中国虚拟现实VR市场行业分析报告Word文档格式.docx

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中国虚拟现实VR市场行业分析报告Word文档格式.docx

从终端器件到平台布局以及行业应用,国内企业均已存布局。

在终端上,暴风科技、乐视网已提供VR产品包括终端和系统,并基于自身的丰富资源开始建设闭环生态。

在器件上,国内厂商已经具备较强核心竞争力,如歌尔声学已成为Oculus、索尼、微软和乐视网等VR设备的核心器件供应商;

水晶光电旗下的晶景光电已研发出虚拟现实的相关配件并向设计厂商供货。

在VR内容上,华谊兄弟入股暴风魔镜进入VR行业,未来有望将其已有丰富游戏、影视等资源转制为VR内容。

在行业应用上,易尚展示加大研发投入计划利用VR技术为远程用户提供身临其境的体验。

另外,由于VR技术核心是计算机仿真,因此相关公司如华力创通也有望基于其领先技术打造VR软件平台。

早期较成熟VR终端将是构筑闭环生态关键:

VR产业初级阶段,较完整终端体验配合丰富内容平台的公司将能抢占市场并在闭环生态构筑上拥有较强先发优势。

拥有核心VR软硬件技术为未来盈利提供强支撑:

VR产业的未来确定性高、市场空间巨大。

在VR产业初级培育阶段,拥有核心VR软硬件技术公司未来受益确定性较高。

VR产业的成熟和VR应用以及内容的发展将相互促进:

VR产业的成熟将会推动相关应用和内容发展,反过来它们又会推动VR产业飞速发展。

一、VR行业正面临前所未有的重大机遇

1、移动互联网加快虚拟现实时代的到来

目前,虚拟现实行业的发展如火如荼,它将是继智能手机之后的主要浪潮,也是互联网深化战略价值的方式。

沉浸式的用户体验在解决互联网碎片化的问题的同时可以提供人与人深度交互的技术性支持。

尽管当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但其概念以及未来发展越来越被被各大厂商所看好。

我们认为,VR技术广受科技青睐的原因不仅仅是单一产品的创新,而是连带的完整产业链构建上将出现更具创新整合性的商机。

虚拟现实将成为下一代计算平台,它本质上将是人机交互技术的一场革命。

从人适应设备到设备适应人这一阶段,带来的是更进一步贴近人类本能更自然的交互模式。

在移动互联网方面可以从四个角度来看虚拟现实行业的商业价值。

从时间角度来看,各种电子设备都处于时间入口竞争阶段,下一个革命是没有被智能手机入侵的时间点。

目前,可穿戴设备在时间维度上增加了24小时粘性,并且可通过行为数据推升机器智能,把下一代人工智能推到新高度。

从深度交互体验来看,通过虚拟现实实现人与人深度交互的另一个优势在于速度,而速度的背后反映的是效率问题。

人类最好的社交体验是永远是1对1的交流,这一点在教育上体现的最为明显。

从界面来看,通过大数据挖掘的主动处理进而配合虚拟现实,就可以构成黑客帝国所描绘的二元世界,将人和虚拟世界

的互动方式变为真正的语音和感知。

从内容来看,当前人类消费的主要内容还是基于平面的,是结构化处理之后的数据,但是电脑对声音图像的识别效率远低于人类,虚拟显示则可以是人类更加直接、深入的感知内容。

伴随着移动互联网发达带来的信息爆炸特点,虚拟显示技术发展的脚步日益加快。

2、虚拟现实技术与手机、PC形成互补,实现双赢发展

虚拟现实技术与智能手机、PC互补性强,相关技术及原材料具有一定通用性,大批量生产可能性大。

移动端的头显、输入设备配合智能手机迅速发展,PC端的头显、输入设备配合PC快速涌现,各家厂商也在努力搭建虚拟现实的适应各种手机和PC系统的平台供开发商开发相关应用和内容。

可见,具有丰富入口的内容和应用虚拟现实产业链正在形成,其成熟将催生一个完整的基于开放平台并产生软硬件互动的虚拟现实生态圈。

在此过程中,虚拟现实技术将与现有手机、PC等成熟技术相互补充相互醋精,形成一个双赢的局面。

3、虚拟现实产业爆发点临近

虚拟现实其实并不算新鲜事物,早在1960年代,就已确立了VR技术的基本原理;

