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游戏的独特核心价值游戏的独特核心价值建立关系形成声誉产生区别驱动偏好激发行动游戏的长期身份和价值,是游戏“引诱”玩家的基础游戏独特体验和玩家冲突洞察的融合游戏的独特核心价值是游戏的独特核心价值是给到我们的启示:

给到我们的启示:

1)需要深入提炼和挖掘地下城与勇士能带给玩家的独特体验是什么?

2)这种独特的体验能满足玩家什么的情感冲突?

认识认识地下城与勇士地下城与勇士系出名门:

系出名门:

韩国网络游戏公司NEOPLE开发,韩国和日本火热成功抢占空隙:

抢占空隙:

是少见的横版格斗过关式网络游戏久违感动:

久违感动:

地下城与勇士把曾经使疯狂的、街机经典模式搬到了网络平台上期待值高:

期待值高:

有玩家它说有着CAPCOM的攻击判定,SNK的连击快感,Square的风格的编剧人设,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神创新地方:

创新地方:

在模式上是休闲游戏,在玩法上却是不折不扣的RPG玩法,拥有共500多种装备道具,最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK对职业玩家访谈(对职业玩家访谈

(1):

):

玩家LOGIN:

“在同类游戏完全没有的今天,横空杀出一款横版过关类网游,对于玩家的冲击应该还是比较大的”牧牧:

“个人感觉游戏的画面一般,效果是挺华丽,在2D网游中算是无敌画面,但在实际显示中还是显得粗糙即便用了窗口模式。

在显示方式上,游戏秉承单机2D格斗游戏(KOF之流)的风格,再加上新元素,一下子就把战斗过程的画面显示提升到了“极爽”的程度,此等感觉只能意会不可言传”对职业玩家访谈(对职业玩家访谈

(2):

杨小邪:

“游戏操作一流。

任务繁多(对像我这样爱做任务的人很好)。

配乐方面每关都有符合关卡的曲子,场景不同音乐也有不同,BOSS战有BOSS战的场景音乐,各种武器声效都很不错。

画面将2D发挥到了极致。

界面简单明了,一看就明白了,操作舒服,打的很爽。

游戏关卡多,极好玩,打不厌”大牛:

“想想当年玩“街机”的年代,搓招的快感又回来了!

游戏的音乐也同样具备单机横版过关风格,每个场景音乐不同,BOSS还有特殊的非常紧张的音乐配合,玩的时候听着音乐很过瘾。

游戏提供了非常多的任务,几乎每个NPC都有任务,而且能提供任务的NPC都不会只提供一个给你”“优与缺优与缺”:

优点缺点拥有CAPCOM的攻击判定,SNK的连击,SEGA的游戏设定,Square的编剧,Blizzard的装备系统,Nintendo的游戏娱乐精神操作性强游戏任务比较多,而且很多是剧情任务,一般玩家都会去做,在做任务的过程中,一般级别就练起来了,这样就避免了刻意练级的过程PK不再是装备及药量占主要位置了,操作技术成了最主要的项目纯房间制,最多4人组队,完全抛弃了公用地图打怪。

这样无疑加快了升级过程韩国成功案例背书技高一筹的实力派招式特效、画面冲击力充满力量电玩游戏转换、单机网络化换装、道具PK爽快感、动感强、纯房间制,最多4人组队,完全抛弃了公用地图打怪。

但有些喜欢边打怪边在野外交朋友的人,还有喜欢暗杀或随意PK其他玩家的人就得不到满足了。

、仓库容量实在小,没有背包系统,身上放的东西也不能太多。

、游戏名字太长,不容易记、社区性弱、暂时没有发现游戏有窗口化或者是调整分辨率的功能,可以想象一款640*480分辨率的游戏在17寸乃至19寸的显示器上运行的效果有多粗糙核心特征核心特征1:

特效绚丽:

特效绚丽在战斗中,游戏的特效制作非常多比如鬼剑士的近身攻击如果命中点在致命处,镜头会突然拉近局部特写;

当一个剑士独自挑战数个敌人并施以连环技攻击的话,屏幕右上角的hit连击数不断跳跃中也有微妙的不同表现;

一个枪手以散枪技能攻击多个敌人并不断跳跃闪避攻击时的神态刻画非常酷攻击动作流畅,刀剑与魔法的光影效果非常鲜艳绚丽核心特征核心特征2:

逼真刺激:

逼真刺激游戏的画面、声效等都着重表现在战斗逼真刺激上游戏的格斗极其写实,人物的每一个招式都是采用真实的格斗人物捕捉的,流畅的动作,魄力十足的剑气,豪快的冲刺斩杀,攻击时不断闪现的伤害和重击显示,极富冲击力和临场感,力求每招每式都能达到电影中的打斗效果,怪物中招之后鲜血喷溅,节节倒退,死亡后也有不同的爆炸效果。

核心特征核心特征3:

兴奋点多:

兴奋点多流畅的攻击,丰富的系统,多样的副本,无尽的任务,万种的武器核心特征核心特征4:

角色崇拜:

角色崇拜鬼剑士鬼剑士是一个手握巨剑的凶悍勇士,拥有强大的近身攻击能力,而且近身攻击范围比较广,高防高体,让玩家感觉不是在打怪,而是投入到与对手的紧张对决之中格斗家格斗家是具有着传统日式风格的格斗少女,可以用快如疾风,势如闪电来形容她,无论移动速度还是攻击速度,都是所有职业中最高的,可以使用棍棒,短剑,拳套等不同的武器来发挥出不同效果的威力火枪手火枪手是拿着比B51火力更加凶悍的超重机枪来横扫一切,不仅火力攻击强大,还拥有强化攻击技能,另外还能可以召唤自爆机器人来辅助攻击,是团队合作中最主要的伤害输出者游戏独特体验:

游戏独特体验:

特效绚丽特效绚丽逼真刺激逼真刺激兴奋点多兴奋点多角色崇拜角色崇拜淋漓尽致的淋漓尽致的格斗畅快感格斗畅快感令人兴奋充满力量震撼感观?

