届辽宁省协作校高三第二次考试 语文.docx
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届辽宁省协作校高三第二次考试语文
2020届辽宁省协作校高三第二次考试
语文试题
★祝考试顺利★
注意事项:
1、考试范围:
高考范围。
2、试题卷启封下发后,如果试题卷有缺页、漏印、重印、损坏或者个别字句印刷模糊不清等情况,应当立马报告监考老师,否则一切后果自负。
3、答题卡启封下发后,如果发现答题卡上出现字迹模糊、行列歪斜或缺印等现象,应当马上报告监考老师,否则一切后果自负。
4、答题前,请先将自己的姓名、准考证号用0.5毫米黑色签字笔填写在试题卷和答题卡上的相应位置,并将准考证号条形码粘贴在答题卡上的指定位置。
用2B铅笔将答题卡上试卷类型A后的方框涂黑。
5、选择题的作答:
每个小题选出答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。
写在试题卷、草稿纸和答题卡上的非选择题答题区域的答案一律无效。
6、主观题的作答:
用签字笔直接答在答题卡上对应的答题区域内。
写在试题卷、草稿纸和答题卡上的非答题区域的答案一律无效。
如需改动,先划掉原来的答案,然后再写上新答案;不准使用铅笔和涂改液。
不按以上要求作答无效。
7、保持答题卡卡面清洁,不折叠,不破损,不得使用涂改液、胶带纸、修正带等。
8、考试结束后,请将本试题卷、答题卡、草稿纸一并依序排列上交。
一、现代文阅读(36分)
(一)论述类文本阅读(本题共3小题,9分)
阅读下面的文字,完成1~3题。
①张荣在《故宫经典》里说:
“文房清供是中国传统文房辅助用具的一种雅称,也称文房杂器,又因多由精美的工艺造型和极具观赏性的器物组成而被称为文玩。
”他直接将“文玩”界定为“美”的“文房”“器物”。
传统意义上的“文玩”当是狭义的“文玩”,今天的“文玩”则是就广义来说的,今之“文玩”已成为“为生活增添赏玩之趣的物件”。
②刘岳曾言,“从字面来看,‘文玩’二字中‘文’者大约可拆分出三层意思:
第一层指活动主体为文人士大夫;第二层指活动场所为文房;第三层指对象需文雅,涉及审美价值的判断;而‘玩’字既可作名词指玩物,也有动词玩赏、玩味之意。
故而‘文玩’不同于声色犬马的物质享受和低层次娱乐,而是可以增长知识、陶冶性情的艺术欣赏对象。
”他比较精准地揭示并阐发了”文玩”的审美本质。
③步入新时代,随着国民经济发展和人民生活水平的提高,“文玩”发展环境发生巨变,公众对“文玩”的兴趣日渐浓厚、需求日益增长,“文玩”已逐步深入大众生活,“文玩”把玩主体发生更迭,由传统文人拓展为广大民众;“文玩”的品类、形态及其收藏、交易也均在发生深刻变迁,实用价值也逐渐被文化和把玩价值取代,“文玩”也随之实现了对自身“物”的属性的超越而演化为注入了新时代意蕴的文化符号,但是,它的审美本质却从未改变。
④“文玩”之要即对雅致器物的赏玩。
任何一件“文玩”都应是一件完整的传统工艺作品,必须同时兼具内容、形式、技艺、材料“四美”,并在此基础上完美承载和体现中华优秀传统哲学美学思想。
“文玩”代表着玩家、藏家乃至社会、时代的审美意识,是尊崇传统、崇尚自然、礼敬人文的态度,是内省自觉、归属认同、渴求创新的符号,是悦心娱人、感染世人、引领时尚的欣赏。
⑤“文玩”之“文”,蕴涵着崇文尚雅的核心意识。
无论是古时狭义的文房清供,还是今日为生活增添赏玩之趣的物件,都被赋予了诸如健康、平安、吉祥等丰富的精神追求,均饱含着深厚、丰富的文化底蕴和精巧雅致的内在意蕴,以及对美好生活的憧憬与向往。
“文玩”之“文”,是器玩至关重要、至为根本的质的规定性,意味着与文化修养相关,内蕴着人文之理、文化之道,勾连着情之所钟、性之所至,投射着心之所向、灵之所属,规约着“玩”之法理,影响着“玩”之意志,统帅着“玩”之雅趣,升华着“玩”之妙境。
⑥“文玩”之“玩”,是“文”的载体和表现。
这里的“玩”兼具名词“玩”和动词“玩儿”两种词性。
前者为对象,即浅层的实体的物。
“文玩”多材料考究、样式独特、精雕细琢、做工精湛、穷工极巧,是“文”的物质载体。