1990年代,VR试图商业化但未能成功。

由MortonHeilig在1962年研制成功的Sensorara,是具有多种感官刺激的立体电影设备,里面含有了虚拟现实思想;

1965年,计算机图形学的奠基者IvanSutherland发表了终极显示的论文;

1989年,美国JaronLanier正式提出虚拟现实一词。

80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究;

90年代,用虚拟现实技术设计波音777飞机;

2015年,ChinaJoy展示的Sony最新款头盔试用者都反映已基本解决眩晕问题。

虚拟现实产业市场空间巨大,它将首先颠覆游戏产业并扩大游戏产业规模,进而渗透到其它产业。

经历了半个多世纪的发展,虚拟现实产业爆发点逐步逼近,我们判断2016年将是VR产业大规模爆发

元年或者至少是对产业链发展来说至关重要的一年。

过硬的硬件技术实力是VR技术发展的基础,因此相关产业发展也将首先从硬件性能实现突破,接着软件百花齐放并从中产生一些杀手级应用为该产业吸引到巨大用户群。

软件的发展反过来会促进硬件性能提高和成本下降,进而将产业发展带入良性循环。

这一点和智能手机产业发展路径非常相似,智能手机的提法也是由来已久,从最早苹果推出的

NewtonPDA开始,智能手机就具有早期雏形。

但是,直到硬件水平包括移动低功耗处理器、触摸屏、电池等核心技术发展到了一个较成熟高度,苹果公司才最终能在07年通过技术的整合推出了革命性的iPhone从而开启了智能手机乃至移动互联网的时代。

虚拟现实最可能爆发的突破口是游戏市场,2014年全球游戏市场为880亿美元。

虚拟现实的沉浸式体验和自然交互对游戏领域的冲击力度将和智能手机冲击功能手机以及图形界面的Windows冲击命令行界面的Dos的力度一样强。

虚拟现实颠覆游戏领域后不仅能吸引原来的游戏爱好者,因其体验的真实性和易操做性,还会吸引原本对单机游戏、网页游戏等无兴趣的部分人群喜欢上游戏,使游戏产业规模得以扩大。

参考目前已经十分成熟的体感游戏如前期如日中天的任天堂Wii,直接将之前的平面游戏带到了一个融合体育、健身等适合家庭的娱乐层面,也因此在市场上大热。

基于此,我们认为游戏市场的爆发不仅有利于提升虚拟现实硬件性能、降低硬件价格、培育和积累虚拟现实的软件技术,同时还会吸引更多的包括智力和资金在内的社会资源投入到虚拟现实领域,加速虚拟现实相关的技术进步,最终虚拟现实技术会渗透到生活各种领域。

二、从OCULUS布局透视VR产业链机会

坐落在加州门洛帕克市的Oculus是虚拟现实复兴的象征,部分因为它首次展示了值得相信的头戴式设备(技术),也有部分原因因为它神化地崛起。

作为最早开始布局下一代VR技术的公司,我们下面将从其布局来分析VR产业链的发展情况以及产业链上所存在的机会。

1、公司简介和历史沿革

Oculus是一家致力于开发虚拟现实技术的创新公司。

它成立于2012年,当年Oculus登陆美国众筹网站kickstarter,总共筹资近250万美元;

2013年6月,Oculus宣布完成第一轮1,600万美元融资,由经纬创投领投。

2013年12月,Oculus结束第二轮融资,AndreessenHorowitz领投,一共7,500万美元。

Facebook在2014年3月宣布以20亿美元的价格收购Oculus,被外界视为Facebook为未来买单的举措。

在Facebook看来,Oculus的技术开辟了全新的体验和可能性,

不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。

对于虚拟现实技术的态度,Facebook已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:

