开题报告-围棋游戏的设计与实现.doc
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毕业设计开题报告
学生姓名:
学号:
学院、系:
电子与计算机科学技术系
专业:
网络工程
论文题目:
围棋游戏的设计与实现
指导教师:
2015年3月18日
开题报告填写要求
1.开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。
此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业论文工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在系审查后生效;
2.开题报告内容必须用按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见;
3.学生写文献综述的参考文献应不少于15篇(不包括辞典、手册)。
文中应用参考文献处应标出文献序号,文后“参考文献”的书写,应按照国标GB7714—87《文后参考文献著录规则》的要求书写,不能有随意性;
4.学生的“学号”要写全号(如02011401X02),不能只写最后2位或1位数字;
5.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。
如“2004年3月15日”或“2004-03-15”;
6.指导教师意见和所在系意见用黑墨水笔工整书写,不得随便涂改或潦草书写。
毕业设计开题报告
1.结合毕业论文情况,根据所查阅的文献资料,撰写2000字左右的文献综述:
文献综述
1.选题目的
随着Intemet的普及,网络游戏己经成为大家耳濡目染的新生事物。
网络游戏从出现到现在发展的时间很短,但是其发展速度却非常之快。
现在,可以说网络游戏已经成为人们休闲、娱乐的有效方式。
越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。
自己对人工智能比较感兴趣,而围棋游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。
2.选课背景
围棋是一种智力游戏,起源于中国。
中日韩是现今围棋的三大支柱,但近年来日本围棋逐步衰弱,形成了中韩争霸的局面。
围棋是中华民族传统文化中的瑰宝,它体现了中华民族对智慧的追求,古人常以“琴棋书画”论及一个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。
被人们形象地比喻为黑白世界的围棋,是我国古人所喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历史上最悠久的一种棋戏。
由于它将科学、艺术和竞技三者融为一体,有着发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰,并逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。
围棋是一种策略性二人棋类游戏,使用格状棋盘及黑白二色棋子进行对弈。
目前围棋流行于亚太,覆盖世界范围,是一种非常流行的棋类游戏。
中国围棋规则是数子法,围棋的本质是:
谁的占地面积大谁获胜。
围棋的规则十分简单,却拥有十分广阔的落子空间,使得围棋变化多端,比其它棋类复杂深奥。
这就是围棋的魅力所在。
下围棋对人脑的智力开发很有帮助,可增强一个人的计算能力、创造能力、思维能力、判断能力,也能提高人的注意力和控制力。
下围棋对儿童少年的智力发展起到积极作用,使他们能更好的分析事物。
Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。
近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。
其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表。
3.选课意义
越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。
自己对人工智能比较感兴趣,而围棋游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。
人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。
人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。
人工智能在专家系统,自然语言理解,自动定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家用电器智能化等领域都有广泛的应用。
而这个课题就是和人工智能中的博弈论领域紧密相关的。
这个题目核心是人工智能和Socekt编程,并且人工智能中的博弈部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。
它的概念、方法和技术,正在各行各业广泛渗透。
智能已经成为当今各种新产品、新装备的发展方向。
所以,趁着这个机会,对人工智能中比较容易实现的人机博弈进行了解研究学习,也是很实用且很有必要的。
4.国内外发展趋势
网络围棋在中国的出现几乎跟随着互联网同步成长,1998年,联众率先推出了网络围棋对弈。
几年来各大网络围棋平台先后上线,出身各异,水平也参差不齐。
根据网络资料显示,截止2007年底,中国网络围棋平台平均在线人数达6万人。
大型的游戏平台如QQ游戏、联众游戏中都有围棋游戏。
也就是说QQ围棋、联众围棋都是镶嵌在其游戏平台之上。
依靠游戏平台用户人数的优势,这两个平台围棋用户人数占据了网络围棋用户的半数之多。
但根据专业人士分析:
这部分用户无论在产品使用深度和对围棋的认知上是绝对的新手,浅尝辄止,他们大多是过客。
同时他们的围棋软件本身也不够专业。
专业的网络围棋平台才是中国网络围棋普及和发展的出路。
目前国内的专业网络围棋平台,大致可分使用韩产软件和国产软件两大类。
国内专业围棋平台的领军人物弈城、TOM,便是使用韩产软件的代表。
两平台能够实现中韩对垒的特性,为他们吸引了不少高水平的棋手,并受到棋友的广泛认可。
但他们同样有一个死穴,就是两家皆为购买韩国软件,不掌握主动权,因此根本无法保证软件的及时更新,容易受制于韩方。
“弈城事件”便将这个致命缺点暴露无疑。
经典的围棋系统有:
Handtalk,Goemate,Wulu,他是陈志行的作品,曾多次获得过冠军。
在他的指导下一个研究小组编写了乌鹭(WUIU),也在比赛中取得过亚军。
Handtalk是用汇编语言编写的,执行速度快,程序本身也不大。
由于程序并不大,可以推侧出其所用到的模式资料也不多。
Handtalk在大多数的情况下都不会失误,作者本人曾提到他是用到一种类似人类棋手在下围棋时常用到的手割法来帮助判断的。
Handtalk与其它的程序明显不同的地方是它的攻杀能力特别强,在大多数的比赛中,都是通过吃掉对方几块棋而获胜。
这是由于程序的棋块安危判断能力、形势判断能力、眼位判断能力和模式匹配能力都很强的关系.这些系统的好坏,跟设计者的棋力关系很大。
参考文献:
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[4](美)BruceEckel编.《Java编程思想第3版》.机械工业出版社,2005
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[6]朱喜福等编.Java程序设计.人民邮电出版社,2005
[7](美)DougLea著.Java并发编程:
设计原则与模式.中国电力出版社译。
2004
[8]李芝兴,杨瑞龙编.《Java程序设计之网络编程》.清华大学出版社,2006
[9]赵越超.应用JSP技术开发Web应用程序[J].中国金融电脑.2002
[10]王淑荣,赵晋松,范慧敏,白小军.JSP技术在WEB应用中的研究[J].西北电力技术2003
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[12]MichaelGehond.LogicProgrammingandNonmonotonicReasoning[M]德国.SpringerBerlin/Heidelberg.2007
[13]WattsDJ.SmallWorlds.Thedynamicsofnetworksbetweenorderandrandomness[P].America:
56A2579BB6,l999-05-13.
[14]刘京华等.JavaWeb整合开发王者归来.清华大学出版社,2010
[15]叶乃文等.Java核心技术.电子工业出版社,2011
毕业设计开题报告
2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
1.研究问题
这款围棋小游戏主要需要解决的问题有:
1、能够在局域网上实现多人在线对战。
2、能够实现单机版游戏对战。
开始游戏之后:
1、用户双方选择白棋和黑棋。
2、任何一方可以随时随地认输,游戏结束。
3、要实现围棋最基本吃掉对方的法则。
2.拟采用的研究手段
本次设计采用基于Java的程序设计技术,以及用Eclipse开发Java程序的相关技术,主要运用了GUI(用户图形界面)API(应用程序借口)来实现。
此程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用函数绘制,再加入复选框,按钮,标签及实现本游戏的用户界面布局。
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指导教师意见:
指导教师:
年月日
所在系审查意见:
系主任:
年月日