Maya翻译Nurbs建模教程Word格式.docx
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释放鼠标,黄线将会出现。
(图6)在EditNURBS菜单之下,选择InsertIsoparms。
将会在新位置插入iso参数线。
使用操纵器调整iso参数线的位置。
在球体上单击右键,在出现的菜单上选择Hull。
根据图形调整球体的形状,(图7和8).回选择模式(按F8键选择物体)而且重建表面。
在EditNurbs之下,选择RebuildSurface>
选项(小方块)。
在选项方面,选择Edit>
以这些设定重建曲面:
ParameterRange:
0to#Spans
Direction:
UandV
Keep:
CVs
将你的表面最佳化。
以后你以同样方式插入isoparm参数线。
6.以这个方式修正形状,增加iso参数线,修正壳线的位置,而且推动和拉CVs点。
调整形状大致效果。
然后在中心位置选择iso参数线分离曲面,删除左边曲面得到另一边曲面,稍后可做镜象。
(如图9)
为了要修正模型的CVs点,在球体上单击右键,在出现的菜单上选择ControlVertex。
然后你能选择一个或较多的CV点而且修正他们的位置。
当你得到你相对感到满意的形状的时候,
保存你的文件如:
sharkman1.mb。
7.最后,你将会调整好点相似的在躯干的一般形状。
(图10)。
产生腹部-尾部。
现在,伸展对尾部的形状,我们将会在最边缘插入isoparm,拉动那最后的壳线到尾部,而且再建表面.(由于前面的设定)将最佳化表面.(图11和12)
8.插入isoparms,调整,而且再建表面(由于设定)将最佳化.调整身体后面的部分将适合于图像。
插入一些isoparms;
移动,替换,而且依比例决定要放置位置,依照前视和侧视图;
而且保持表面为最佳化用设定再建表面。
修正形状需要插入isoparms,推动/拉CVs等。
(图13和14)
9.产生鳃。
插入约7或8条iso参数线鳃将会被产生。
而且再重建表面,再建最佳化。
选择人形的边CVs而且推动点向上,创造折层。
重复直到产生有折层或鳃的样子。
(图15)保存文件为sharkman2.mb。
10.产生前面和后面的鳍表面,使用一个边界(Boundary)工具成型曲面。
一个边界表面需要3或4个曲线,在他们的末端要全部一起相交,形成关闭形状。
对于鳍,我们将要使用4个曲线。
在前面视图中,选择CV曲线工具。
拉出一个曲线,(如图16)Enter确认.按住("
C"
键)捕捉第一个曲线的末端画出第二个曲线,这是第二曲线的第一个CV点将会被产生的地方,对照图象画第二个曲线。
对于最后CV点,使用捕捉到网格线(按"
X"
键),CV点捕捉到中心格线。
(图17)到侧视图调整你的曲线位置.(图18)
再一次(按"
键)在侧视图。
在你产生的最后一个曲线上的点击和捕捉,向前拖拉它直到曲线的顶端。
这将会是另外的一个曲线的第一CV点。
去透视图调整曲线,使曲线沿着图像的等高线弯曲.(图19和20)
最后一个曲线,我们将在身体的边缘复制iso参数线,建立一个曲线。
在曲面上点右键,在出现的菜单项目上选择"
。
选择曲面表面边缘上的最后iso参数线。
然后到EditCurves>
DuplicateSurfaceCurves复制表面的曲线。
一个新的曲线将会出现。
选择Display>
Hide>
HideGeometry>
