0vr材质参数设置Word文件下载.docx
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折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:
0.9
折射255
光折射率1.5
8、普通布料:
绒布:
衰减贴图
置换给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:
先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发
9、皮革:
50
0.6
凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:
255衰减
菲*耳打勾
折射:
折射率1.33
烟雾颜色浅青色烟雾倍增0.01
凹凸贴图:
澡波350凹凸20
11、纱窗:
颜色白色
灰白贴图
折射率1
接收GI:
2
草图阶段设置
1、
全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、
图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、
关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:
预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、
灯光缓冲:
细分100
6、
RQMC采样器:
适应数量0.95噪波阈值:
最小采样值8
全局细分倍增器:
0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:
细分1200
6、RQMC采样器:
适应数量0.8
噪波阈值:
0.005
最小采样15
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
中英对照
Diffuse--漫反射
Bitmap--贴图纹理
Reflect--反射
Hilghtglossiness--高光
Reflglossiness--模糊反射
Snbdivs--细分
地板反射一般在50左右
材质参数:
木材:
漫反射搞木材贴图
反射--25-35
高光--0.7
模糊反射--0.8
细分--12
Blur--0.1加凹凸
Burmp30改为5
复制一个贴图给Burmp
实木地板:
1).在漫反射通道添加地板纹理贴图
2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式
3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]
4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强
5).模糊细分值15
6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20
Blur为0.1
真实砖缝拼接效果的创建方法:
1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小
2).反射度为40左右
3).模糊反射0.8左右
4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)
5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图
6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30
7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2
8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数
亚光砖材质(A)
1).漫反射通道添加砖贴图
2).反射度50左右
3).调整模糊反射0.8-0.9
亚光砖材质(B)
3).模糊反射添加衰减模式反射度50
不锈钢:
1).漫反射--0
2).反射参数--200
3).高光--0.8
砂钢材质:
4).模糊反射参数--0.8
5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30
镀金材质:
1).漫反射--0
2).漫反射颜色--(205.150.155)
3).高光--0.7
4).反射通道添加衰减模式
两个衰减通道均设(205.150.55)
5).并改为fresnel模式-FalloffType
DVD电视壳:
1).漫反射白色
2).反射度--30
3).高光--0.86
玻璃:
2).勾选Fresnel(参数:
4)
3).勾选Affectshadow
4).fogcolor颜色(198.231.225)强度0.02
沙发布
1).漫反射通道添加衰减模式
2).第一个衰减添加沙发布贴图
3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色
4).高光--0.35
5).反射--0.15
6).关闭options中Tracevefletion
7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30
白漆:
1).漫反射通道--250
2).反射强度--25
3).高光--0.88
4).模糊强度--0.98
大理石:
1).漫反射通道添加大理石贴图
2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式
3).高光0.9.模糊0.95,细分15
皮沙发:
1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图
Blur--0.1
2).高光0.6模糊0.7
细分20
3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
4).反射度35
马赛克:
1).漫反射通道贴图(马赛克)
2).反射通道添加falloff方式为fresntl
3).反射度125
4).高光0.85
5).模糊0.7
细分15
6).复制贴图至Bump
Blur--0.35
磨砂玻璃:
1).折射通道为160
IoR--1.5
2).模糊度0.75
3).细分4
4).勾结Affectshadows
水:
1).设置Vray材置
2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)
3).反射通道添加falloff衰减贴图
4).Mixcarre拉高第4格
5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).
6)IOR设置为1.33
红茶:
1).专Vray材质
2).漫反射颜色242
3).反射颜色54
4).折射颜色248
5).设置fogcolorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)
6).降低fog倍增0.5
饮料:
1).Vray材置
2).反射颜色72
3).折射225
4).fogcolor252.238.144
5).开启示录半透明选板Hard(wax)modelThickness
19999.
