机器人程序设计报告.doc
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期末考试论文专用
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机器人程序设计报告
【软件使用说明】
本程序主要功能有:
播放一段程序员预选制作好的机器人运动动画,用户可以通过细节窗口观察机器人,也可通过全局观察窗口观察机器人在整个场景中的运动。
程序拥有一个主窗口,三个子窗口。
其中主窗口拥有四个菜单选项,订制动画子窗口拥有一个菜单项。
菜单项通过右键点击弹出。
主窗口菜单功能介绍:
重播:
可以让用户重复观看预制动画或者自制动画。
规定动作模式:
此模式下可播放程序员事先制作好的一段动画。
自选动作播放模式:
播放用户制作好的一段动画。
自选动作设计模式:
在此模式下用户可通过自制动画窗口提供的功能制作机器人动画。
订制动画子窗口菜单功能介绍:
添加动作功能:
当用户制作完成一个关键帧后可使用此菜单功能将关键帧加入到链表中。
【实验目的】
本实验目的:
1、通过编程深入理解的计算机图形学原理
2、掌握基本的图元绘制
3、熟悉程序的编写过程
4、了解程序与用户的交互过程
【实验内容】
编程实现以下功能:
1、制作一个三维场景,场景主体为机器人
2、机器人可在场景中作一些运动
3、机器人运动以动画的形式表现出来
4、向用户提供一个交互的平台使用户可以自己制作机器人动画
【原理解析】
1、文字界面。
文字界面是必要的一个模块,它可以帮助用户更好的去使用程序,也可以帮助程序员推销自己的软件。
英文输出:
通过glut库给定的voidglutBitmapCharacter(void*font,intcharacter)函数可以在窗口中显示单个英文字符,并且可以指定font(字体),既然可以显示单个字符,那么自然可以显示字符串,使用glRasterPos2i(intPosx,intPosy)函数可以指定当前需要显示的字符的位置,在显示完一个字符后此位置会自动水平移动,因此结合这两个函数可实现英文字符串的指定位置输出功能。
中文输出:
相对英文输出来说,中文输出有很多的优势。
首先,程序员的母语是中文,那么当程序员如果能使用中文输出则可更贴切地表达想要传递给用户的信息,在某些时候甚至只能用中文才能表达清楚。
其次,用户的母语也基本上是中文,并且英文水平也各不相同,在这样的情况下中文输出就显得更加必要了。
再次,窗口用于文字输出的空间是有限的,这就使得精炼的或者说占用空间小的文字表达显得很重要,而这一点上中文明显优于英文。
中文显示的实现分下面几个步骤:
从文件中读取汉字点阵信息
获取某个汉字的双ASC码值
根据获得的ASC码值在内存中找到相应得汉字点阵数据
使用gl库中的位图显示功能将汉字输出到指定位置
本程序使用的汉字点阵为16X16宋体字体,字库文件为HKZ16,大小为261K,因此需要开辟261K大小的内存并读入此文件全部信息。
一个汉字是由两个ASC码组成的,而英文字符(包括其它常用字符如数字等)则只由一个ASC码代表。
汉字的前一个ASC码值是大于128的,而英文字符(包括其它常用字符如数字等)的ASC码值全是小于等于128的,这是判断一个字符是否为汉字的重要标志。
汉字的前一个ASC码称为区码,后一个称为位码,这两个数的大小与汉字点阵信息在字库文件中的位置有关。
在字库文件中找汉字信息就好比在某小区找人,区码就相当于此人所在的楼号,而位码则相当于此人所在的房间号,给定了楼号与房间号那么人就可以找到了。
找到点阵信息后可以使用gl库中的glBitmap()函数来显示出来,此函数的用法就不再赘述。
中英文混合显示:
中文显示固然很不错,但是在某些情况下英文字符又不可缺少,比如数字,运算符等等。
因此混合显示是最佳的一个解决方式。
混合显示的关键点在于顺序显示字符串中的字符时判断当前字符是中文还是英文字符,前面提到过汉字的前一个ASC码值是大于128的,而英文字符则小于等于128,这样就顺利地解决了辨认问题,从而实现了混合显示,增加了程序员队界面的掌握和对程序的表达能力。
2、多窗口系统
采用多窗口而不是单个窗口的好处不言而喻。
本程序采用在主窗口下开辟三个子窗口的方式来实现多窗口系统。
三个窗口分别是:
细节观察窗口、摄像机观察窗口、文字信息窗口。
其作用分别是:
细节观察可让用户比较细致的看到机器人的动作,这一点在用户设计动作模块中显得非常重要;摄像机观察窗口可以让用户对整个场景有个全局的把握;文字信息窗口主要显示与机器人动作相关的各项参数,用户可通过此窗口的互动功能来改变这些参数,而参数的改变将直接影响其它两个窗口的图像,从而使得用户设计得以实现。
细节窗口功能简介:
此窗口的主要功能就是让用户可以细致地观察机器人的动作,因此观察点设置在离机器人较近的位置,并且在绘制时始终不改变机器人在世界坐标系中的位置,从而保证了画面始终是特写。
摄像机观察窗口(全局观察窗口)功能简介:
此窗口的主要功能是让用户可以观察到场景的全局,当机器人在较大范围内活动时,比如做走、跑、跳等动作时用户可以比较全面的观察它。
订制自选动作窗口功能简介:
此窗口的主要功能是提供给用户一个平台,使得用户能够自己编辑机器人的动作,并将编辑的各动作作为关键帧,实现动画制作。
3、机器人造型
模型的获得:
造型是程序的最重要的一步,因为它直接影响着视觉效果,因此我在造型上花费的时间超过了其它部分的总和。
所有的造型工作均在另外的程序中完成,在得到满意的模型后将模型上的网格节点的坐标存储到文件中,然后在本程序中载入这些文件即可。
为了使机器人各部分表面达到光滑的效果,我使用了Nurbs曲面,每个部位使用若干张Nurbs曲面拼接而成,每张 Nurbs曲面为4X4的网格,通过调整每个网格节点的坐标值来造就机器人的各部位。