NURBSSursaces,查看新建的曲线。
你应该有一个结果.(对照图21中)。
那最后的曲线太长,我们去减少它而只使用我们需要的部分。
在曲线上点右键,在出现的菜单项目上选择"
CurvePoint"
在曲线上点左键捕捉点。
你应该发现连同你的光标一起有一个小的红色点移动。
把这一个点放在第一个曲线将会横断它的大约位置。
一个小的黄色点将会出现。
(图22)
保持黄色的点是显示的,去到EditCurves>
DetachCurves(编辑曲线>
分离曲线)。
不要删除另一部分,我们将会在一个将来的步骤中使用它。
现在,在第四个和第一个曲线上点右键,从出现的菜单项目选择"
ControlVertices"
("
控制顶点"
)。
两者都同时将会在元素选择模式中。
选择第一个曲线的结束点。
按住("
V"
键)使用移动工具移动中央黄色的盒子,捕捉它到第四个曲线的结束点.(图23)
在创造边界表面之前,我们现在已经有4个曲线,他们在结束点相交。
然而,我们需要确定行动能够带来可预期的结果。
选择一个曲线并打开他的属性编辑器AttributeEditor(Ctrl+A)。
在属性编器中,你应该可能改变一个被称为“Spans.”("
指距"
)的区段,看我有下列各项的曲线:
Curve1:
7SpansCurve2:
8SpansCurve3:
3SpansCurve4:
10Spans
藉由这样的想法,选择顺时针次序的每个曲线,按住Shift钥匙增加到你的选择。
由于所有的四个正确的次序中选择,去Surfaces>
Boundary>
Options(表面>
边界>
选项)。
在选项方面,选择Edit>
ResetSettings(编辑>
重新设定)了设定。
你将会得到一个结果相似的到(图24)。
(你可能以那透视图的看法回到你的显示菜单显示NURBS表面和检查被产生的表面)产生的表面,产生的表面虽然是可使用的,但不是很有效率。
为了比较,让我们删除边界表面的历史(编辑>
删除类型>
历史)和移动它到下面,用以下方法.再一次选择所有的四个曲线而且去编辑曲线>
再建曲线>
选项。
在选项方面,编辑>
重新设定了设定。
你将会对每个曲线的指距有了一个不同的数字。
在我的例子中,二个相反的曲线从彼此有10到8(对curve4和curve2)个的指距和7到3(对curve1和curve3)记下这二对曲线的数字而且再重建他们两者到相配比较高的数值。
当较高数值的曲线有指距正确数字的时候,再重建它维持形状的效率是一个好主意。
如此,在我的情况下,我将再建curve2和curve4是10个指距和curve3和curve1是7。
依次选择每个曲线,选择重建曲线选项菜单,使下列各项成为变化:
0to#SpansKeep:
EndsNumberofSpans:
输入一对更高的数值(我的是7或者10)
在再建二对曲线之后相配彼此指距,在顺时针的方向中选择每个曲线或逆时针方向的次序再一次产生一个边界表面。
注意比较前后之间的不同.(图25)由于对所有的曲线都再重建,并使他们的指距匹配在更高的数值,你能容易地看到较有效率的几何体。
重新命名边界表面为tailFront。
保存你的现场文件为sharkman3.mb
11.产生后面的鳍表面使用一个boundary(边界)成型表面。
你能在删除‘tailFront'
s的历史之后重复使用曲线(Edit>
DeleteByType>
History).(编辑>
删除类型>
历史).
