3D游戏编程面试题Word下载.docx
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8.Direct3D使用的坐标系:
■z轴向上,y轴指向屏幕外
■z轴向上,y轴指向屏幕内
■y轴向上,z轴指向屏幕外
■y轴向上,z轴指向屏幕内D
9.长度为1的向量被称为:
■单位向量■分量■模■标量A
10.两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:
■与u平行■与v平行■长度是u和v长度的乘积■同时垂直与u和vD
11.向量u=(1,0,1),v=(0,1,0),向量p=u×
v的值为:
■(1,1,1)■(-1,0,1)■(0,0,-1)■(1,0,-1)B
(uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)
12.已知2×
2的矩阵A,其各个分量为:
A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,
2×
2的矩阵B,各个分量为:
B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,
矩阵C=B-A,则矩阵C的各个分量为()
■C11=7,C12=7,C21=3,C22=-5
■C11=-5,C12=3,C21=-7,C22=11
■C11=6,C12=10,C21=-10,C22=-24
■C11=5,C12=-3,C21=7,C22=-11D
13.如果A是一个m×
n的矩阵,B是一个p×
q的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB,那么必然有:
■m=p且n=q■n=p■m=n=p=q■m=qB
14.已知2×
2的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,
2的矩阵B,各个分量为B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,
矩阵C=AB,则矩阵C的各个分量为()
4113
-2121
■C11=5,C12=2,C21=0,C22=1
■C11=4,C12=-3,C21=-4,C22=1
■C11=6,C12=13,C21=0,C22=-5
■A和B不能进行矩阵乘法C
15.下列说法正确的有。
■所有矩阵都有逆矩阵
■矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,则AA-1不等于A-1A
■一个m×
n矩阵的转置矩阵仍然是一个m×
n的矩阵
■单位矩阵都是方形矩阵D
16.复数c1=1+2i,c2=2-3i。
则c1*c2等于()(1+2i)(2-3i)=2-3i+4i-6i*i=8+i
■3-i■8+i■2-6i■-4+iB
17.复数c1=6-8i,则c1的范数为:
()sqr(6*6+8*8)
■6■8■10■14C
18.四元数p=3+5i-3j+7k,q=6–i+3j+2k,则p-q等于:
■9+4i+5k■-3+6i-6j+5k■18–5i–9j-14k■3+6i+6j+9jB
19.四元数p=1+3i-2j+8k的共轭四元数是:
■-1-3i+2j-8k■-1+3i-2j+8k■1-3i+2j-8k■1-3i-2j+8kC
20.四元数p=2-i+4j-2k,则p的范数为:
()sqr(4+1+16+4)
■3■25■5■1C
21.二维齐次坐标点A=[x,y,1]与变换矩阵A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其几何意义是()■点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍
■点A的x值等于3,y值等于5
■点A向右平移3个单位,向上平移5个单位
■点A向右平移3个单位,向下平移5个单位C
100
010
351
22.二维齐次坐标点a=[x,y,1]与变换矩阵A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是()
■该点x值放大3倍,y值放大5倍■该点x值放大5倍,y值放大3倍■该点将沿x轴平移5个单位,y轴平移3个单位■该点将沿x轴平移3个单位,y轴平移5个单位A
300
050
001
23.三维齐次坐标点a=[x,y,z,1]与矩阵A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是()
■该点沿x轴正方向平移5单位■该点y值变为原来的-3倍■该点x值不变■该点z值不变B
5000
0-300
0060
0001
24.以下说法,错误的是()
■表示绕任意轴旋转时,需要4个变量,旋转轴的向量、pitch、roll、yaw
■表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度
■使用四元数表示旋转变化,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑
■表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数A
25.基于DirectXAPI开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:
()■HAL
■REF
■GPU
■HELA
26.DirectX开始引入顶点着色器(VertexShader)和像素着色器(PixelShader)的版本是:
■DirectX7■DirectX8■DirectX9■DirectX10B
27.根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:
■g_
■I
■h
■CC
28.根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:
■g_■I■S■CD
29.释放COM对象接口时,调用的释放函数是:
■free■Delete■Release■AddRefC
30.创建模型所在的空间是:
■本地空间■世界空间■视图空间■投影空间A
31.以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:
()■本地空间■世界空间■视图空间■视口空间C
32.代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是:
■本地空间■世界空间■视图空间■视口空间D
33.D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为()
■模板缓冲区■前台缓冲区■后备(后台)缓冲区■颜色缓冲区C
34.D3D中的设备(Device)是指()
■显卡■声卡■鼠标和键盘■显示器A
35.经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:
■长方形■四棱锥■长方体■平截台体C
36.T&
L中,坐标变换的顺序正确的是:
■投影变换——>
视图变换——>
世界变换
■世界变换——>
投影变换
■视图变换——>
平移变换——>
■世界变换——>
投影变换——>
视图变换B
37.定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:
■世界变换■视图变换■投影变换■视口变换D
38.顶点信息中包含一套纹理坐标,则顶点的FVF组合需要加入的标志是:
■D3DFVF_NORMAL■D3DFVF_TEX1■D3DFVF_TEX■D3DFVF_SPECULARB
39.初始化Direct3D程序的基本步骤是:
■创建D3D对象——>
获取显示卡设备的显示模式——>
创建Direct3D设备对象
■获取显示卡设备的显示模式——>
创建D3D对象——>
■创建D3D对象——>
创建Direct3D设备对象——>
获取显示卡设备的显示模式
■获取显示卡设备的显示模式——>
创建D3D对象A
40.游戏中,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进行图形渲染工作。
绘制工作后,通知D3D设备结束图形渲染工作的函数是:
■DrawPrimitive()
■EndScene()
■Present()
■SetFVF()B
41.在D3D中,结束绘制后,通知前后缓冲区交换,进行图形翻转的函数是:
■Flip■Present■Show■DrawB
42.在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。
■INFO■WARN■ERROR■FALSEA
43.g_pD3DDevice->
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,5,4);
的含义是:
■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形列的方式绘制4个三角形
■从顶点缓冲区中第4个顶点开始,以三角形扇的方式绘制5个三角形
■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形带的方式绘制4个三角形
■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形扇的方式绘制4个三角形C
44.IDirect3D9:
:
CreateDevice()函数用于创建D3D设备对象,将它的DeviceType参数设为D3DDEVTYPE_HAL,表示()
■使用硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作
■使用参考光栅器,以测试显卡不支持的Direct3D功能
■使用第三方软件
■不使用图形绘制设备A
45.在进行图形绘制工作时,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是:
■SetFVF()
■SetStream()
■DrawPrimitive()
■Present()B
46.渲染一个正方形,在使用索引缓冲区的情况下,至少需要在顶点缓冲区中保存的顶点个数为()
■4■6■3■5A
47.使用索引缓冲区的图元渲染函数是()
■DrawIndexedPrimitive()
■DrawSubset()
■Draw()B
48.在D3DX库中,表示三维向量的是()
■D3DXVECTOR2■D3DXVECTOR3■D3DXVECTO