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数学小游戏Word文档下载推荐.docx

”0耷拉着脑袋说“我最小。

”“对,就是这个表示什么都没有的0。

”9用冷淡的口气说道。

9刚说完,动物们和它的数字兄弟都笑了。

0更加不好意思了,动物们看到0这么没有用,都不愿意和它一起玩。

它们在一起唱呀!

跳呀!

非常开心。

突然一只大象不小心掉进一个洞里面,洞很深,又很黑,大象在里面挣扎了很久,用了很大的力气总想爬上来,它爬呀爬累得满头大汗,腿也挂破了,鲜血直流。

可是,怎么也爬不上来,它只好在里面大声喊“救命呀!

救命呀!

”动物们听到了,就纷纷跑到洞口边,想把大象救出来。

数字1到9也来帮忙了。

他们组成最大的数字987654321,显示了最大的力量,费了九牛二虎之力,也没有把大象拉上来。

这个时候,只听见后面有一个微弱的声音说道“我也来试试。

”它们一看是0,就勉强的同意它也来帮忙。

它们重新组成数字9876543210,它们的力量一下子就增大10倍。

哈哈……,一下子就把大象拉上来了。

动物们都很感谢数字兄弟,同时也为冷落了0感到愧疚,它们都来到0的身边,愿意和0做朋友。

数字兄弟也开始重视0了,愿意和它一起玩耍。

从此以后,0再也不自卑了,它觉得自己还是很有用的。

抢卡片

  游戏目的

  使学生进一步熟悉9加几的计算,提高口算速度.

  游戏准备

  写有算式和得数的卡片若干张.

  游戏过程

  1.学生分组进行.

  2.把算式卡片和得数卡片放到桌子上,由组长举算式卡片,其他同学抢得数卡片,谁抢到的多谁获胜.

  3.游戏控制在3分钟左右.

成双配对

  1.使学生进一步体会加减法的含义.

  

2.使学生能够熟练计算20以内的不进位加法和不退位减法.

  将所有20以内的不进位加法和不退位减法算式制作成口算卡片.

  1.学生以小组为单位进行活动.

  2.组长任意说一个数字,其他学生就从口算卡片中拿出得数等于组长所报数字的口算卡片.

  注意:

口算卡片不能重复使用.如组长说“14”,第一次可以拿出“13+1”这个卡片;

第二次组长再说“14”的时候,可以拿“12+2”“15-1”等等,但是不能再拿“13+1”这个卡片.

  3.每次第一个拿出卡片的学生获得奖励(小红花,小星星等等),最后获得奖励最多的学生就是优胜者.

搭积木

  1.通过学生接触不同形状的积木,熟悉各立体图形的特征.

  2.培养学生动手操作能力.

  有正方体、长方体、球、圆柱等形状的积木.

  1.学生分为若干小组,每组发给一副积木.

  2.以小组为单位,合作搭积木,用不同形状的积木搭成自己喜欢的事物(如:

桥、房子等).

  3.将各小组的作品摆在一起,由各小组推举的一名学生讲解自己组摆的是什么事物,用了那些形状的积木,并一一指出来.

  4.全体学生评判出最优作品.

拼一拼,摆一摆

  1.通过游戏,培养学生的空间观念.

  2.培养学生的动手操作能力.

  1.教师提前准备一个用长方体、正方体、圆柱和球拼摆的玩具.

  2.每个学生准备与教师相同的长方体、正方体、圆柱和球各若干个.

  1.教师分步描述自己的玩具.(玩具不要让学生看见)

  2.学生根据教师的描述逐步拼摆.

  3.教师将自己的玩具展示给学生看,全班同学一起评选与教师玩具相似的作品.

  4.谁的作品与教师的玩具最相似,哪个学生就获得“小小设计师”的称号.

猜猜看

  1.通过游戏使学生加深对长方体、正方体、圆柱和球等立体图形的认识.

  2.发展学生的数学交流能力.

 每人准备一盒积木.

  1.教师将全班学生分成若干个小组,每组两名学生.

  2.将积木放入课桌中,其中一个学生随便摸出一块积木(不要让另外一个学生看到),然后摸的学生说明积木的特征.

  3.另外一个学生根据特征说出积木的名称.

  4.交换说和猜的角色.

  5.每猜对一次加一分,得分高者即为优胜者.

  游戏说明

  这个游戏还有另外一中玩法.

  2.将积木放入课桌中,其中一个学生任意说出一种一种几何体的名称.

  3.另外一个学生从课桌中摸出相对应的积木.

捏图形

  通过捏图形使学生切实地了解各图形的特征.

  每位学生准备一盒橡皮泥.

  游戏过程 

  1.每人用橡皮泥捏3个图形,一个正方体,一个一般的长方体,一个特殊的长方体,一个球,一个圆柱.

  2.每个小组评出一个优秀作品参加全班的评选.

  3.全班评出一、二、三等奖.

听口令指方向

  1.在具体的生活实践和游戏情景中,激发学生的学习兴趣.

  2.培养学生的空间观念、反应能力和逆向思维能力.

  1.教师将学生平均分成两组,面对面站成两横排.

  2.教师站在两队学生的中间.

  3.教师发出口令,如“左”“右”“上”“下”等等.

  4.学生根据教师的口令指方向.

  1.将学生分成面对面的两队,一是使学生体会位置的相对性;

二是增加游戏的难度.

  教师也可以根据班级实际情况,将学生分成同向的几组.