后者为活动,即对象的赏玩过程。
精湛的传统技艺、独特的文化内涵往往赋予“文玩”器物一种独特的美,是“文”的审美表现。
“文玩”的玩家、藏家通过“玩儿”的活动,即文玩审美赏玩过程,获得深层次的心灵与精神触动,这便是“文玩”由古至今绵延不绝、深入人心的根源所在。
⑦“文玩”之于玩家、藏家,物的形式并不重要,重要的是“玩儿”的过程及该过程中对物道、人道、天道的体察。
进一步讲,“文玩”之于玩家、藏家的重要价值,在于它能够引发超越当下的幽思情韵,能够表现藏家玩者的学问见识,能够凝结赏玩者的高洁雅致;在于它呈现的其实是一种情怀,是一样情性,是一片趣味,是一颗心灵。
质言之,所谓“文玩”,其“文”在心,其“玩”在趣。
一言以蔽之,“文玩”即“文”心“玩”趣。
(摘编自杨明刚《文心玩趣话“文玩”》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是(3分)
A.“文玩”有狭义和广义之分,今天的“文玩”是广义的,指为生活增添赏玩之趣的物件。
B.随着新时代的发展,“文玩”的把玩主体发生了改变,“文玩”的审美本质却从未改变。
C.“文玩”的审美本质是增长知识、陶冶性情,不同于声色犬马的物质享受与低层次娱乐。
D.“文玩”之“玩”兼指对象和活动,在“玩儿”的审美活动中规定了“文玩”的本质属性。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是(3分)
A.文章引用张荣和刘岳的话,分别阐释了“文玩”的传统意义和审美本质,简明精当。
B.文章以广义“文玩”为论述基础,在前人的基础上作者得出“文”心“玩”趣的观点。
C.文章段论述了“文玩”之“文”与“玩”的内涵,并指明两者之间的内在联系。
D.文章在论证时运用了引用论证、对比论证等多种论证方法,思路清晰、有说服力。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是(3分)
A.当今“文玩”已演变为注入新时代意蕴的文化符号,其作为“物”的属性已经消失了。
B.“文玩”绵延至今的根源在于把玩主体在审美赏玩中能获得深层次的心灵与精神触动。
C.材料考究、样式独特、精雕细琢、做工精湛、穷工极巧最能体现出“文玩”的审美价值。
D.“文”与“玩”关系紧密,“文”是“玩”的载体和表现,“玩”是“文”的核心和统帅。
(二)实用类文本阅读(本题共3小题,12分)
阅读下面的文字,完成4~6题。
材料一:
全球文化创意产业发展极不均衡,主要集中在以美国为核心的北美地区,以英国为核心的欧洲地区和以中国、日本、韩国为核心的亚洲地区。
其中美国占市场总额的43%,欧洲占34%,亚洲、南太平洋国家占19%(日本占10%,韩国占5%,中国和其他国家及地区仅占4%)。
我国文化创意产业园区的建设从20世纪90年代起步,到2002年末只有48个园区建成,2012年时出现井喷态势,达到1457个,并在2014年时达到2570个园区的顶峰。
其中由国家命名的文化创意产业各类相关基地、园区就已超过350个。
在政府的积极引导下,我国文化产业已经初步形成了以国家级文化产业示范园区和基地为龙头,以省市级文化产业园区和基地为骨干,以各地特色文化产业群为支点,共同推动文化产业加快发展的格局。
(摘编自前瞻产业研究院《融合发展成为大趋势》)
材料二:
调查显示,文创产品主要满足了公众“提高审美情趣”(49.23%)、“表达理念态度”(46.55%)、“享受独特体验”(45.43%)、“社交标签、文化符号”(42.39%)和“馈赠纪念品、礼物”(41.81%)的需求。
与受访者所在地区交叉分析显示,城市消费者主要满足“提高审美情趣”的需求,乡镇消费者主要满足“馈赠纪念品、礼物”的需求,农村消费者主要满足“表达理念态度”的需求。
调查显示,在受访的消费者中,8.27%的受访者表示“总会消费”文创产品,28.71%的受访者表示“经常消费”,43.51%的受访者表示“有时消费”,16.32%的消费者表示“不常消费”,3.19%的受访者表示“不会消费”。
