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输出设备有外接式VR头盔、一体式VR头盔、智能手机VR眼镜。

3、VR、AR与MR

提到VR,就不能不提与之类似的AR和MR。

AR,增强现实(AugmentedReality,简称AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。

增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

MR,混合现实(MixReality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。

在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。

从概念来看,AR和MR并没有明显的分界线,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。

在AR的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。

而MR则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。

简单来说虚拟信息如果跟随视线移动就是AR,如果想对于真实物品固定的就是MR。

二、VR行业发展概况

1、VR发展历程

虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。

其具体内涵是:

综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。

早在60年代,虚拟现实之父IvanSutherLand发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的VR技术。

从90年代开始,VR产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。

2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜OculusRift;

同时索尼公司也预计将于16年上半年推出PlayStationVR。

2016年已被认为是VR元年。

2、国内VR产品

2.1VR硬件

目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。

表一:

VR设备对比

移动端VR

国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。

在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。

另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。

但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。

而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。

PC端VR

国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。

虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。

以OculusRift为例,相比于GreaVR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。

目前PC端VR还存在许多问题。

我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。

如HTCVIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,OculusRift也类似。

但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。

一体机VR

相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。

VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。

具备了独立运算、输入和输出的功能。

VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。

目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。

相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;

另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;

同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;

它不限于移动端,也能接入PC的内容。

2.2VR内容

目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。

当前VR内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。

大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户兴趣。

而VR产业想要真正发展起来,必须保证足够量的优质内容,结合硬件发展,形成自己的产业链。

而要建立牢不可破的产业链,具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳内容供应方,同时全新的制作方式和思路也带给创业团队优秀的机会。

因为今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。

有一个问题是现阶段好多VR内容质量特别差。

原因很简单,市面上所有硬件和软件都不成熟,VR出现时间也较短,要开发出针对于VR设备的成熟内容,时间是必需品。

三、中国VR市场现状分析

1、VR产业链分析

根据投中研究院整理,将VR产业分为4大块内容,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及B端应用。

目前国内硬件设备是主要变现来源,同时B端应用逐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线下体验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。

图一:

VR产业链

(1)硬件设备

硬件作为整个VR的基础环节也是最先开始发展的部分,过去的VR领域投融资案例也是以硬件设备为主。

硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三部分。

输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,是实现VR交互特点的关键设备。

常见的动作控制设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;

而动作捕捉设备是通过动作捕捉设备采集肢体动作进而在虚拟世界进行交互。

目前动作捕捉设备较为复杂,此类型公司较少。

输出设备是VR目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、PC、一体机头盔。

VR软件公司主要是做VR交互系统,也就是输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕捉技术等。

(2)内容制作

仅仅在单纯的VR领域很难找到应用价值,这就需要将VR技术应用到其他领域实现它的效用最大化。

基于国内游戏和影视行业的火热,VR在这两个行业的应用也受到了广泛的关注。

目前,国内知名的VR游戏厂商网易、盛大、奥飞动漫等均有开发VR游戏产品;

影视方面有兰亭数字、热波科技等专注VR的企业,也有华策影视、光线传媒等上市公司布局其中。

另外,直播和社交也是VR热点之一。

当下流行的“网红经济”与互联网社交均表明在这两个行业中有很深的潜力可以挖掘,通过VR技术也可以给直播和社交行业带来新的机遇和发展。

VR硬件是基础,内容是关键,内容是带动硬件发展的关键因素。

一旦内容出现突破性成果,整个VR行业一定会迎来新一波爆发。

虽然现在市场上内容制作公司远少于硬件,这主要是由于内容的研发需要时间,无论是游戏还是影视都需要转变传统的制作方式,这对于开发厂商来说是一个挑战。

(3)分发平台

VR内容分发平台有网络分发平台、线下体验馆以及应用商店。

87870虚拟现实网就是一个典型的网络分发平台,集VR咨询和VR内容内容下载为一体的网络平台;

乐客VR、暴风魔镜均在各大城市设立线下体验馆,可以让年轻的消费者能够通过体验对产品有足够的了解;

应用商店则是专门用来下载VR应用的APP类产品。

总体来说,目前专门做VR内容分发的公司较少,而之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系。

即便国内VR热度如此之高,但VR的传播力度并不是很大,很多消费者对VR概念知之甚少,这也导致分发平台收益不足。

(4)B端应用

相对于C端内容制作的广大受众群体,虽然VR的B端应用用户数量较少,关注人群不多,但它的针对性强,相比于C端内容更容易实现营收,而且相对而言对价格更高,不需要很强的用户粘性。

尽管C端应用预期市场规模巨大,但目前B端很多产品已经投入使用,例如在建筑、商务等领域已经成功实现较好的盈利。

2、国内VR应用行业分析

2.1VR+游戏

目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。

VR游戏作为VR行业中最热门的话题之一。

过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待,游戏能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。

游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。

过去一些简单的操作玩法以及低质的游戏感受已成为游戏用户的痛点。

PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。

中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。

而目前已经曝光或推出的VR游戏产品也大多从手机或PC游戏移植而来,专门针对VR平台开发的游戏产品极少。

表二:

部分VR游戏产品

但是,VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:

分辨率、延迟、交互性、眩晕感等。

VR硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。

目前VR硬件还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能。

在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。

目前,国内VR游戏内容研发领域还非常薄弱,国内有专注做VR游戏的TVR时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有VR游戏产品推出,但内容丰富度较低,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。

另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。

根据投中研究院分析,目前由于硬件、软件、内容等多方面问题,VR游戏还没有得到充足的市场份额,想要开发出针对VR设备的可玩性高的游戏,还需要很多的时间及资本。

如今各VR游戏盈利效果不佳,国内资本是否有耐心能够支持VR游戏发展成熟也是一个重要的问题。

2.2VR+影视

VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容。

目前,“VR影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。

以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对VR的兴趣。

但是,目前多数名义上VR视频为全景视频,仅仅只是进行360度环绕拍摄,支持多角度播放。

观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。

而真正的VR视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。

所以,全景视频并不完全等同于VR视频。

根据投中研究院分析,就目前情况而言,VR影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场电影的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据VR有大的调整,因为VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR电影拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一。

2.3VR+直播

VR直播与过往直播不同在于“全景、3D、交互”三个特点,严格来说,基于目前的VR技术水平以及基础设备,市面出现的VR直播视频都不能称之为VR直播,只能唤作全景直播。

从全景视频的角度来说,全景电影电视节目会是最大的市场。

但由于制作这类内容除了多硬件和基础设施的要求,还多了对艺术水平的要求,所以在运用层面,全景直播成了当下比较快速转化的领域。

VR体育直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育赞助商带来了新的商机,借助VR技术的构建沉浸式虚拟场景,提供非同一般的消费体验,从而刺激消费。

在高质量VR游戏难做、VR视频拍摄成本高的背景下,体育VR直播开始进入人们的视野。

也就是说,体育VR直播被认为是目前继线下体验店之后最容易商业化推广的领域。

全球各大巨头纷纷看好这场VR盛宴。

国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与VR布局,他们本身具有庞大的用户资源,有效利用自身的优势结合发展VR,可以为VR直播带来高速的传播。

根据投中研究院分析,VR直播将会在短期内成为VR主流应用之一。

首先VR直播找到了很好的参与方式,厂商不需要付额外的带宽费用,这些费用会均摊到每个用户上,同时也解决了用户的时间问题;

其次,当前网红经济流行,VR直播也可以借助明星效应得以迅速发展。

2.4VR+社交

回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,其间也诞生了无数巨头,微信、微博、Facebook等。

对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个风口。

正如他所说,包括Facebook在内,诸多VR公司也发布了VR社交的形态。

现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现,这些社交网络的出现和发展都离不开拥有相同爱好或者共同关注的话题的人们寻觅知音或是寻求陪伴这样的需求,如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。

用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到"

自己"

存在的同时,也会本能得去"

扮演"

虚拟世界中的这个"

,并且希望自己有更丰富的表达能力。

虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。

比起真实生活中的社交,VR社交像其他互联网社交一样更有效率;

而比起电脑和手机这样的设备,VR社交又更丰富立体。

在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。

3、国内VR投融资现状

目前为止,经投中研究院不完全统计,VR行业投资案例已达117起,其中58起为硬件设备类投资,43起为内容制作类投资,其余16起为分发平台类投资。

总投资规模已超过40亿元。

其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。

2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。

总体为上市公司投资为主,机构投资为辅。

图二:

2012-2016YTD中国VR投资规模

表三:

国内VR投融资概况

另外,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。

而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;

从投资规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。

表四:

国内VR融资情况

1、企业直投

2016年,VR行业的火热引发了众多上市公司对这一领域的强烈关注和投资热情,阿里巴巴、腾讯、XX、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域。

2016年1月,暴风魔镜获得第二轮融资2.3亿元人民币,天神互动、暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德等上市公司均有投资;

2016年2月,奥飞动漫投资虚拟现实游戏公司TVR和全景视觉公司互动视界;

3月华策影视投资国内顶级VR/AR影像内容&

VR直播制作公司兰亭数字1470万元人民币,接着继续投资了业内知名VR内容供应商热播科技640万元人民币;

4月,迅雷作为领头方参与国内最大的360°

全景相机制造商Insta360的B轮融资;

5月,棕榈园林和掌趣科技共同参与了国内VR娱乐领军企业—乐客VR的A+轮融资。

短短半年时间内,游戏、建筑、影视等各领域上市公司均在积极布局VR行业,VR热度得到进一步提升。

表五:

国内上市公司投资VR部分案例

目前来看,部分上市公司布局VR行业是为了提升股价进行市值管理。

同时在国内,像迅雷、乐视、小米等互联网巨头希望将原有的资源和流量优势运用到争夺最为激烈的VR硬件和软件以及分发平台领域。

相比于VC/PE机构,上市公司有更多的资本和用户,并且未来存在收购的可能。

所以目前国内主要投资者均是上市公司,他们可以未来收购所投资的VR企业,结合自身产品,扩大业务领域。

投中研究院认为,在国内整个VR领域的初创阶段,上市公司的雄厚资本对VR行业的发展至关重要。

VR的基础研究以及内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑,上市公司对VR领域的投资是提高公司自身和VR行业的关键动力。

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