除了这次之外,我们将要重复许多早先的步骤,,我们将要重复使用Curve1和2,和修正曲线Curve3。
我们应该仍然有Curve4的剩余部分为背面尾部的部份使用。
既然我们正在重复使用曲线,我们将会删除tailFront'
s的历史。
选择它而且去编辑>
历史。
现在,被制造曲线的任何变化将不影响tailFront表面。
修正曲线3沿着尾部的背部等高线移动。
把它向左移动并弯曲确定其结束点捕捉到Curve2的末点。
(图26)
现在,唯一我们需要再建的曲线是Curve4的剩余部分。
在我的例子中,它有7个指距。
因为与它相对的曲线(Curve2)有10个指距,所以我将再建这一个曲线也是10个指距。
再一次,产生一个边界表面。
你应该改变相似到(图27)。
重新命名表面到tailBack。
12.将尾部的二部分结合为尾鳍。
既然我们已经有了二个表面,而且他们的几何学合适有效率,我们能删除tailBack的历史(编辑>
历史),而且删除不再需要的曲线。
选择两个尾部曲面并且以最佳化设定再重建曲面:
叁数范围:
0到#指距方向:
U和V保留:
CVsParameterRange:
0to#SpansDirection:
UandVKeep:
在重建之后,我们现在去每个面检查指距的数字并且确定他们的表面方向是否匹配。
如果你已经跟随我前面的步骤,你可能得到一种同我相似的情形。
你的数字可能改变。
在我的例子中,tailFront指距为,在U方向中是10和在V方向中是7,tailback指距为,在U方向中是7和在V方向中是10。
方向彼此是相反的。
这是一件非常容易确定的事物。
选择tailback表面而且去EditNURBS>
ReverseSurfaceDirection(编辑NURBS>
反转表面的方向>
在选项方面,选择编辑>
重新设定。
选择"
swap"
选项。
单击Apply(应用)钮扣。
你应该看到tailback的指距从7U-10V到10U-7V转变。
现在两者有V方向的7个指距,在这个方向上我们要将二个表面结合在一起。
由于指距的数字相配表面在表面的方向,分别选择二个曲面的iso参数线,放置两者在二曲面的结合处。
在tailFront上,选择isoparm而且拖拉它到二个表面相遇的地方。
按Shift键和点击而且拖拉在tailback上的isoparm到相同的位置。
结合曲面必须是在二个isop参数线同时被选择的情况下才可以实行。
接着去编辑NURBS>
结合表面>
使下列各项成为变化:
不选择“KeepOriginals”确定“Blend”是选择的
重复以前的做法,用最佳化设定再建表面而且删除它的历史。
你应该得到与(图28)类似的一个结果作为结束。
保存你的现场如sharkman4.mb。
13.把尾部附在身体之上。
我们将会使用把尾部的二部分结合在一起的相同的方法将尾部结合在身体之上。
再一次,我们检查指距的数字和检查二个物体的表面方向(选择物体,按ctrl+A,打开其属性编辑器)。
你的数字和表面方向可能改变。
在我的例子中,身体有U方向的24个指距和V方向的有17个指距。
尾部的物体指距是U方向的20个指距和V方向7个指距。
为了确定结合的方向。
选择身体的"
查看,在(图29)中看到曲面的UV方向。
你将会看到正常的点,而不是表面的方向与小的U和V.需要指出在网格模式中观察可能是比较容易的。
按("
4"
键)这里是尾部的方向:
(图30.)
有希望!
你能在这二个图像中看到,方向彼此是相反的。
选择尾部表面选择EditNURBS>
ReverseSurfaceDirection>
Options(编辑NURBS>
确定"
Swap"
是选择的,选择reverse。
[注意:
你的曲面方向可能不需要转变。
]
现在,我的身体表面的方向是24U-17V,当我的尾部是7U-20V的时候。
我们将要再建尾部相配V方向的身体。
如此,选择尾部表面而且去编辑NURBS>
再建表面>
取代最佳化设定,使下列各项成为变化:
你的方向(我的例子是V)指距方向的数字:
身体的指距数字(在我的例子V方向中17)
现在,在每个曲面上单击右键,在出现的菜单项目上选择"
