小学信息技术课堂教学的关键环节及实施策略Word下载.docx
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可以联系到学生已有的生活经验,需要创造哪些现实情境和实验场景让学生加深理解,哪
些知识学生能够自己学会,哪些需要教师加以点拨引导,如何使不同层次的学生,得到不同
程度的发展和提高,如何将新旧知识进行整合。
对学习者进行分析,考虑了学生的学习纬度,实际上也就是抓住了教学时机,这是做好教学设计的基础。
教学设计中精心设计问题对于学生的思维发展是十分重要的。
有了问题才能引起学生的思考、猜想、动手、探究,寻求解决问题的方法,最后将新旧知识进行重新整合,形成新的知识框架。
设计问题时应注意:
(1)趣味性:
激发学生合作探究的兴趣。
(2)探究性:
利于学生的思维发展。
(3)开放性:
培养学生的发散性思维。
(4)层次性:
能使学生获得相应的成功体验。
教学课例1:
四年级多媒体制作《初识PowerPoint》
【教学设计】
本课的教学对象是四年级学生,学生已经学习过WORD软件,这为PowerPoint软件的学习提供了一定的基础。
对于PowerPoint软件学生在日常学习和生活中也有所接触,如观看过其他学科老师上课的PowerPoint课件,但也从未深入、系统的学习过。
四年级学生已有一年半的信息技术课学习经验,具有一定的信息技术学习能力和理解能力。
鉴于以上情况在本课教学中可采用知识迁移、自主探究式、协作学习式教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中能充分发挥自己的主观能动性,创作出具有个性的作品。
【教学片断】
师:
我们已经学过word软件,word是office软件包中的成员之一,而PowerPoint软件则是office软件包中另一成员,他们是兄弟俩,因此它们之间很多相似之处。
想一想在word中要做一张这样的封面,要经过哪些步骤?
启动软件—输入文字—修饰文字—保存文件。
(板书)
在powerpoint当中采用这样的步骤是否就能作出标题幻灯片(板书)呢?
下面我们就按照这样的操作步骤在powerpoint中试一试。
教师引导学生怎样把在word中学到的知识应用到powerpoint中,并教会学生解决问题的方法。
通过启动powerpoint,大家会发现word和powerpoint操作有相似的地方,也有不同的地方,有不同没有关系我们可以根据教材来学习不同的操作方法。
下面就请同学们尝试完成后面几步。
在尝试的过程中注意观察与word中操作有什么不同。
如果遇到问题老师可以给你们几种解决问题的方法。
1.看书110页任务3;
2.请教老师;
3.与小组其他成员讨论。
比一比看哪一小组同学能最先完成,要求小组里每个同学都完成,这个小组每个同学加3颗智慧果。
教师巡视,并启发学生发现与word操作的不同。
【教学点评】
本节课是PowerPoint模块的第一课时,因此学生对于PowerPoint有很多疑惑,比如什么是PowerPoint,它的优点、它的用处,怎么用它来制作幻灯片等等。
这些概念的理论性较强,很枯燥。
如果仅仅是老师讲学生听,或者使学生讲大家听,学生将会是学而无味,不爱听,即使听了也不能真切地感受到。
因此设计了这样一个环节:
让学生先自己提出问题,然后利用学件自主分析,解决问题。
这一环节的设计是一举三得,第一得:
利用PowerPoint形象生动的向学生介绍了PowerPoint,解决了学生对PowerPoint的疑惑。
第二得:
让学生学而有味,利用PowerPoint的优点结合图片、声音、简单的文字等,通过让学生亲手操作真切地去了解PowerPoint,激发了学生的学习兴趣。
在这里没有完全把所有的问题答案告诉学生,而设计了让学生通过观看“我最喜欢的动画片”和使用“认识PowerPoint”来体会总结出powerpoint的优点,虽然比较难总结,但是学生还是去尝试了,这就是一个学生发现、探究、成长的过程。
2所示:
在进行教学过程设计时,还要考虑的问题及相互关系如下图
图2:
教学过程设计中主要考虑的问题
教学策略是指教师为实现教学目标或教学意图,依据学习任务分析、学习对象分析、
教学目标阐述和教学过程的分析所采用的一系列具体的问题解决行为方式,也就是对教学模
式、程序、方法、组织形式和教学媒体的选择与使用的总体考虑。
是解决“怎么教”和“怎么学”的问题。
实施策略是指教师在进行课堂教学时所要处理的问题解决行为方式,也就是教师在实施教学方案时所要做的工作。
在对教学过程进行阐述时,需要注意可以采取叙述的方式,或者是用流程图的方式,
而制作的教学流程图要规范,浏览起来非常直观;
也可以用表格式进行阐述,注意教师教的过程和学生学的过程。
阐述时不能用完全预设的师生一问一答的对白式叙说,因为在教学过
程中实施的是教学而不是贯彻某个计划,要根据课堂情景依据学生的反应进行调整,还要
考虑教学的生成性。
对于教学过程的确立时,要注意确定合理的学习方式,采取恰当的教学组织形式,有效运用好教学方式,安排好教学的顺序。
进行教学设计时,确定好教学目标后,应围绕着目标进行实施教学过程,如创设问题情境,弓I导学生探究,组织学生的活动来解决问题,获取操作的方法与规律,实施教学评价
做为一个教学设计者,应对教学的各环节如何实施与呈现进行分步设计,合理安排,既要进行教学前的预设,更要考虑教学过程中的生成性。
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怎样的情境
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创设同題情境
引导探究
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这样提?
