ActionScript 10资料文档格式.docx
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是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配后,它可以作为这个对象的方法被调用.
12.Objects(对象):
就是属性的集合.每个对象都有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某一个类型的信息.
13.Property(特性):
对象具有的独特属性.
Flash使用ActionScript给动画添加交互性。
在简单动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互。
例如,可以单击动画中的按钮,然后跳转到动画的不同部分继续播放;
可以移动动画中的对象;
可以在表单中输入信息等等。
使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。
Adobe官方推荐的ActionScript的最佳做法和编码约定
一.命名约定
1、将命名约定用于变量名称可提供下列重要功能:
-这些约定使代码易于阅读,以便您可以立即识别出变量的数据类型。
这样做可以帮助学生(学习代码的人)和不熟悉您的代码的开发人员。
-必要时便于搜索和替换。
-有助于减少保留字和语言构造之间的冲突。
-有助于区分不同作用范围的变量(局部变量、类属性、参数等等)。
2、常规命名准则
-限制使用缩写词。
使用一致的缩写词。
缩写词必须清楚地仅表示一种含义。
-连接单词以创建名称。
在连接单词时请使用混合大小写以便区分每个单词,增强可读性。
-按描述过程或描述项的方式命名文件,如addUser。
-不要为方法或变量使用非描述性的名称。
-尽可能保持所有名称最短。
3、避免使用保留字和语言构造
-永远不要使用不同的大小写来避免与保留字发生冲突。
例如,将TextField类的一个实例命名为textfield(它不会与TextField发生冲突,因为Flash是区分大小写的)就是一种欠佳的编码做法。
4、命名变量
-尽可能对变量使用严格数据类型指定
-所有变量名称必须是唯一的。
-不要使用大小写不同的相同变量名称。
-不要将ActionScript1.0或2.0中的部分字用作变量名称。
-不要使用作为公共编程构造组成部分的变量。
eg:
switch=true;
-始终在代码中添加数据类型注释。
-不要过多使用Object类型。
-在保持意义明确的同时尽可能地保持变量简短。
-为了在循环中起到优化作用,请只使用单字符变量名称。
-变量以小写字母开头。
-对于相连接的词使用混合大小写。
-不要使用首字母缩写词和缩写词。
-在创建一组相关的变量名称时,应使用互补对。
5、命名常数
-常数应为大写字母。
-分隔单词应包含下划线。
6、命名布尔变量
-布尔变量应以字"
is"
开头(因为布尔值本质上只有"
或"
isnot"
两个值)。
7、命名函数和方法
-使用具有描述性的名称
-函数和方法的名称以小写字母开头
-在函数名称中描述要返回的值。
-为相关的类似函数建立命名标准。
-将方法命名为动词。
可能连接名称,但名称中应当包含动词。
大多数方法都用动词来表示,因为方法对对象执行操作。
8、命名类和对象
-类名称以大写字母开头。
-当类名称为组合词或相连接的词时,用混合大小写编写类名称。
-类名称通常为名词或限定名词。
-名称的含义清楚比名称简短更为重要。
-使用对类内容具有描述性意义的简短名称。
-有时类名称会是一个组合词。
-在类名称中不要使用复数形式的字(如Witches或BaldPirates)。
-不要在类的属性中使用类名称,因为这会过于冗长。
-不要使用可以解释为动词的名词。
-在一个应用程序中为每个类使用唯一的类名称。
-不要给类命名,因为可能会与Flash中内置类的名称发生冲突。
-尝试表明类在层次中的关系。
9、命名包
-使用"
反向域"
命名约定命名包是很常见的。
例如,用com.adobe命名,用org.yourdomain命名yourdomain.org即为反向域名称的示例。
-包名称的前缀全部使用小写字母。
-将相关的类(具有相关功能的类)放入相同的包中。
-包名称以一致的前缀开头。
-使用意义清晰并且具有自我说明性质的包名称。
-为组合包名称或相连接的包名称使用混合大小写。
-不要使用下划线或美元符号字符
10、命名接口
-接口名称以大写字母"
I"
开头可帮助您将接口和类区分开。
接口名称IEmployeeRecords使用大写的首字母和混合大小写的连接字
interfaceIEmployeeRecords{}
