414游戏规则word范文模板 12页Word格式.docx

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2.讲师让每个学员向身体两侧自然伸开双臂。

右手握拳,只伸出食指,

指向右边,左手手掌展向左边。

3.讲师让相邻的人的食指抵到右边学员左手的掌心,而他左边的学员同

样伸出右手食指,抵向他的左手掌心。

依次类推。

4.培训师宣布:

现在我要讲一个故事,当这个故事中出现“水”字时,

你们所有的人都要用左手尽量去抓相邻的左边的人的食指,同时尽量让自己的食指不要被别人抓住。

5.培训师开始讲故事。

(故事附录如下)

从前有一个小和尚,有一次他下山去挑木材,在路上天突然下

起了雨,一下子他浑身都湿透了,他干脆脱下袈裟到河里面去洗,洗好后,他把袈裟从河里面拿出来,然后,他拼命的拧,拧啊拧啊拧啊,拧出了好多的沙子。

然后小和尚穿上袈裟继续赶路,路上遇到他的大师兄,大师兄扛着一箱矿泉水,大师兄看着小和尚,担心他感冒,就叫他回寺庙,小和尚回去烧了一锅热饭,吃饱饭以后,又烧了一锅热水,洗了一个热水澡。

编者提示

此游戏可用于课程开始前或课间休息的破冰活动。

当用做破冰活动时,讲师可不需要问学员任何问题或讨论。

?

此游戏可应用于沟通课程中,讨论

聆听、注意力与反应的关系。

相关

讨论请参阅“沟通类”游戏。

此游戏简单易行,课堂效果不错。

神算大师

破冰船

5分钟

黑板或墙表,已经准备好的较大的陈列卡

会议室

用快速的演示吸引学员的注意力,使他们关注你和接下来的课程演

示。

取得某种惊人效果。

1.请一位自愿者协助你。

2.告诉大家你能神奇迅速的预知一道算术题的结果。

3.你走到一个看不见志愿者写题的地方。

4.让志愿者在黑板上任意写下一个三位数的数字(注意:

该数字的个位

和百位绝不能相同,如不能是:

323,555,414)。

5.让志愿者将这个数字中的个位和百位数字互换,而十位上的数字保持

不变,从而得到一个新的三位数(如:

678变成876,234变成432),然后将原来的三位数和互换后的三位数进行比较,用大的三位数减去小的三位数得出两者之差,如821-128=693。

6.再把得出的差(一个新三位数)的个位和百位再做最后一次互换,得

到另一新数字;

将此数字与上次的差进行相加得出最终结果:

1089。

(如:

差为693,交换个、百后位得出369,693+396=1089)

7.当志愿者计算完毕后,讲师举起事先准备好写有1089的数字卡。

(大

多数情况下,学员们会对此举感到十分惊奇。

8.如果碰到第一次相减得到一个两位数的时候,只要在它前面加零即

可,和不变,依旧为“1089”。

如786-687=99,099+990=1089。

答案:

这道算术题的结果总是1089

此游戏作为纯粹的破冰船游戏并不需要讨论和总结。

此游戏可在课程开始或想让大家放松时使用。

即使你的学员是数学或理工科背景的,也可放心使用。

解手链

问题解决/沟通

10人一组为最佳

20分钟

空地

让学员体会在解决问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

1.培训师让每组学员围圈站成一个向心圆。

2.培训师说:

先举起你的右手,握住对面那个人的手

再举起你的左手,握住另外一个人的手

现在你们面对一个错综复杂的问题:

在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3.如果大家能将所有互相握着的手拉成一个大圆圈,就算成功了。

相关讨论

你在开始时感觉怎样,是否思路很混乱?

可能答案:

很不方便。

因为人与人挤在一起;

有的人感觉不舒服;

几乎每个人都在说话,都想尝试;

无法形成统一的思路和步骤;

所做的都是一些尝试。

当你解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

找到了一点规律;

这时基本上大家会找到解决的思路、方法、并找出解决问题的先后顺序。

在这个过程中,你学到了什么?