将文创的消费情况与受访者收入进行交叉分析,结果显示,收入越高的受访者消费文创产品的频率更高。
(摘编自王虹《推动文创产业高质量发展,应抓住哪些关键词》)
材料三:
受内外部环境、发展阶段变化等因素的影响,以技术进步和创意创新为核心、以消费为导向的产业类型有望成为新常态时期我国重要的经济增长点。
文化产业是这类产业中的典型,成为我国经济增长动力接续和转换的中坚力量。
到2020年我国文化产业增加值占GDP的比重将很有可能超过5%,成为我国的支柱性产业。
文化产业与相关产业的融合发展既有助于促进文化产业自身的发展,同时也有助于提高相关产业的发展质量。
近年来,我国文化产业和科技、金融、旅游、制造业融合发展的趋势日益明显,主要的融合领域为数字内容、智能终端、信息媒体、应用服务四个领域,并有进一步深化的趋势。
当前,我国文化消费将进入快速增长期。
随着我国文化产业发展质量不断提升,文化产品和服务的供给不断增加,以及我国城乡居民社会保障体系的不断完善,我国文化消费将保持稳定、可持续增长。
(摘编自《我国文化产业的发展特征与发展趋势》)
材料四:
从国内各大城市文化创意产业的利润逐年提高和企业数量快速增长态势可以看出,文化创意产业的市场竞争尚不充分。
而在这种情况下,政府应该着手对整个文化创意产业进行相应的规范和相应的结构调整,以保证能尽快地形成一个完整的文化创意产业链。
目前,国内各大城市都加大对文化创意产业的政策倾斜和资金扶持,从另一个侧面可以看出整个文化创意产业的融资还比较困难,这已成为制约中国各地文化创意产业快速发展的一个难点。
现在各大城市都根据自己的特色提出了相应的发展目标,建立大量的基地、园区,但由于缺乏指导和规划,基地和园区出现了比较严重的同质化倾向。
文化创意产业园区作为一种产业集聚的形式最早兴起于欧美国家,而文化创意产业园在我国是起步阶段,发展经验不成熟。
国外的经验,对我们而言是非常有必要的。
当下,国内各大城市对动漫和游戏情有独钟,动漫游戏产业一片热火朝天,但是中国动漫游戏产业总体发展与发达国家相比仍有不小差距,企业规模小,原创能力不足,核心竞争力弱,经营模式亟须创新。
我国有极为丰富的历史文化资源,重要历史人物、重大历史事件不胜枚举。
但是这些丰富的文化资源很少得到有效的开发和利用。
例如《花木兰》的故事,在国内并未得到充分利用,而被好莱坞加工成动画片,在世界范围内取得了票房丰收。
(摘编自张亚欣《中国文创发展路漫漫》)
4.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分)
A.文化创意产业发展并不平衡,除日、韩外,中国和其他国家及地区只占亚洲、南太平洋地区市场份额中的4%。
B.近年来,我国文化产业发展较快,文化产业增加值占GDP比重有望超过5%,成为我国的支柱性产业之一。
C.我国加快了文化产业与相关产业融合方面的步伐,特别在数字内容、智能终端、信息媒体、应用服务方面呈现进一步深化趋势。
D.欧美国家在世界上率先进行文化创意产业园区的建设,而我国在这方面尚处于起步阶段,应该借鉴欧美国家的发展经验。
5.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(3分)
A.近十年来,我国政府加大了对文化产业示范园区的建设,已初步形成了国家级、省市级和各地特色文化群的发展体系。
B.对于文化创意产品,有的消费者注重“提高审美情趣”,有的注重“表达理念态度”,公众对文创产品的需求呈现出多样化的特点。
C.从文创的消费情况与受访者收入交叉分析的结果来看,随着我国经济水平提高,未来公众对文创产品的消费频率也将会进一步提高。
D.当下国内动漫游戏产业虽然很火热,但与发达国家相比还存在不小的差距,这主要是因为不重视对我国丰富历史文化资源的挖掘。
6.请结合材料四,简要分析政府需如何推动我国文化创意产业的发展。
(6分)
(三)文学类文本阅读(本题共3小题,15分)
阅读下面的文字,完成7~9题。
通道陆颖墨
那一年,一艘潜艇在水下试航时触礁。
大批的救生舰船很快赶到了出事地点,水上飞机也逼近附近