UML建模原理试题集Word文档下载推荐.docx

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C.以数据操作为中心D.可维护性好

解答:

1.D

2.C

3.ABC

4.D

5.C

二.填空

1.对象之间通过_____________和_____________交互。

2.继承的三种实现方式:

________________、____________________和可视继承。

3.面向对象三大特性:

封装、____________________和________________。

4.对象具有______________、______________、抽象性和层次性。

5.多态的二种实现方式为_____________和_____________。

6.对于现实世界建模,软件分析员通常采用_______________方法论或________________方

法论。

1.消息、事件

2.实现继承、接口继承

3.继承、多态

4.独立性、原子性

5.覆盖、重载

6.面向过程方法论、面向对象方法论

三.名词解释

1.对象

2.面向过程方法论

3.面向对象方法论

4.多态

5.封装

1.有形的、可以感知的实体

2.以数据为中心,,以自顶向下方法将复杂数据加工处理逐步分解为简单、独立模块的开

发方法。

3.以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相

应的软件系统的方法

4.相同的行为表现出不同的实现过程

5.每个对象都包括自己进行操作所需要的所有信息,而不依赖于其他对象来完成自己的操

四.简答题

1.简述面向过程方法论的优缺点。

2.简述面向对象方法论与面向过程方法论的各自特点。

3.继承的特点是什么,继承有哪几种表现方式?

4.简述单继承和多继承的异同点。

5.什么是多态,多态有几种表现形式,面向对象语言通过什么方式实现多态?

1.优点:

把现实世界描绘为数据在信息系统中的流动,在数据流动过程中数据发生转化。

通过自顶向下的程序设计将复杂的程序分解为程序模块的层次图。

概括为自顶向下、逐步求

精、模块化设计、结构化编码的基本特点。

缺点:

当构成一个系统的因素过多,把所有可能的因素都考虑到,所有因素可能的因果

关系都分析清楚,把这些过程模拟出来实在太困难了。

对于复杂度较低、构成系统的各个部

分之间有着密不可分的因果关系,面向过程方法论很管用。

对于复杂的系统,任何小的变动

,都可能会引起蝴蝶效应

2.面向过程方法论把现实世界描绘为数据在信息系统中的流动,在数据流动过程中数据发

生转化。

概括为自顶向下

、逐步求精、模块化设计、结构化编码的基本特点。

面向过程方法论特点:

(1)世界由紧密联系的数据和过程组成。

(2)分析设计就是过程分

析。

(3)数据与过程分离。

面向对象方法论将世界看成一个个相互独立的对象,相互之间并无因果关系,它们平时

没有任何联系。

只有在某个外部力量的驱动下,对象之间才会依据某种规律相互传递信息。

这些交互构成了世界的一个“过程”。

在没有外力的情况下,对象保持“静止”状态。

面向

对象方法论特点:

(1)把世界看作相互独立的小对象。

这些对象根据某种规则组织起来,完成

一个特定的功能。

(2)分析设计就是对象获取,过程由特定规则组织起来的一组对象表现出来

(3)数据与过程不分离.

3.特点

--子类拥有父类非private的属性和功能;

--子类具有自己的属性和功能,即子类可以扩展父类没有的属性和功能;

--子类可以以自己的方式重写父类的功能。

表现方式

--实现继承:

使用基类的属性和方法而无需额外编码的能力;

--接口继承:

仅使用属性和方法的名称、但是子类必须提供实现的能力;

--可视继承:

子窗体(类)使用基窗体(类)的外观和实现代码的能力。

4.单继承

--目前的主流继承方式,比如java,C#;

--继承结构清晰,为树状结构;

--类可以继承一个父类,但可以继承多个接口

--从完全封装(对象必须是属性+行为)到半封装(承认了行为的独立性,契约式)

多继承

--最早出现,目前多数语言已不支持;

--由于继承多个父类,子类经常存在命名冲突

--二义性:

两个父类中有同名方法的时候,你不得不在子类的调用中指明此方法出自那

个父类

--多继承的滥用增加了系统复杂性,导致无法维护

5.多态:

相同的行为表现出不同的实现过程

多态的表现形式

--子类以父类的身份出现;

--子类在运行时以自己的方式实现;

--子类以父类的身份出现时,子类特有的属性和方法不可以使用。

实现方式:

覆盖

--子类重新定义父类的函数的做法

--子类可以选择使用override将父类的实现替换为自己的实现

重载

--指允许存在多个同名函数,而这些函数的参数表不同(或许参数个数不同,或许参数

类型不同,或许两者都不同)