玩家冲突洞察玩家冲突洞察淋漓尽致的淋漓尽致的格斗畅快感格斗畅快感游戏独特体验游戏独特体验地下城与勇士地下城与勇士带给玩家带给玩家“淋漓尽致的格斗畅淋漓尽致的格斗畅快感快感”的体验能满足玩家什么的情感冲突?

的体验能满足玩家什么的情感冲突?

酷中国年轻一代中国年轻一代Videoclip:

DynamiclifestylechoiceIamIam从青涩走向成熟从青涩走向成熟从青涩走向成熟从青涩走向成熟岁岁1515181823233030梦想逐步生成梦想逐步生成梦想逐步生成梦想逐步生成开始感受到工作和开始感受到工作和开始感受到工作和开始感受到工作和生活压力生活压力生活压力生活压力有几年工作经历有几年工作经历有几年工作经历有几年工作经历大学高年级学生或刚毕业不久大学高年级学生或刚毕业不久大学高年级学生或刚毕业不久大学高年级学生或刚毕业不久高中或大学低年级学生高中或大学低年级学生高中或大学低年级学生高中或大学低年级学生对未来有比较成熟对未来有比较成熟对未来有比较成熟对未来有比较成熟的认识,知道自己的认识,知道自己的认识,知道自己的认识,知道自己的责任。

的责任。

我想要出类拔萃!

我想要受人欢迎!

IamIam我想成为我想成为“所向披靡所向披靡”的英雄!

的英雄!

IamIam但世界是不公平的.我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有我没有?

玩家冲突洞察玩家冲突洞察淋漓尽致的淋漓尽致的格斗畅快感格斗畅快感游戏独特体验游戏独特体验我想成为我想成为“所向披靡所向披靡”的英雄!

但世界是不公平的但世界是不公平的独特核心价值:

独特核心价值:

就爱格斗!

LoveFighting!

我想成为我想成为“所向披靡所向披靡”的英雄!

但世界是不公平的但世界是不公平的玩家冲突洞察玩家冲突洞察淋漓尽致的淋漓尽致的格斗畅快感格斗畅快感游戏独特体验游戏独特体验地下城与勇士是心里积着一团火心里积着一团火的年轻勇士的格斗舞台在游戏中,可以尽情体验淋漓尽致的格斗畅快感淋漓尽致的格斗畅快感,可以寻寻求发泄的最佳方式,求发泄的最佳方式,可以成为“所向披靡所向披靡”的英的英雄雄,可以让世界的不公平在你面前低头!

可以让世界的不公平在你面前低头!

就爱格斗就爱格斗是我们的符号,是我们的血脉,是我们的气质,酷爱格斗是激情,是行动,是突破,是号角,我们是与众不同的与众不同的格斗家格斗家就爱格斗价值屋:

价值屋:

让我成为让我成为“所向披靡所向披靡”的英雄!

淋漓尽致的格斗畅快感淋漓尽致的格斗畅快感凄美动人凄美动人风格调性特征支持体验价值情感价值核心价值特效绚丽逼真刺激兴奋点多角色崇拜令人兴奋充满力量震撼感观上市创意方案上市创意方案如何用创意吸引消费群的目光告知本游戏在中国的推出和其独特利益点是我们思考的重点抛弃原来网络游戏常用的壁纸宣传画的模式用消费者的生活去打动他们让更多人关注这个游戏的推出就是我们的广告目的架不是这样打地!

创意方向一主推方案现在社会什么都讲专业,PK当然也不例外!

有时候看别人打架也许也会觉得很好笑现在好了,专业格斗网游来了!

画面中的人物表情动作需要营造出幽默和搞笑气氛需要再选模特和摄影师进行拍摄避免会有过于暴力的感觉平面广告可以延展出,利用反面诉求带出游戏的专业格斗还可以制作作为病毒传播在网上传播创意举例:

找一些时事视频比如台湾议员打架或动物打架的幽默短片最后带出要打就打专业点和游戏的画面天生好斗创意方向二也许好斗也是天生的有些人什么都可以和别人斗甚至不是和人斗-还可以发展出系列广告和TVC此创意的奇特之处就在于和网游的特性关联你跟本不知道对手是谁例如:

和袋鼠.和斗鱼.和蛐蛐或者和奶牛斗只有我最FIGHTER创意方向三非一般的游戏出来的效果当然会惊天动地,带来的力量是没法阻挡的!

预热期预热期3如何通过互动沟通摄服玩家如何通过互动沟通摄服玩家摄服玩家锦囊妙计(摄服玩家锦囊妙计

(1)制造一个故事制造一个故事针对特定玩家针对特定玩家量身定制的信息,量身定制的信息,制造事件引起媒体共振制造事件引起媒体共振吸引玩家参与和体验吸引玩家参与和体验摄服玩家锦囊妙计(摄服玩家锦囊妙计

(2)玩家创造内容玩家创造内容每个人都是媒体每个人都是媒体每个人都是传播者每个人都是传播者每个人都是创意者每个人都是创意者每个人都是影响者每个人都是影响者后舍男孩后舍男孩摄服玩家锦囊妙计(摄服玩家锦囊妙计(3)推动玩家的扩散传播推动玩家的扩散传播游戏玩家玩家玩家玩家玩家地下城与勇士地下城与勇士营销战略:

营销战略:

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