攻可做虚拟现实领域的苹果,守可为下一个社交时代做准备。

2014年6月,Oculus收购了为微软Xbox开发手柄和Kinect摄像头的公司CarbonDesignGroup。

2014年7月Oculus宣布收购网络中间件系统提供商RakNet,收购后Oculus向开发者开放RakNet的C++开源类库。

2014年12月,Oculus宣布收购两家虚拟现实手势和3D技术创业公司NimbleVR和13thLab。

Oculus并未披露收购交易的财务条款。

此笔收购正值虚拟现实市场升温,风险投资不断涌入之际。

NimbleVR总部位于旧金山,此前被外界熟悉的名称为3GearSystems,可以通过固定在OculusRift设备顶部的微小3D摄像头进行手势追踪。

该公司已通过众筹平台Kickstarter以及英特尔资本、CrunchFund等投资方融资。

瑞典创业公司13thLab也通过精密摄像头,实现多种物理环境的3D化,从而为用户提供虚拟现实体验。

北欧风投公司Creandum已经对13thLab进行了投资。

2015年1月,Oculus宣布组建了一个名为StoryStudio的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影。

这是Oculus为推广其虚拟现实头盔而推出的一个重大举措,并将培育娱乐产业当中一个新兴但日渐增长的社区。

该公司迄今为止主要还是开发虚拟现实版的视频游戏。

2015年5月Oculus宣布收购专门从事虚

拟世界与现实环境实时互动研究的公司SurrealVision。

2015年7月Oculus宣布收购以色列手势识别技术开发商PebblesInterfaces。

此外,最近,他们陆续从微软、Havok、Google、343Industries等公司挖来资深的员工,包括:

负责GoogleGlass的硬件主管AdrianWong、Havok开发者关系总监RossO’Dwyer、曾担任光晕4高级美术总监的KennethScott,以及曾经全权负责第二版Windows的微软资深员工NeilKonzen。

与此同时,动作捕捉领域的大牛ChrisBregler也加入公司,进一步为其虚拟现实设备做完善改进及增强技术专利储备。

但关键在于,是OculusVR吸引了天才程序员,idSoftware游戏开发工作室联合创始人Carmack,让他愿意在2013年8月时“屈尊”到这家小公司来继续自己的技术狂想。

当然,对于现在的OculusVR来说,他们既不差钱,又不差人。

有传奇人物JohnCarmack坐镇,影响着一批人,去追逐虚拟现实的未来。

2、创始人及管理层简介

3、公司产业链生态

(1)头戴显示设备

①PC端VR头戴显示设备

OculusRift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器,可以通过

DVI、HDMI、microUSB接口连接电脑或游戏机。

2012年8月,该项目登陆Kickstarter众筹网站,筹资近250万美元,首轮融资达1,600万美元CrystalCove是基于首款产品Rift做出的升级版本,在显示屏和运动跟踪技术方面有了很大提升。

2014年初在CES上公司又推出了第二版原型机CrystalCove。

相比旧版本,CrystalCove显示屏中的动感模糊将大幅减少。

2014年9月公司在洛杉矶OculusConnectconference大会上发布了第三版产品。

在该大会上,Oculus展示了新一代头戴式VR头盔原型机

CrescentBay,该款新型设备上配备一个新的摄像头,可实现对头部360度的运动侦测。

同时,CrescentBay整合了耳麦,将大大提升用户沉浸感。

OculusRift消费者版本将在明年第一季度上市,全套包含Rift眼罩、Constellation运动追踪器、OculusTouch分离式手柄以及Xbox手柄,眼罩上的耳机可拆卸,支持Windows10以及其中的Xbox串流功能,上市时将有至少三款游戏。

最终的全套消费版售价为1,500美元,这包括一款能够运行它的PC,捆绑配件的OculusRift售价将超过1,500美元。

从OculusVR公司提供的配置参数来看,兼容OculusRift的PC价格大约在1,000到1,200美元左右,那么OculusRift本体价格应该是在300到500美元。

②移动端VR头戴显示设备

GearVR是三星与Oculus合作推出的一款虚拟现实设备,将

GALAXYNote4置入其中,即可进行诸如玩虚拟现实游戏、看超宽银幕电影等类似的娱乐活动。

GearVR在设备侧面也设置了触摸区域,方便进行触摸实现对设备的控制。

这款产品进一步降低了虚拟现实设备的技术门槛,让人们再度看到了消费级虚拟现实设备的希望。

不过相对于让人满意的硬件来说,GearVR的软件体验还有较大的提升空间,比如像素略低、重量不轻、缺少Rift自家DK2头盔的动作追踪技术。

(2)内容分发平台

OculusPlatform是Oculus推出的可以供开发者在上面开发自己的虚拟现实App和媒体内容的平台,也就是虚拟现实应用商城。

Oculus计划在该平台上发布全新App应用,比如OculusCinema和Oculus360Photos,另外用户还可以在虚拟现实环境下观看视频。

该平台希望扮演一个“启动器”的角色,让用户可以便捷地进入到虚拟现实游戏和虚拟现实内容之中。

OculusPlatform将首先出现在此前三星在IFA上发布的虚拟现实头戴设备GearVR上,作为该设备的首屏和应用商城。

未来,OculusPlatform将会登陆Rift、iOS、Android、WindowsPhone等操作系统,并且支持Chrome、火狐、Safari和IE等主流网页浏览器。