其中脸部模型使用的曲面数多达64张。
模型的自由度:
机器人的自由度决定了机器人动作的丰富程度,是衡量模型好坏的一个重要指标。
本程序中的机器人自由度主要体现在以下几个方面:
臂部:
臂部的自由度主要体现在手臂整体可绕肩关节在x方向与z方向上转动,以及小臂可绕肘关节在x方向与z方向上转动。
腿部:
腿部的自由度与手部相似,主要为腿整体可绕髋关节在x方向与z方向上转动,以及小臂可绕肘关节在x与z方向上转动。
腰部:
腰以上部位可绕腰在z方向上转动,即弯腰动作。
整体:
整体来说,身体可绕x,y,z三个轴线转动,即翻滚、转身、侧斜动作,另外身体中心还可在世界坐标系中任意地平移。
4、动作管理
读者可能会奇怪这个标题为什么叫“动作管理”,下面我来解释一下。
机器人运动的动画实际上是电脑在不同的时刻里显示机器人不同的动作所产生的,因此每一个单个的动作就必须能够快速、简便地被编辑,因为一段很短的动画可能需要许多个动作组合在一起。
要做到快速和简便就需要了解动作形成的机制,将其关键的数据提取出来,并且有效的管理这些数据,这就是上面所说的“动作管理”。
与动作相关的数据:
如上所说,“动作管理”的关键在于提取与动作相关的数据,这些数据决定了动作,那么在此模型下这些数据都指什么呢?
请看下面的表格:
表一
数据名称
数据范围
数据变量名称
右臂绕肩关节在x方向上的转角(度)
-360至360
BigArmangleRightx
右臂绕肩关节在z方向上的转角(度)
-360至360
BigArmangleRightz
左臂绕肩关节在x方向上的转角(度)
-360至360
BigArmangleLeftx
左臂绕肩关节在z方向上的转角(度)
-360至360
BigArmangleLeftz
右小臂绕肘关节在x方向上的转角(度)
-360至360
LitArmangleRightx
右小臂绕肘关节在z方向上的转角(度)
-360至360
LitArmangleRightz
左小臂绕肘关节在x方向上的转角(度)
-360至360
LitArmangleLeftx
左小臂绕肘关节在x方向上的转角(度)
-360至360
LitArmangleLeftz
右腿绕髋关节在x方向上的转角(度)
-360至360
BigLegangleRightx
右腿绕髋关节在z方向上的转角(度)
-360至360
BigLegangleRightz
左腿绕髋关节在x方向上的转角(度)
-360至360
BigLegangleLeftx
左腿绕髋关节在z方向上的转角(度)
-360至360
BigLegangleLeftz
右小腿绕膝关节在x方向上的转角(度)
-360至360
LitLegangleRightx
右小腿绕膝关节在z方向上的转角(度)
-360至360
LitLegangleRightz
左小腿绕膝关节在x方向上的转角(度)
-360至360
LitLegangleLeftx
左小腿绕膝关节在z方向上的转角(度)
-360至360
LitLegangleLeftz
弯腰的角度(度)
-360至360
BowAngle
身体绕x轴转角(度)
-360至360
BodyXAngle
身体绕y轴转角(度)
-360至360
BodyYAngle
身体绕z轴转角(度)
-360至360
BodyZAngle
身体中心在世界坐标系下的x坐标
负无穷至正无穷
BodyCenter[0]
身体中心在世界坐标系下的y坐标
负无穷至正无穷
BodyCenter[1]
身体中心在世界坐标系下的z坐标
负无穷至正无穷
BodyCenter[2]
此动作到下个动作的时间间隔(秒)
零至正无穷
Sec
除了最后一个数据,其它都直接影响机器人的动作。
(最后一个数据对多个动作的组合有影响)
数据与动作的关系:
那么这些数据的改变会在那些细节上影响动作呢?
请看下一个表格:
表二
机器人部位
相关的局部动作
有关联的数据(表一中数据)
头
弯腰
BowAngle
身体
弯腰
BowAngle
右肩关节
弯腰
BowAngle
右上臂
弯腰、绕右肩关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleRightx、BigArmangleRightz
右肘
弯腰、绕右肩关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleRightx、BigArmangleRightz
右下臂
弯腰、绕右肩关节转动(包括x方向与z方向)、饶右肘关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleRightx、BigArmangleRightz、LitArmangleRightx、LitArmangleRightz
左肩关节
弯腰
BowAngle
左上臂
弯腰、绕左肩关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleLeftx、BigArmangleLeftz
左肘
弯腰、绕左肩关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleLeftx、BigArmangleLeftz
左下臂
弯腰、绕左肩关节转动(包括x方向与z方向)、饶左肘关节转动(包括x方向与z方向)
BowAngle、BigArmangleLeftx、BigArmangleLeftz、LitArmangleLeftx、LitArmangleLeftz
右髋关节
不受局部动作影响
/
左髋关节
不受局部动作影响
/
右大腿
绕右髋关节转动(包括x方向与z方向)
BigLegangleRightx、BigLegangleRightz
右膝关节
绕右髋关节转动(包括x方向与z方向)