两个表面将会是在成份选择状态中。
移动尾部上的isoparm到尾部边缘决定它会到达身体的边缘。
按住Shift键从身体上选择而且拖拉isoparm到相遇尾部的边缘藉由被选择的两isoparms,去到—编辑NURBS>
确定那"
保留原始"
是不选择的和"
混合"
被选择。
应用。
用最佳化设定再重建新的表面而且删除它的历史。
作为结束一你的表面应该类似(图31.)保存你的现场如sharkman5.mb。
14.在人的臀部产生小的鳍状肢。
创建一个NURBS球体((Create>
NURBSPrimitives>
Sphere).参考下列各项数据:
你应该产生如图32的形状。
在球体上点击右键选择“isoparm”。
选择在身体附近的isoparm而且选择编辑NURBS>
分离表面。
在顶端删除小的部分。
(图33)在球体上点击右键,在出现的菜单项目上选择“Hulls”("
壳线"
移动、旋转,而且依比例决定壳线;
插入isoparms线;
推动/拉CVs;
而且以最佳化设定再重建直到你得到的形状相似到(图34.)在我的例子结束有U方向的5个指距和有V方向的8个指距。
15.将鳍状肢合并进身体之内使用面片建模方法。
在这一个步骤中,我们将会开始对合并附加进NURBS人的身体之内的曲面加入一些iso参数线。
你也需要一些插入身体的isoparm,这是为了要建立一些有足够密度的面片。
在插入isoparms之后,确定你再建表面使用最佳化设定。
面片建模是一种非常消耗时间的和需要技巧的程序,而且我会高度推荐你在这一个步骤之前计划你的文件以防万一,你可以找到它再尝试,因此保存你的现场文件如sharkman6.mb。
也许你的数字和曲面方向可能与我不同。
第一个步骤是要创造水平地分离身体的缝合面,鳍状肢将会从哪里合并进入身体之内(图35)你可能为一个最佳的角调整鳍状肢的位置。
为了要构成来自其余的模型缀缝熔接,我们也将要分离在上面的isoparm和下面的isoparm.(图36)
选择二个垂直的isoparms在第一个表面上分离。
删除中间产生正方形的块。
(图37)
选择并且分离在构成洞的边界两边的组合上的垂直isoparms。
(图38)
下一个,选择在与洞的四个角落一致,而且分离他们的鳍状肢上的四个isoparms。
(图39)
进行最佳化设定,选择所有的表面再重建而且删除他们的历史。
现在,我们将要确定将要连接在一起的面片有相配的指距和表面方向。
选择顶端鳍状肢表面。
在我的例子中,它有5U-2V。
与它将要合并的小表面有1U-3V(图40)。
它是将要在V方向结合,因此,我们将会再建顶端鳍状肢表面是5U-3V。
在那再建表面选项,使下列各项成为变化:
参数范围:
你的方向(我的例子V)指距方向的数字:
你的数字相配(在我的例子V方向中是3)
对于那两个表面(前面鳍状肢和前面身体),你可能拿我在我的例子中有的情形。
前面鳍状肢表面有5U-2V,当前面的身体表面有2U-9V的时候。
如(图41)所看到,由于2个指距相配的方向是一些连接,然而他们是在相反的方向中。
后面的鳍的情形也同样,我们将会“Swap”(交换)选项改变身体表面的方向,使它成为9U-2V。
如此二个表面指距的数字已经匹配,不需要再被重建。
相同的情形是为后面的鳍状肢和后面的身体表面。
你可能用"
选项改变后面的身体面的方向。
底部鳍状肢面和底部身体面在方向中正相配,但是数字不同。
如此,重建底部鳍状肢的面相配指距的数字.(在我的例子中是3)所有的表面已经被修理,在指距的表面方向和数字中相配,最佳化设定选择所有的表面而且再建并且删除历史。
现在,我们开始在洞中填充一起合并表面。
我用最容易观察的网格模式("
键)和降低你的表面分辨率("
1"
键),我们正在使用的方法是填角融合。
去编辑EditNURBS>
SurfaceFillet>
FilletBlendTool.(编辑曲面>
曲面填角>
填角融合工具),选择顶端身体表面的isoparm和按ENTER。
然后,选择顶端鳍状肢表面的isoparm和按ENTER。
你的情形看起来有点相似到如(图42)。
在我的例子中,表面是扭曲的。
这是很妙的!
