变型器在动画中的运用Word文档格式.docx

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变型器在动画中的运用Word文档格式.docx

晶格变形改变物体的形状。

(3)簇变形:

簇变形,用户可使用不同的影响力来控制物体的点(CV、顶点或晶格点)。

(4)弯曲非线性变形:

此命令可沿圆弧弯曲物体。

(5)扩张非线性变形:

此命令可沿两条轴扩张或细化物体

(6)正弦非线性变形:

此命令可沿正弦曲线改变物体的形状。

(7)压缩非线性变形:

此命令可压缩或拉伸物体。

(8)扭曲非线性变形:

此命令可使物体变为螺旋状。

(9)波形非线性变形:

此命令可使用圆形正弦波来变形物体,并使物体产生波动效果。

(10)造型变形:

使用NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。

(11)线变形:

线变形使用一条或多条曲线来变形物体。

(12)褶皱变形:

综合线变形和簇变形来产生褶皱效果。

(13)包裹变形:

使用NURB表面、SNURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。

(14)颤动变形:

当曲线或曲面突然加速或减速时,可以使曲线或曲面上的点发生颤动现象。

2)变形命令的顺序

a)变形顺序对变形效果的影响

一般而言,用户可以对一个物体应用多个变形。

由于变形效果取决于变形命令作用于物体的顺序,所以可创建多种效果。

例如:

一个NURBS圆柱体,给它创建正弦变形和弯曲变形,如果两者顺序不同,则结果也不同。

b)变形顺序的改变

Maya默认的顺序是:

变形出现的顺序就是变形被创建的顺序。

先被创建的顺序先起作用,后创建的变形后起作用。

在创建了多个变形之后,用户也可以在CompleteList窗口进行手动改变顺序。

在场景中,移动鼠标指针到变形的物体,按下鼠标右键,显示编辑菜单。

从标记菜单种选择Inputs>

CompleteList。

选择物体的历史操作视窗列表显示出来。

按住鼠标中键拖动要操作的名称,然后将其放置在适当的位置即可。

3)学习各种变形命令

a)融和图形变形

(1)了解融和图形变形

通过使用融和变形命令,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形,使其成为其他形状的物体。

在角色创建方面,融和图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。

与其他变形不同的是:

融和图形变形有一个Blendshape编辑器,可以用来控制场景里所有融和图形变形,并设置关键帧。

场景中变形为其他物体的形状时所用的物体称为目标物体,被变形的物体称为基础物体。

如下图所示:

目标物体的形状称为目标形状或目标物体形状,基础物体变形后的形状称为融和图形,它的原始的形状称为基础形状或基础物体形状

(2)用BlendShape命令创建变形

a.选择一个或多个可变形物体作为目标物体形状,然后选择一个可变形物体作为基础物体形状。

b.选择Deform>

CreateBlendShape口命令。

c.BlendShapeOptions视窗显示。

d.分别单击Basic和Advanced两个标签,来设置创建选项

只有融和变形有FrontOfChain的放置选项,并且是默认的!

它避免了之后建立蒙皮所产生的双重变形效果

 

(3)编辑融合变形

有三种方式来编辑变形效果:

(a)使用BlendShape编辑器,Window>

AnimationEditors>

BlendShape,就可以控制目标体对变形的影响程度。

(b)编辑融和图形变形通道

(C)编辑融和图形变形属性

(d)添加、去除、交换目标体形状

Maya又提供了三个编辑目标体形状的方法。

(1)添加目标体形状

(2)去除目标体形状

(3)交换目标体形状

(4)注意事项

(1)目标体和基础体具有相同的拓扑结构,是融合变形的基础。

(2)变形点的局部坐标和全局坐标的概念,将影响融合变形的结果.

(3)建立融合变形时,首先选择目标物体,最后选择基础物体。

b)晶格变形

(1)了解晶格变形

晶格变型是常用的变型器之一,它将围绕被变形的物体产生一个象笼子一样的盒子,用上面控制点的拖拽来对物体相邻部分形体造成变形影响,主要使用在对于物体的一种较自由形态的变型。

晶格变形有两部分组成:

影响晶格和基础晶格。

术语“晶格”一般指的是影响晶格。

用户可以通过编辑或动画影响晶格来创建变形效果。

晶格变形是基于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差别上的。

在系统默认设置下,将基础晶格隐藏,以便用户把注意力放在影响晶格的操作上。

但是,要记住,变形效果取决于影响晶格和基础晶格之间的关系。

如果物体完全处于基础晶体之外的话,那么他将不受变形影响。

物体尽管可以受晶格影响而被移走了,但基础晶格仍然计算的是最初物体所在的位置。

如果给以小球运用一个晶格变形器,则可以从Outliner视窗选择基础晶格和影响晶格。

当移动小球上的“影响晶格”中右上角的晶格点后,我们可以看到小球随“影响晶格”的变化产生了变形,但是“基础晶格”则没有变化。

这也说明了:

“由于基础晶格的晶格点和影响晶格的晶格点之间的差异产生了晶格变形。

”如下图所示:

(2)使用CreateLattice创建变形

具体操作:

a.选择一个或多个可变形物体,

b.选择Deform>

CreateLattice口命令。

显示LatticeOptions面板。

c.单击Basic和Advanced标签并设置创建选项。

d.单击Apply建立Lattice。

(3)注意事项

如果你已经创建了一个晶格变形,那么一旦你对晶格的点产生了移动你就不能再改变晶格的段数。

最好也不要改变变形表面的点数,那样会产生意想不到的变形效果。

在开始使用变形前,应尽量满足可变形物体的拓扑结构。

(4)编辑影响晶格

影响晶格产生了“空间变换”和“扭曲”,可以用ResetLattice命令来清除对影响晶格所作的一切调整,使它恢复到基础晶格的位置和形状。

a.选择晶格

b.选择Deform>

EditLattice>

ResetLattice命令

去除扭曲

当影响晶格产生了“扭曲”,可以用RemoveLatticeTweaks命令来使晶格点恢复到局部空间的原始位置。

如果同时出现了“空间变换”,此命令没法同时使它恢复到基础晶格的位置和形状。

RemoveLatticeTweaks命令

注意:

ResetLattice和RemoveLatticeTweaks命令是有区别的。

C)簇变形

(1)介绍簇变形

一个簇变形创建一个组,组中的元素是由选择的点(NURBS的CVs、多边形顶点、细分面点或晶格点)组成。

我们可以为每个点设置百分比权重,当使用“变换”工具(如移动工具、旋转工具和缩放工具)变换簇变形时,簇变形组中的点,因权重的百分比不同,而发生不同程度的改变。

(2)用CreateCluster命令创建簇变形

具体方法:

a.选择一个或多个可变形物体上的控制点;

b.选择Deform>

CreateCluster口命令;

c.设置ClusterOptions(簇选项)命令;

d.Apply。

在创建变形后,应该避免改变变形物体的数目(例如,CVs、顶点或晶格点)。

改变的数目可导致意想不到的结果。

(3)编辑簇变形

(a)操作簇手柄

如图所示,选择Polygon角色的嘴角部分的编辑点,建立了簇变形,通过操作簇变形手柄“C”,产生变形的效果。

(b)编辑变形通道

在通道盒内编辑Envelope通道,设置变形缩放系数。

(c)编辑属性面板

Relative设置是否仅当簇变形手柄自身被变换(移动、旋转或缩放)时簇变形才起作用。

在Relative模式下Cluster父物体的变换不会影响簇变形效果。

PercentResolution设置簇变形分辨率缩减的递减百分率。

AngleInterpolation设置插值方向。

Envelope设置变形缩放系数。

(4)编辑簇权重

建立簇变形后,簇默认地将每个控制点上的权重设为1(即百分之百)。

我们可以基于点或控制点受变形影响的不同程度,创建不同的百分比。

直接修改簇权重

a.选择要编辑权重的点

b.选择Windows>

GeneralEditors>

ComponentEditor命令。

Component显示工作空间中当前选择元素的权重数据。

c.单击WeightedDeformers标签。

WeightedDeformers部分列出了CVs、顶点或晶格点的权重。

d.单击要修改元素的数据输入栏,输入新的数值。

可以一次修改多个簇权重,或同时修改多个点的权重。

绘画簇权重

使用绘画权重工具,可通过绘画簇表面,简单直观地设置簇权重。

它提供了颜色反馈信息,可以直观地知道簇的哪一部分有不同的权重。

a.选择要绘画权重的表面,进入物体的平滑材质实体显示状态。

PaintWeightTool口命令并定义工具设置。

c.选择要绘画的簇。

d.设置绘画权重工具选项,选择合适的笔触。

e.在模型上单击并拖动画笔,进行绘画簇权重的工作。

d)非线性变形

创建弯曲变形

弯曲变形能使用户沿圆弧弯曲所有的可变形物体。

它对于角色的设置和建模是很有用处的。

弯曲变形含有手柄,它能以直观的方式使用户控制弯曲的范围和曲率。

a.选择需要变形的物体

CreateNonlinear>

Bend口命令。

打开CreateBendDeformerOptions视窗。

c.单击Basic和Advance标签,设置创建选项。

编辑弯曲变形

a.使用手柄编辑器编辑

b.编辑弯曲变形通道。

(略)

c.编辑弯曲变形属性。

e)非线性扩张变形

创建扩张变形

扩张变形能沿两条轴扩张或细化所有可变形物体。

它们可用于角色的设置,同时也是有力的建模工具。

扩张变形包括手柄,它能使用户直观地控制扩张或细化作用的范围和曲率。

a.选择变形物体

Flare口命令,显示CreateFlareDeformerOptions视窗。

c.单击Basic和Advanced标签设置创建选项。

d.Apply。

编辑扩张变形

a.操纵扩张变形手柄

b.编辑扩张变形通道(略)

c.编辑扩张变形属性(略)

f)正弦非线

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