6).light.muliplier3.0
7).折射光泽度Giossimess0.5
8).subdius细分20
红酒:
1).专Vray材置
2).反射贴图通道加falloff
3).折射颜色.225
4).fogcolor(224.74.99)
5).fogmultiplies0.04
地毯:
2).漫反射通道地毯贴图
3).复制贴图到Bump通道
窗帘.(纱帘)
1).漫反射改全白色
2).折射设加衰减贴图[falloff]
第一个100
第二个0
(第一个65
第二个0)
3).曲线提高4-5格
4).将IoR设为1.01
5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output.Amout0.5
RGlevel1.2
丝绸材质的创建方法
2).漫反射为falloff衰减贴图
3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变
4).进入衰减贴图混合曲线
5).单击增加点设为__查可曲线调整之.
布纹调结:
毛巾调结:
1).漫反射加纹理贴图
2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)
丝调调节:
1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.
2).MixCunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.
毛毯材质:
1).漫反射加衰减(falloff)贴图
2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]
3).加至换贴图[Displace]调
4).颜色:
218
255
87
233
140
枕头材质:
1).漫反射加贴图
2).加至换贴图参数15
offnel
TiTrg
oxo
0.5×
0.5
垫子材质:
1).漫反射加贴图书馆
2).加凹凸贴图200
粗造后面郊__
1).Diffuse(漫反射)贴图
2).Bump.凹凸贴图设为200
光滑地砖材质:
1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49
水晶材置
1).颜色改为225白色
2).折射改为200
IoR1.0
3).反射40
4).options.
Reflecton.backside上
Vray.塑料材质
1).塑料颜色
2).漫反射加贴图
3).模糊加贴图
4).折射200
IoR1.01
5).模糊为颜色40
6).optins勾选[Rellectonbackside]
酒瓶玻璃材质
1).第一步转VR材质
2).第二步调洒的基本颜色
(1.0.13)
3).折射129
反射加贴图
4).模糊反射0.8
白陶瓷
1).漫反射--248
2).反射--45
皮革:
1).漫反射加皮革贴图
2).blur--0.1
3).高光--0.6
4).模糊--0.7
5).细分15左右
6).反射--35加个凹凸贴图
5-20
非常"
有用的VRAY知识
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。
其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。
还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生?
?
1:
用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象
具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小
2:
把产生全局光照GI适度的减小``就可以控制色益的问题
3:
按F10,在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.
使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理?
造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系
在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)
提高首次和第二次的反弹倍增值(Primarybounces及Secondarybounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。
增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。
它可以有效的提高对细节的表现效果
4:
提高采样的数值,如补差采样(Interpsample)等采样的比率及数值。
它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生
5通过对Vray的核心技术(rQMCsampler)的设置来控制噪点的产生。
他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。
Adaptiveamount是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)
Noisethreshold(噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)
Minsamples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。
Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!
!
5:
如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?
vray具有3个大特点:
1)表现真实:
可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:
因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:
vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?
vray渲染器,主要分布在max的4个区域中
1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置
2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体
4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?
全局光照(GI)全称是GlobalIllumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。
它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。
vray有几中渲染引擎,分别是什么?
rradiance map 发光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-MonteCarlo准蒙特卡罗渲染引擎
Lightcache 灯光缓存渲染引擎
Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.
Photon map光子贴图
是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.
它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的
Quasi-MonteCarlo准蒙特卡罗
Quasi-MonteCarlo准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择Quasi-MonteCarlo方式的时候才有效.
Lightcache灯光缓存
Lightcache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.
vray提供了几种不同的采样算法?
他们分别是什么?
又有什么特点?
fixedrate修正率
Subdivision
QMC
vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixedrate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;
这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……
vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptivesubdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……
这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。
QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。
subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed
在发光贴图渲染引擎(Irradiancemap)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点?
单帧:
为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画
多帧累加:
在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画
从文件:
在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画
添加到当前贴图:
在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式
增量添加到当前贴图:
在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画
块模式:
在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替
动画(预处理):
为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步
动画(渲染):
使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画
vray共有多少种材质,都是什么?
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(AdvancedLightingOverride)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!
1創建或者打開一個場景
2指定VRay渲染器
3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:
1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiancemap模式(发光图模式)
调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或lightcache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:
天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选skylight(天光)开关,测试渲染.
5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染光照光子文件
1)设置保存光子文件
2)调整lrradiancemap(发光图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClightcachesubdirs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8正式渲染
1)调高抗钜尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图。
对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?
一般情况(白天)