任体系。
这一时期的青年受众的群体表征为:
生命力旺盛,年轻有活力,理解能力与接受能力强,对新兴事物感兴趣,开始以成年人的心智对社会进行再认识,对自我社会角色进行塑造,感受到压力,构建起责任感,对即时咨询关注。
该阶段的受众需求为复杂的、多元化的、新奇的、充满流行的、探索性的、可供感情疏泄的、有启发性的。
三、受众心理因素辅助分析
年龄分层虽然是受众因素研究的主要方式,但并不是细分受众的绝对方式。
在同一年龄阶段中的人也可能显示出截然不同的心理特征,因此在进行受众市场的细分研究时,也可将受众心理因素――受众的个性、社会阶层等作为辅助分析因素。
例如,根据受众的个性与喜好,日本动画工作室StudioNue主推SF(ScienceFantasy)科幻主题动画作品,而日升公司主推高达(GUNDAM)系列动画作品,由此汇聚开发出爱好科幻主题与机械迷的受众群体。
而美国迪斯尼出品的《幻想曲》也做出过“适合爱好古典音乐的人们观赏”的受众定位。
因笔者能力有限,对受众因素的分析仍处于方向性的阶段。
但可以肯定的是,受众因素分析所得信息,能够辅助我们找到动画的目标受众,获得细分市场,使得动画创作更具针对性,创作出的动画作品有明确的目标对象,这不失为解决现今动画产业之“受众不满意”问题的方法之一。