用户操作OculusPlatform的方式和此前Google推出的Cardboard应用差不多,都是戴上头戴设备之后通过转动头部来选择不同的项目,然后使用GearVR的触控板来选择项目。

OculusPlatform的问世

最大的意义就在于给开发者提供了一个产生收入的平台。

尽管商城正式上线之后的一段时间内所有应用都将免费提供下载从而在更快的时间里为开发者提供更多的反馈,但开发者至少有了盼头了。

Oculus表示提供免费下载的时间的目的在于。

Oculus已经通过软件平台与硬件结合在逐步统一碎片化的虚拟现实行业,同时整合之前一些非官方的接口制作第三方周边设备。

本次发布向开发者传递一个坚定的信号,即Oculus是一个值得为之付出的稳定平台,鼓励开发者投入相应精力打造虚拟现实内容,从而吸引主流消费者。

尽管之前Oculus有过不少竞争者,但它再一次向整个行业确定,有了Facebook的帮忙,自己才是最可靠的平台。

我们认为,随着越来越多开发者的参与,围绕Rift的周边设备与内容生态系统将很快形成。

(3)输入设备

在输入设备上,公司在2015年6月公布了与微软Xbox合作,windows10会原生支持Oculus,OculusRift也将支持所有Xbox的游戏,作为交换消费者第一版(CV1)将附带Xbox的无线手柄。

同月,Oculus公布了自家的输入设备OculusTouch,这是一个半环状设备,顶部是一个摇杆、两个按键、一个扳机。

这一设备比手柄先进,可以精确识别手部位置。

(4)开发内容

游戏方面,目前已经确认支持OculusRift的首发游戏有《EveValkyrie》、《Chronos》和《EdgeofNowhere》三款,同时Oculus还将拿出1,000万美元促进独立VR游戏的开发。

影视方面,Oculus投资了StoryStudio电影工作室,着手VR电影院的开发,首部电影叫《Lost》,已经亮相电影节。

今年还将推出一些VR短片,包括《斗牛士》、《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。

体育方面,健身应用开发商Runtastic与Oculus团队合作为有需要人们自由切换阳光沙滩、海边等虚拟现实场景及虚拟现实健身教练等功能,给用户带来不同于传统体验的健身方式。

(5)合作开发商

目前,与Oculus合作的游戏开发商包括了:

Playful、4AGames、Climax、CoatsinkEntertainment、HighVoltage、Glu等。

为了鼓励开发商,Oculus宣布了一项1,000万美元的激励计划。

4、市场定位

Oculus目前的核心用户是游戏玩家,尤其是专业玩家。

等到他们将口碑传播出去之后,目标市场和目标客户群体会逐步扩大。

5、核心技术和优势

Oculus的核心技术在于最初做的头部跟踪技术、通过光学方案对虚拟现实的实现。

Oculus一大优势是其创始人是游戏圈知名人物,创始初期,有很多游戏圈的人加入,所以Oculus实际上是一个游戏公司。

因此可以鼓动游戏厂商和开发者支持Oculus,提供Demo和开发专门针对Oculus的游戏。

6、不足之处和风险提示

Oculus的光学方案存在缺陷,包括最新的产品依然没有改进。

由于光学透镜存在画面球形畸变,Oculus需要游戏画面针对球形畸变进行校正计算,才能输出正常显示的画面。

由于Oculus游戏头盔

的光学特性,没法支持现有的游戏,游戏厂商要支持Oculus产品,需要在输出的时候,对画面做大的改变,即用于校正光学球形画面畸变,所以大的游戏公司像暴雪、动视还没有增加对Oculus支持。

