Flash骨骼工具详细讲解Word文档格式.docx
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正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。
如,当对父对象进展移动时,子对象也会同时随着移动。
而子对象移动时,父对象不会产生移动。
由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进展位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。
反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。
使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。
2、骨骼动画工具
骨骼动画工具组包括2个工具:
骨骼工具和绑定工具。
如图XXX所示:
图XXX骨骼工具组
3、骨骼动画的创立
在Flash中,创立骨骼动画一般有两种方式。
一种方式是为元件实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。
骨骼允许实例链一起运动。
另一种方式是在形状对象〔即各种矢量图形对象〕的部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个局部以实现动画效果。
这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创立动画。
〔1〕元件实例骨骼动画
元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。
比方人和动物的肢体、带有关节的机械等等。
下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。
首先创立“ActionScript3.0〞文档,创立好三个元件:
挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。
图XXX创立挖掘机相关部件的元件
把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。
图XXX把挖掘机体元件拖入舞台
创立一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台适宜的位置,注意一头要连在挖掘机体上。
图XXX把挖掘机臂元件拖入舞台
再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到适宜的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。
图XXX连接第二节挖掘机臂
把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。
图XXX拖入铲斗元件
从骨骼工具组中选择骨骼工具,在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。
注意,这时候会自动产生一个名字叫“骨架_X〞的图层〔X代表数字〕。
鼠标开场拖动的一端是骨骼的始端,完毕拖动的地方是骨骼的末端。
图XXX制作第一节骨骼
从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。
注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了〔这个图层现在可以删掉〕。
图XXX制作第二节骨骼
骨骼端点的位置、元件实例的位置、角度不适宜的时候,可以利用“任意变形工具〞来调整。
在挖掘机体图层〔本例是图层1〕适宜的帧上〔本例是第65帧〕右击,在弹出菜单中单击“插入帧〞。
图XXX插入帧
在骨架图层的第20帧右击,在弹出菜单中单击“插入姿势〞。
在工具箱中单击“选择工具〞,调整好挖掘机的姿势。
图XXX插入姿势
接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。
图XXX插入其它姿势完成动画
〔2〕矢量图形骨骼动画
矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的根底上添加骨骼。
这种动画可以适用于带有关节的矢量图形,比方用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于不是带有关节的事物,比方动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤抖的豆腐块等等很多事物。
下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。
首先创立“ActionScript3.0〞文档,把图层1重命名为“猴子身体〞,在第一个关键帧中绘制猴子的身体〔或者导入一个猴子身体的图像〕。
图XXX绘制猴子的身体
新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直的就行,后面我们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。
先用线条绘制封闭的尾巴轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。
图XXX绘制猴子的尾巴
适当放大舞台的显示比例,在工具箱中选择骨骼工具,按住左键从尾巴根部开场向右拖动一小段距离,然后松开左键,第一根骨骼就绘制好了。
此时会看到自动增加了一个骨架图层,猴子尾巴跑到了骨架图层。
图XXX绘制第一根骨骼
继续使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左键向右拖动一小段距离,绘制出第二根骨骼。
图XXX绘制第二根骨骼
依此类推,骨骼一根一根的递增,直到把骨骼绘制到尾巴的末端,然后把舞台视图缩小到适宜的比例。
图XXX骨骼绘制完毕
在工具箱中选用选择工具,把猴子尾巴调节成一个适宜的形状。
图XXX调整尾巴的形状
在猴子身体图层的第30帧插入帧。
然后在骨架图层的第15帧插入姿势,调整尾巴的形状。
图XXX调整尾巴的第二个形状
在骨架图层的第15帧插入姿势,调整尾巴的形状,动画创作完成。
可以测试动画并导出Flash影片了。
图XXX调整尾巴的第三个形状
〔3〕绑定工具
绑定工具仅适用于矢量图形骨骼动画。
为矢量图形添加骨骼以后,矢量图形边缘的锚点会自动关联到相近的骨骼。
添加完骨骼,选择绑定工具,在一根骨骼上单击,这根骨骼上会出现一条红色的连接首尾的直线,关联到这根骨骼的锚点会被黄色的三角形或者正方形套住。
图XXX骨骼和它关联的锚点
在制作过程中,如果发现哪一个锚点自动关联的有问题,就可以用绑定工具来修改,方法很简单,鼠标移到你想修改的锚点上,按住左键,拖动到目标骨骼身上就行了。
图XXX重新绑定锚点
每根骨骼都可以在属性面板里面调整相关的属性,比方是否限制移动和移动的围,是否限制旋转和旋转的限度,是否具有弹簧属性和阻尼的大小等等。
通过这些属性的设置,可以做出逼真的动画。
跟大树的根系一样,一副骨骼只能有一个根节点,从这个根节点可以生发出多根骨骼,每根骨骼可以生发出多根子骨骼,可以根据需要逐级生发下去。