是否有价值?
是理论探究还是
实验探究
准确运用形成性的评
价方式
采用何法息结得
到怎样的规釋
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是否提
出新问
的互动
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利用何种形式评价
学性是否这刽相
应的学习目标
是分析法还昱归纳法?
是演绎袪还杲实验法?
图3:
教学设计各环节注意事项
二、创设情境导入新课,预约精彩课堂
教学情境就是以直观方式再现书本知识所表征的实际事物或者实际事物的相关背景,
显然,教学情境解决的是学生认识过程中的形象与抽象、实际与理论、感性与理性以及旧知
与新知的关系和矛盾。
教学情境是一种特殊的教学环境,是教师为了发展学生的心理机能,通过调动“情商”
来增强教学效果,而有目的创设的教学环境。
一个好的教学情境是为一定的教学目标服务的。
情境的创设不仅仅是为了调动学生的学习积极性,还应当在后面的教学中发挥一定的导向作
用。
教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。
创设教学情境的功能:
(1)为学生的学习提供认知停靠点;
(2)激发学生的学习心向。
同时是促进学生有意义学习的两个先决条件。
美国著名教育心理学家奥苏伯尔告诉我们:
有意义学习是新的知识有机作用的过程,
(旧知
有意义学习的最重要条件就是学习者头脑中应具有可以用来同化新知识的适当观念识)。
如果我们把学习者头脑比做一片港湾,新知识比做一条轮船,那么所谓的适当观念就是固定和“拴住”轮船的“锚桩”,我们称之为认知停靠点。
教学课例2:
三年级网络部分《下载图片》
本课为网络部分,从网络上获取所需要的图片资料,设计时像是给孩子们讲故事,主人公是孩子们所熟悉的动画片中的人物小丑鱼尼莫。
在老师的引导下,宛如进入一个童话般的世界。
这样的情境导入,很对三年级小朋友的胃口,既使是第一次给他们上课,也没陌生感,这只是一个开头,整节课围绕着这个话题徐徐展开,呈现的是一幅完美的画册。
今天老师第一次和大家一起上课,老师给大家带来了一个朋友,看认识他吗?
尼莫是生活在大海里的一只小丑鱼,别以为他只是一只没有梦想的小鱼哦,尼莫可有一个大大的梦想,他希望能够编一本海洋相册,看,他的相册已经开始编辑了哦,我们一起来欣赏一下,在海底深处生活着一群和我一样快乐的朋友们,他是……还有谁呀?
咱们一起帮尼莫想
想海洋里还有哪些动物呀?
生:
展开想象回答问题
你们知道的真多!
海底还有很多很多的动物,你们愿意帮尼莫找一些海洋动物的图片帮他一起完成海洋相册吗?
老师的电脑里可没有?
怎么找?
去图书馆查,去书店里买……,上网找
网络是个大宝藏,包罗万象,我们要怎么找呢?
XX……
创设教学情境的意义:
情境之于知识,犹如汤之于盐。
盐需溶入汤中,才能被吸收;
知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。
理想的教学情境应具备的功能:
引起注意、激发动机、促进迁移。
情境的几种形态:
1.悬念情境:
是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点,创设具有科学性、
新颖性,能够激发学生学习兴趣,引起学生探索活动的各种疑问。
教学课例3:
四年级多媒体制作《在幻灯片中插入图片》
在PowerPoint中插入图片的方法对于四年级学生来说不是难点,但怎样吸引孩子的需要,让他们产生真实的需要,则需要进行设计。
本片断中,设计刘谦变魔术的环节,将幻灯片中的“纸牌”图片进行出示并替换,孩子们被刘谦的“魔术”一下子吸引住了,学生们的兴趣被调动起来了,他们跃跃欲试,急于揭开谜底……老师通过揭晓答案,原来每张纸牌被
替换,产生了魔术的效果。
你能制作这样的魔术被让别的同学来玩吗?
出示“刘谦”图片。
课件进行刘谦的电脑魔术“换牌”。
刘谦的电脑魔术成功了吗?
刘谦真的很厉害,将你看到的“纸牌”换了吗?
换了。
太神奇了!
既然这是电脑魔术,那就离不开软件的使用,在我们所研究过的软件中,你认为哪一种软件可能制作出这样的效果?
(老师指导学生选择适当的工具软件。
)
师生互动:
揭开魔术谜底
同学们所需要的“纸牌”图片存放在……
小学生对计算机游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过设计趣味游戏来激发他们想学的愿意。
在教学中,设计有悬念的情境,将学生的吸引过来,适时将计算机新课的学习寓于之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
所谓“学起于思,思源于疑”,