另外,公司产品还存在许多类似于眩晕和错位的小问题,这些细小的技术环节需要解决好才行。

更有传言称Oculus当中的立体3D对视觉神经系统的输入是错误的,可能会带来短期甚至永久的神经损害。

7、主要竞争对手及对标分析

(1)主要竞争对手

索尼公司也是VR眼睛类产品最早的切入者之一,甚至同时出现了2个以上的部门开发不同的产品,近来公布的PS4ProjectMorpheus就和之前的头戴式3D显示器分属不同的开发团队。

现在PS4ProjectMorpheus已经能够达到1080p分辨率,视野则达到90度。

在动态感应部分,则融合了PlayStationMove体感控制器与PlayStation4专用

DualShock4手柄控制器的技术。

Valve和HTC合作推出了一款VR游戏头盔HTCVive,屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。

消费者版会在2015年晚些时候上市。

Microsoft于2015年1月发布MicrosoftHoloLens全息眼镜,它是第一台运行Windows10系统的全息计算机,它已经不受任何限制,没有线缆和听筒,并且不需要连接电脑。

MicrosoftHololens能够让你把一个全息图像钉到真实物理环境中,它提供了一个看世界的新方式。

MicrosoftHoloLens的产品特性有透明、全息、高清镜头、立体声,可以让你看到和听到你周围的全息景象。

完全运用高级传感器和新型全息处理单元让你了解周围的全息世界,它能够不依赖线缆实时运行百兆字节数据。

谷歌于2014年6月发布了Googlecardboard。

它是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的智能手机头戴式显示器,提供虚拟实境体验。

有着3D显示软件的智能手机适合搭配此装置,透镜会让使用者分别感知左影像和右影像,以建立一个3D影像。

此穿戴式装置由Google公司设计,然而并没有任何官方的制造商或供应商;

取而代之的是,Google在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励一般人用容易取得的零件自行组装。

(2)对标分析

Oculus可以说是拥有最大势头的设备,在内容上,现在已经有了370个可以用于OculusRift的虚拟现实应用,游戏预计的占比将超过3/4。

最近的发布会上展示出一系列普通的消费者应用以希望吸引最大范围内的观众,这个策略与母公司Facebook的策略相得益彰。

同时和Xbox达成协议为自己的设备制作自己的游戏库是一个明智的方式来保证发布有吸引力的内容。

而且为开发商们提供补贴显示这个公司试图带头发展,虽然1,000万美元的可用资金不足以发展一个真正的3A体验。

而在另外一方面,Sony的ProjectMorpheus在E3上展出,其配合SONYPS+MOVE的体验在业内引起了较大轰动。

这展示显示着Sony在虚拟现实方面技术的领先并在一定程度上展示了公司未来对VR的布局。

Sony是一个消费电子公司,意味着Morpheus将会是一个封闭的平台,而且只能用于特定的设备,也就是PlayStation4,也

只能使用认证过的软件应用。

这个极大地缩小了其目标市场并且将虚拟现实降低到配套设备的范畴,但另一方面较为封闭生态环境有利公司对应用、内容质量进行把关从而提升用户体验。

Google在VR上剑走偏锋,采取低成本、易用策略瞄准最大范围内的受众并依靠已普及的智能手机传递虚拟现实体验。

与总体战略一致,Google似乎是将虚拟现实作为一个刺激智能手机业务增长的一个渠道,因为它的Cardboard2.0兼容于更大的手机,且配套的SDK开始支持iOS系统。

Google已经证明自己愿意在并没有清楚地知道最终结果会是什么的情况下抓住机会并且投资各种科技和平台。

Valve有一批忠心追随的敬业的、技术娴熟的游戏玩家,现在正在采取中介的方式。

类似了它的SteamMachine,Valve版本的虚拟现实将会把公司置于软件分销平台的位置,让它可以专注于优化价格点,解决发现的问题等等。

最后,Microsoft可以说是通过将虚拟现实和增强现实结合在一起撒了最广的网。

与他们最新的研究方向物联网一致,并且强调允许消费者用软件玩耍和体验,该公司的HoloLens提供了未来的景象,即我们将信息覆盖到日常生活中并且操纵这些信息的景象。

总的来看,Oculus因为布局较早,生态链布局接近完成,并获得了公众最多的关注,同时也具有最大的潜力市场。

目前的几个VR巨头目前最需要拼的就是生态,其中最先

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