-接口名称的首字母要大写。
-此约定与类名称约定相同。
-接口名称通常为形容词。
egrintable
11、命名自定义组件
-组件名称的第一个字母为大写,并且任何相连接的字都是以混合大小写来书写。
下面的默认用户接口组件设置均使用相连接的单词和混合大小写:
CheckBox
ComboBox
DataGrid
DateChooser
DateField
MenuBar
NumericStepper
ProgressBar
RadioButton
ScrollPane
TextArea
TextInput
-不使用相连接的字的组件以大写字母开头。
二.在代码中使用注释
1、编写好的注释
-多行注释使用块注释(/*和*/),而简短的注释则使用单行注释(//)。
-确保不要使用注释对ActionScript代码进行简单翻译。
-对代码中含义不明确的元素添加注释。
-不要使用混乱的注释。
-在部署项目前,将多余的注释从代码中删除。
2、向类添加注释
-典型的类或接口文件中的两类注释分别为文档注释和实现注释。
三.ActionScript编码约定
1、将ActionScript代码保存在一个位置
2、应尽可能将ActionScript2.0代码放在一个位置,如一个或多个外部ActionScript文件或时间轴的第1帧上(将代码放在时间轴上时,该代码称为帧脚本)。
不要将代码附加到对象
四.处理范围
1、避免使用绝对目标(_root)
2、使用_lockroot
3、使用this关键字
五.构建类文件
1、不要在一行放置多项声明。
2、在声明时初始化局部变量。
3、使用变量前应先声明。
4、避免使用隐藏更高级声明的局部声明。
5、不要在语句中为多个变量赋一个值。
6、只有在出于某一原因需要公开时才将方法或属性设置为公共。
否则,应将方法和属性设置为私有。
7、将大多数成员变量设置为私有变量,除非有好的理由将其设置为公共变量。
8、类变量应在前加"
m_"
eg:
m_abc
9、使用trace语句
10、如果引用父类中的某个方法,可为该方法加上super前缀,这样其他开发人员就知道从何处调用该方法。
11、避免使用with语句
六.关于使用函数
1、尽可能重复使用代码块。
一种重复使用代码的方法是多次调用一个函数,而不是每次都创建不同的代码。
七.ActionScript和FlashPlayer优化
1、避免从一个循环中多次调用一个函数。
2、尽可能使用本机函数。
3、不要过多使用Object类型。
4、避免使用eval()函数或数据访问运算符。
5、在开始循环前将Array.length赋予变量。
ActionScript变量
Array-数组
Boolean-布尔量
Color-颜色
Date-日期时间
Math-数学工具方法
Sound-声音对象
String-字符串对象
XML-XML对象
XMLSocket对象
方法
方法1:
concat:
Array-合并并返回新数组
数组1.concat(数组2[,数组3,数组4,数组n]):
Array
把数组2所有元素复制合并到数组1中,按顺序后延,返回新数组长度为两数组元素之和.
支持使用逗号传入多个要合并的数组
操作不影响元数组的元素
方法2:
join-按分隔符输出数组的字符串格式
数组.join([分隔符])
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此处四个方法与计算机的堆栈操作类似,
方法3:
push是入列,排到堆栈的最后!
push-添加一个元素到数组最后一位
原理与堆栈操作一样,入栈!
数组.push(值1[,值2,值n...])
方法4:
pop是出栈,后到先出!
栈尾元素先出
pop-删除最后一个元素并返回对应元素值
方法5:
shift是出列,先到先出!
栈头元素先出
shift-删除第一个元素并返回对应元素值
方法6:
unshift-添加一个元素到数组的第一位
数组.unshift(值1[,值2,值n...])
方法7:
reverse:
Array-反转数组
即把数组元素顺序反转
方法8:
slice:
Array-提取数组中指定范围的元素集合,生成新数组并返回
操作不影响元数组的元素
方法9:
sort:
Array-数组排序
sort([比较函数]),默认不传入比较函数时,使用数字比较的升序排序.
传入自定义比较函数时,需要返回-101三个中任意一个值,以实现自定义排序!
方法10:
splice:
Array-删除数组中指定范围的元素
splice(开始索引,[删除元素数量,插入值1,插入值2,插入值n])
默认情况下,将从开始索引开始删除到数组结尾所有元素,
如果传入索引为0数组.splice(0),则等效清