解决问题的过程和步骤;

团队间互相合作时需要让同伴先“出来”;

聆听等。

游戏总结(此游戏可归纳出很多要点,常规的如下)

解决问题的过程和步骤:

发现问题、扩展思路、选择解决方案团队间的合作要以全局为要。

有时需要让同伴先“出来”,虽然自己

的姿势十分不舒服

聆听对团队解决问题很重要:

因为一开始大家都在说话和试图行动,

如果没有人聆听,局面会很乱

如果人数超过10人,这个节就非常难解。

而如果少于10人,有可能

就会由于太容易解而失去挑战性。

有时候会遇到怎么也无法解开节的情况,讲师可以让大家重来一次。

换位

问题解决/团队建设

不超过30人为佳

30-40分钟

体验在团队中的问题解决。

1.讲师让所有学员分成10人的小组,活动将以小组为单位进行。

2.讲师事先在地上放11张废旧A4纸或报纸代表11个方格,连成1条

直线。

3.讲师让5个学员站在左边的方格上,余下的5个站在右边的5个方格

上,中间的1个方格空着,如图所示:

4.所有学员都面向中间的空方格。

5.小组的任务是以最短的时间让左边方格中的学员换到右边,右边的换

到左边。

规则

a)

b)

c)

d)

每次只能移动1个人。

游戏过程中每个格子只能容纳一个人所有学员只能前进,不能后退。

学员前进时只能向前1步或跳过对方一位学员。

相关讨论?

你们是怎样想出办法解决这个问题的?

解决问题的关键在哪里?

篇二:

活跃气氛游戏

游戏1——晋级(消除疲劳、提高积极性的游戏)

在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。

游戏规则和程序

1、让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。

2、相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。

3、然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。

4、继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。

相关讨论:

本游戏的主旨是什么?

总结:

这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。

游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉。

游戏2——通灵术(提高注意力的游戏)

用快速的演示吸引全体人员的注意力,使他们关注你和接下来的培训课程。

1、请一位志愿者协助你。

2、告诉大家你能用一种独特的感觉方式预言一道算术题的结果。

3、你走到一个看不见志愿者写题的地方。

4、让志愿者在黑板上任意写下一个三位数(注意:

三位数的第一位数字和最后一位数字不能相同,如323,555,414)。

5、让志愿者颠倒这三位数的位置,得到另一个三位数,对两个三位数进行比较,以其中较大的三位数减去较小的三位数,如821-128=693。

6、将所得的数值与其颠倒后的数值相加得到最终的数字,如693+396=1089。

7、当志愿者计算完毕后,你举起事先准备好写有1089的数学卡。

(注:

这道算术题的结构总是1089)

8、如果碰到第一次相减得到一个两位数的时候也没有关系。

只要在它前面加零即可,如786-687=99,099+990=1089。

篇三:

游戏算法整理

游戏算法整理算法一:

A*寻路初探

译者序:

很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。

这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。

这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。

经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。

毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。

现在是201X年7月19日的版本,应原作者要求,对文中的某些算法细节做了修改。

原文链接:

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[图1]

你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。

像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。

这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。

数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。

路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。

一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直到到达目的地。

这些中点被称为“节点”。

当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。

为什么不把他们描述为方格呢?

因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。

他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。

节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。

我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。

开始搜索

正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。

在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。

我们做如下操作开始搜索:

1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。

开启列表就像一张购物清单。

尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。

你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。

基本上,这是一个待检查方格的列表。

2,寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过有墙,水,或其他无法通过地形的方格。

也把他们加入开启列表。

为所有这些方格保存点A作为“父方格”。

当我们想描述路径的时候,父方格的资料是十分重要的。

后面会解释它的具体用途。

3,从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。

在这一点,你应该形成如图的结构。

在图中,暗绿色方格是你起始方格的中心。

它被用浅蓝色描边,以表示它被加入到关闭列表中了。

所有的相邻格现在都在开启列表中,它们被用浅绿色描边。

每个方格都有一个灰色指针反指他们的父方格,也就是开始的方格。

[图2]

接着,我们选择开启列表中的临近方格,大致重复前面的过程,如下。

但是,哪个方格是我们要选择的呢?

是那个F值最低的。

路径评分

选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个

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