设计对战玩法九大注意要点Word格式.docx

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若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,温和地培养新手的实力和自信心;

但最重要的还是提升玩家总数和素质,这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等,再加上前面所说的逐步训练了。

但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。

而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。

知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对

另外还有一点需注意的是,在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。

如《WoW魔兽世界》的战场,就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、

或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。

为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。

像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。

二、维持战况均衡

即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。

注意先后手优势

俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。

亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,如《桥牌》就是个好例子。

※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源,例如可以让双方竞标角色。

将胜负放到最后

虽说「一着错,满盘输」很正常,但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。

以《捡石头》游戏为例,根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,便能得知是先手必胜或后手必胜,这么一来「决胜点」就是第一手了。

所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,那么「决胜点」就不能来得太早,可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。

这里我假订一个游戏作为范例,规则是「每回合出现20个金币,马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」,那么就符合我上面所规划的节奏,最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。

但如果加上「累积优势」呢?

比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」,那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,另一方就无力回天了。

所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。

以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,对决胜点的影响就大不相同了。

若不想让累积优势影响太大,有几种方法:

A.让累积优势和胜利条件脱钩

以《炉石战记》为例,「消灭对方卡牌」就是累积优势,「攻击英雄生命」就是胜利条件,两者并不直接相关。

「消灭对方卡牌」只能累积优势,但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;

而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,但对场面优势一点帮助也没有。

如此只要做好平衡,让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。

战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势

B.优势重置(环境、手动)

目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。

一种重置是来自于环境(规则),例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;

或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。

另一种重置则是来自玩家的策略,例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。

C.给予劣势方补偿

例如「低血量时可以使用更强的绝招」,虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。

保留最后一搏的机会例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,同时进入短暂无敌、获得大量的气,直到再受一次伤才算输。

③:

玩家的血量

⑨:

笨蛋

而某些格斗游戏在血量见底时,只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。

放大运气成分

像《炉石战记》是走轻度大众取向,所以在游戏中加入了大量运气成分,让新手也有机会靠运气战胜高手,这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。

但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。

如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重(伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、环境中绝大多数的要素都可预期),原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。

至于像《ClashRoyale部落冲突:

皇室战争》属于着重「收集、养成」的游戏,运气比重亦须拿捏,例如「一分运气、两分技术、七分养成」。

隐藏部分情报

当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,可以让老手不易摸清对方策略,就比较不容易制敌机先、针对新手,达到类似于运气、随机的效果。

三、决胜长度

前一条说的是「场面优势」,这一条则是指「胜负条件」。

在集换式卡牌游戏(如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》)中,偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;

或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。

若这是游戏的特色则无妨,但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、调高胜负条件(例如玩家血量)、设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。

四、高潮迭起

不但游戏的长度要在设计范围内,高潮起伏也是一样。

如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;

又或者当对决时限进入最后倒数时,会变成更高风险、高报酬的局面,都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。

ClashRoyale部落冲突:

皇室战争》,双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。

而若高潮起伏又有大小之分,一波高过一波,那就更好了。

五、将策略核心的三大要素定义明确

我认为对战游戏的策略核心,在于资源、场面优势、胜负条件。

以《炉石战记》为例──

资源:

(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)

后备的战力,经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。

短期效益最差,但对长期来说不可或缺。

场面优势:

(场上的手下、位置、异能和状态、武器)

当下的战力,可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。

短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。

胜利条件:

(英雄生命)

几乎没有战力,难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。

短期效益最大,长期效益最差。

这三者的定义越明确、区隔越明显,我认为将有助于形成更健康的策略玩法。

举例来说,假设我们将《炉石战记》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?

就会变成这样,第一回合打出所有牌。

这么一来,手牌虽然是「资源」,但随时可以在自己回合一口气出到场上,和「场面优势」的差别就很小了。

而由于场面优势爆发性的提升,可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,故游戏节奏将会变得非常快;

反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,更会在初期就严重影响胜负。

再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),因此消耗的速度也会异常地快,要嘛就是爆发之后会极度缺乏资源,要嘛就是靠规则让资源补充速度也加快,于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。

图中的「启动」这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。

其灵感应该是来自于《魔法风云会》的「黑莲花」和「黑暗祭礼」,而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。

而当抽牌、出牌的数量都暴增时,盘面复杂度也会跟着大幅提升,玩家就需要更多的计算才能玩得好。

场上、手牌之所以都有上限,也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、控制住范围效应的极限、优化UI。

那既然「资源」动不得,我们改动「胜利条件」的定义又如何呢?

假设作为「胜利条件」的英雄生命,同时也算是一种「场面优势」,会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?

比如说生命越高的英雄,每回合会多抽一张牌(资源)、可以多出一只手下(场面优势)、或是回复1点生命(胜利条件)。

显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。

若真要有所影响,宁可改为「劣势方获得好处」会比较好。

当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──

资源导向:

囤我米、烧敌粮,打长期抗战。

场优导向:

骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。

胜利导向:

擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。

相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!

就不需要我再多举例了。

六、足够的互动性

我常喜欢用篮球来举这个例子──比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。

关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,但立定投篮则不太会。

而除了「见招拆招」,若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。

PS.为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息......等等。

如《英雄联盟》因为是实时对战,一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,所以凡是具有特殊效果的技能,常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。

七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守

光有互动还不够,而是要有良好的互动。

例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。

《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,但玩法向来以单人PvE为主,就是因为它的规则不适合用于PvP对战。

(防守过于有利,就没有人想主动进攻)

又或者像《CS:

绝对武力》这类FPS游戏,躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,

也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。

因此才需要有「手榴弹」这类专打定点的强力攻坚武器、以及「解救人质」、「拆炸

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