如同它容易地在下一个步骤中被修理一样。
继续选择前面身体上的isoparm而且按下ENTER,然后选择前面的鳍状肢表面上的isoparm而且按下ENTER。
为表面的每个曲面重复以上步骤。
你将会看到融合曲面中的二个是扭曲(有时是三个),其余的面是笔直地融合很好的。
(图43)
为了要整理扭转的面,你只要选择身体上的被融合的曲面而且去选择编辑NURBS>
反转曲面方向>
在选项方面,试着颠倒身体表面的方向(U或V方向上)。
如果在一个方向上没反应,只要按下("
Z"
键)并且试另着另一个方向。
可以看到扭曲已经被修正,于是进行最佳化设定,选择你所有的表面再重建表面而且删除他们的历史.(图44)
然后,我们将会把融合曲面分别结合在他们的鳍状肢面上。
在最高的融合曲面和最高的鳍状肢面上分别选择他们的"
两个表面将会是在元素选择模式中。
在鳍状肢上点击右键选择isoparm然后移动到适宜的边缘。
按住Shift键,并且按住并拖拉融合曲面上的isoparm到它和鳍状肢合适的边缘(不要在接缝处,和边缘有一小段距离)。
然后选择编辑NURBS>
是选择的和"
是不选择的。
(图45)
为表面的每对曲面重复以上步骤。
(图46)选择全部,进行最佳化设定再重建曲面,而且删除他们的历史。
现在,我们将会把鳍状肢的四个表面结合起来,使用相同的方法。
你将会注意到,当你结合他们的时候,他们会脱离身体,在角落留下缝隙。
(图47)
这是很奇妙的。
在结合上三个曲面之后,使用相同的方法你将不能够结合第四个曲面。
(图48)这是因为在你结合上三个曲面之后,你造成了一个表面。
为了要完成混合,选择表面而且去EditNURBS>
Open/CloseSurface>
打开/关闭表面>
使下列各项变化:
Shape:
:
BlendSurfaceDirection:
选择一个方向(U或V),如果它不工作,返回,并且尝试另一个方向。
完成后,你应该有相似的到(图49)的样子。
再一次选择全部,用于最佳化设定再重建曲面,而且删除历史。
在进行之前,你将会注意到你的鳍状肢的缝合线在哪里.(图50)表面的缝合线是比其它的线更加黑暗的,厚重的isoparm线。
这是表面的材质开始而且到结束的地方,隐藏材质接缝线可能是困难的。
因此,通常把它放在一个稍微不同的位置是一个好主意,(如果想改变曲面纹理的位置-译者补充),这么做,只要简单地选择你想要制造接缝位置的iso参数线,而且去EditNURBS>
MoveSeam(编辑NURBS>
移动接缝)。
现在,是对身体和鳍状肢的接缝融合的最后步骤:
GlobalStitch(全局缝合)。
选择有关的表面。
(图51)去EditNURBS>
Stitch>
GlobalStitch>
缝合>
全局缝合>
安排下列各项改变:
StitchCorners:
ClosestKnotStitchEdges:
EqualParams
StitchSmoothness:
TangentsModificationResistance:
1.0
点击"
全局缝合."
现在,缝合已经奏效,按Ctrl+A一打开属性编辑器。
全局缝合的属性编辑器将会打开。
你将会看到,在我的例子中,缝合没有封闭所有的缝隙。
(图52)
在属性编辑器中,慢慢地向上滑动(MaxSeparation)最大分离滑块。
在我的例子中,值是0.158,表面突然集拢,融合进入身体之内.(图53)选择你所有的表面,用于最佳化设定再重建表面,而且删除他们的历史。
如果因为一些原因,你可能即使上升最大分离滑块,也不能完成曲面融合,试检查“StitchPartialEdges”("
缝合部分的边缘"
)选项而且再一次尝试最大分离滑块。
如果它仍然不能正确地合并,你能尝试一些其他设定,比如缝合角落及缝合边缘(StitchCorners、StitchEdges)下拉式菜单,但是如果你不能够懂得如何去做,我能推荐你做的唯一的事情是,尝