  2.指错方向的学生可以为大家表演节目,然后继续活动;

也可以将其淘汰,等待下次机会.

营救队员

  1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会前、后、左、右的意义.

2.培养学生的空间观念.

  1.教师在操场上画一个比较大的方格图,方格图中标有两条行进的路线.

  2.教师将学生平均分成两组,每组选出一名指挥官,剩下的人再平均分成两组,一组在方格的左面,作为被营救的队员,另外一组在方格图的右面,作为营救队员.

  3.营救队员的眼睛用手帕蒙上,在指挥官的指挥下顺着路线前进,如指挥官说:

“向前走两步”“向左三步”……营救队员根据命令前进.

 4.每次只能营救一名队员归队.

  5.最早将队员全部营救归队的小组获得冠军.

  1.走错方向视为一次营救失败,队员必须出局.后面的队员继续活动.

  2.前进路线的难度要适合学生.

拍手游戏

  1.通过游戏,激发学生学习数学的兴趣,使学生体会前、后、左、右、上、下的意义.

  2.培养学生的动手能力和反应能力.

  游戏歌词

  冰板、冰板,冰冰板板,上上下下、左左右右、前前后后,骨碌骨碌锤,骨碌骨碌叉,骨碌骨碌一个还剩三,看谁能得大红花.

  1.教师介绍拍手游戏的歌词,并教会学生.

  2.要求学生根据歌词加上手上的动作.

  3.学生以两人为一小组,分组进行表演.

  4.选出最好的一组作为班级课间休息的游戏.

听反话

  1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会左右的意义.

  游戏规则

  1.学生要根据教师的口令做出相反的动作.

  2.做错动作的学生要为其他学生表演节目.

  1.教师将学生分成几个小组(纵队),面向教师站好.

  2.教师发出口令,学生做出相反动作.如:

教师说:

“向左看”,学生就把头转向右边;

“向前一步”,学生就向后一步;

“摸左耳”,学生就摸自己的右耳.

  1.这个游戏可以在教室中进行,也可以在操场上进行.

  2.在操场上活动时,可以增加一些内容.比如“向上跳”“向前跑”“蹲下”等等.

找朋友

游戏目的

  使学生能正确计算10以内的加法.

游戏准备

  1.若干套1到9的数字卡片.

  2.每次游戏前发给每个学生1张.

  1.把几套从1到9的数字卡片分别发给全班同学,戴在胸前.全班同学围成一圈做丢手帕的游戏,捉到谁,谁就站在圈中央找出自己的朋友来搭救自己.

  2.数字凑成10才能做朋友(可以是两人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,还可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.

  3.根据找到朋友的人数多少,大家用掌握声进行奖励,找到一个朋友,鼓一次掌,找到两个朋友鼓两次掌,以此类推.

听口令,做动作

  活动目的

  使学生进一步熟悉20以内数的顺序、组成以及大小比较.

  活动准备

  1-20的数字卡片

  活动过程

  1.20名同学每人胸前都佩戴一张数字卡片.

  2.教师说要求,学生活动.如:

按从小到大的顺序排队,比17大的数出列,分别介绍自己(说组成),两位数原地转两圈,找相邻的数做朋友,15后面第三个数教大家做动作等.

找座位

 

 

电影票制作方法:

在电影票的前面画上一些学生喜爱的小动物形象,后面注明几排几号,但排数和号数不直接写明,而是由加减法算式化替,如:

9-5排1+4号.

夺金牌

  提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念.

  1.由教师或学生将比赛题目写在一块黑板上,并在最上面放上精制的金牌.

  2.比赛分两组同时进行,每组10人参赛,一组做上边10题,另一组做下边10题,一

  人做一题.

  3.两组都从塔底开始做,一直到塔顶.

鸡毛信

  游戏材料

  45封“鸡毛信”.

  制作方法

  在45张硬纸卡片上分别写上5以内所有的加法和减法算式,并在左边画片鸡毛.

  1.将“鸡毛信”平均分发给参加游戏的学生.

  2.出示六个信箱,英文字母为信箱代号.

  3.学生按要求投送信件:

  

(1)把得数是5的信投入A;

  

(2)把得数是4的信投入B;

  (3)把得数是3的信投入C;

  (4)把得数是2的信投入D;

  (5)把得数是1的信投入E;

  (6)把得数是0的信投入F.

  4.学生做题时能口算的可直接写得数.后面的同学如发现前一位同学计算错误,允许先订正,再算自己该做的题.

  5.算得快且正确率高者得金牌.

  注意事项

  1.此游戏宜安排在新知系统认识之后,比赛可以根据教学需要编制,还可以让参赛的学生互相出题.

  2.为公平合理,一轮比赛后,可交换比赛题目再赛一次,以两次的总分决胜负.

分子弹

军库里有1000颗子弹,管理员要把这些子弹分别装入若干个盒子中,要求,无论取多少颗子弹,只要拿出若干个盒子即可(比如,用一千个盒子分别装一颗子弹,需要56颗就给56个盒子即可),问,最少需要多少个盒子?

答案:

若取1颗——第一个盒子1颗,若取2颗——第二个盒子2颗,若取3颗——给一号二号盒子即可,取4颗——第四个盒子四颗,取5颗——给一号四号盒子……一次类推,可知,一号1颗,二号2颗,三号4颗,四号8颗,五号16颗,六号32颗,七号64颗,八号128颗,九号256颗,第十号512发现超过1000颗,所以

十号改为4

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