五.绘图题

六.应用题

第二章UML概述

1.下面哪个不是UML中的静态视图_____________。

A.用例图B.活动图C.对象图D.类图

2.UML的全称是__________。

A.UnifyModelingLanguageB.UnifiedModelingLanguage

C.UnifiedModemLanguageD.UnifiedMakingLanguage

3.在进行____________相关领域的应用开发时,不推荐使用UML建模。

A、数值计算B、工业系统C、信息系统D、软件系统

4.以下关于模型的说法,错误的是____________。

A、模型是对现实的简化,虽然模型对现实进行了简化,但不能改变或歪曲任何重要细节

B、对一个现实问题,可以从不同的角度和方法论进行建模。

C、建模的目的就是将现实描述清楚。

D、对一个复杂的或是重要的系统,有时需要用多种模型对系统分别进行研究和描述。

5.以下____________不能当做模型。

A、地球仪B、交通地图C、电路设计图D、灭火器

6.___________是指利用工具从已有的代码中生成系统模型的某些图形。

A、正向工程B、逆向工程C、导入工程D、导出工程

1.B

2.B

3.A

4.C

5.D

6.B

1.___________图描述类的所有对象可能具有的状态,以及引起状态变化的事件。

2.___________图描述某个操作执行时的活动状况

3.__________图反应代码的物理结构,可为源代码、二进制文件或可执行文件组件

4.__________图用来显示系统中软件和硬件的物理架构,通常在图中以结点的形式显示实

际的计算机和设备,以及各个结点之间的关系。

5.UML是____________软件建模方法。

1.状态

2.活动

3.组件

4.部署

5.面向对象

1.建模

2.UML

3.模型

4.场景

5.UML

1.对客观事件建立一种抽象的方法用以表征事物并获得对事物本身的理解。

同时把这种理

解概念化,用逻辑组织起来,以表达所观察的对象的的内部结构和工作原理。

2.以面向对象方法论为指导,将现实世界映射成软体世界的一种图形化描述语言

3.模型是多个不同的抽象角度对问题域的描述

4.场景描述了为了一个目标,由静态的事物加在特定的条件下按特定的规则执行了特定的

动作。

5.将现实世界映射成软体世界的一种图形化描述语言

1.简述蓝图与草图的区别,并简单描述其适用的场景

2.说明UML适用的建模领域,以及作用和主要参与人员。

3.如果让你为一个公司开发一个管理系统,请简述面向对象方法论和面向过程方法论的调

研方法?

4.简述OOA与OOD的异同

5.简述对象具有哪些特性。

1.蓝图一般是指采用CASE工具绘制的、正式的、规范的UML模型

草图则通常是指手工绘制的、规范度较低的在纸张的UML模型

大胆地绘制草图,尽可能基于草图进行讨论。

对于局部的、重要性不高的、共享范围较

小的UML模型,直接将草图扫描到电脑存档即可;

对于全局的、重要性高的、高度共享的,在

草图的基础上用CASE工具绘制成为正式的蓝图,并将其纳入统一的模型管理中

2.•业务建模:

以领域专家为主,需求分析人员是主力,系统分析员、架构师可参与

•需求模型:

以需求分析人员为主,系统分析员是主力,领域专家提供指导,架构师和

资深开发人员参与

•设计模型:

高层设计模型以架构师为主,系统分析员从需求方面提供支持,资深开发

人员从技术实现方面提供支持。

详细设计模型则以资深开发人员为主,架构师提供指导。

•实现模型:

以资深开发人员(设计人员)为主,架构师提供总体指导。

•数据库模型:

以数据库开发人员为主,架构师提供指导,资深开发人员(设计人员)

予以配合。

3.面向过程:

先问清多少业务流程,画出业务流程图,找出业务流程中每一步骤的参与部

门或岗位,弄清楚参与者所做的事情和填写表单的结果,并关心用户是如何把这份表单传给

下一个环节的。

面向对象:

先问清有多少部门,多少岗位,再找到每一个岗位的业务代表,

问他们类似的问题:

你平时做什么?

每件事是谁交办的?

做完了你需要通知或传达给谁?

这件事你需要填写些什么表格?

4.OOA偏重于理解问题,描述软件要做什么,而OOD偏重于理解解决方案,描述软件要如何

OOA只考虑理想的设计,不关心技术与实现底层的细节,而OOD需要得到更具体详细更接

近于真?

实的代码的设计方案

在设计结果的描述上,OOA偏重于描述对象的行为,OOD偏重于描述对象的属性与方

OOA只关注功能性需求,OOD还需要关注非功能性需求

OOD是对OOA的细化

OOD的结果直接用于编码

与OOA的输出一样,只是更加详细完善

5.一切有名字的东西都是对象;

对象都是独立的,对象与对象之间是天然独立的,只有在

某个特定的场景下,它们的某个特定的实例才相互联系在一起。

对象是原子的,与其他对

象交互时就是一个整

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