石器时代宠物成长档理论汇总整编Word文件下载.docx
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AI模式(未验证)
15
捕获的几率(未验证)
16
地属性值
17
水属性值
18
火属性值
19
风属性值
其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项基本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠
物四项基本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动范围在(-2,2)区间。
贝鲁卡初始能力值:
24
野生成长系数:
4(一般情况)
体力档:
23
腕力档:
28
耐力档:
速度档:
25
二、宠物初始四围的计算
在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,初始四围包括1级状态和野生状态。
(一)宠物内在属性与表现属性的关系
宠物和人物一样,都有四项内在属性:
体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:
血量、攻击、防御、敏捷。
宠物的升级加点和人物的升级加点类似,内在属性影响着表现属性。
表现属性与内在
属性计算换算公式如下:
体力=4
血量+0.1攻+0.1
防御
腕力=1
攻击+1血量+0.1
耐力=1
防御+1血量+0.1
攻击
速度=1
敏捷+1血量+0.05攻击+0.05防御
同理,
血量=体力*4+腕力+耐力+速度
攻击=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05
防御=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05
敏捷=速度
宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四
项内在属性都是带2位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6
的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5
(二)宠物初始四围决定公式
首先给大家介绍一下初始四围决定公式:
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数广初始单项变数/100
体力单项变数
=体力成长档
+a
腕力单项变数
=腕力成长档
+b
耐力单项变数
=耐力成长档
+C
速度单项变量
=速度成长档
+d
a+b+c+d=10(a,b,c,d>
=0)
其中:
实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)
意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2到2之间的数。
例如:
服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24381620,那么攻成长档范围就是36
40,红人龙最烂四围成长档为22361418,最极品成长档为26401822。
也就是说,任何宠物,
最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差
16。
这个16是什么概念?
拿宠物转生做例子,
120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下。
从上面公式可以看出:
初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成
长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是
10。
一只红人龙的四围实际成长档为26401822,总成长档106。
那么他的初始能力变量可能为29432024,总数值116。
也有可能是26452025总数值116。
甚至极端一点,有可能是26501822,总数值116。
总之就是:
在实际成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量
1级邦奇诺四围计算例子:
邦奇诺初始能力值:
24,四围平均成长档:
24381620,极品实际成长档:
26401822
假如初始单项变数为29432024。
那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力
体力=29*26/100=7.54
腕力=43*26/100=11.18
耐力=20*26/100=5.2
速度=24*26/100=6.24
进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围
血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446
敏=速度=6.24
去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围
52/12/7/6
1级史卡鲁四围计算例子:
20,体力、腕力、耐力、
我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为
速度平均成长档分别为28,43,22,28。
那么极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即30,45,24,30
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成33,48,26,32了
接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了
套用一楼提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变量广初始能力系数/100,因为我们只考虑1
级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变量*初始能力系数/100
那么体力=20*33/100=6.6;
腕力=20*48/100=9.6;
耐力=20*26/100=5.2;
速度
=20*32/100=6.4
我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:
血=体力*4+腕力+耐力+速度=6.6*4+9.6+5.2+6.4=47.6
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=6.6*0.1+9.6+5.2*0.1+6.4*0.05=11.1
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=6.6*0.1+9.6*0.1+5.2+6.4*0.05=7.14
敏=速度=6.4
去小数点后,四围为47/11/7/6
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为47/11/7/6的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁(成长档达到上限)其他宠物也是一样的方法算。
1级布鲁顿四围计算例子:
我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、
速度平均成长文件分别为25,35,14,24
那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各
+2,即27,37,16,26
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加
10,我们均匀分配一点,弄成
+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了
接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了
套用之前提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数广初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100
那么体力=25*30/100=7.5;
腕力=25*40/100=10;
耐力=25*18/100=4.5;
速度
=25*28/100=7
血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6
敏=速度=7
去小数点后,四围为51/11/6/7
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为51/11/6/7的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)。
野生宠初始四围计算例子:
以41级布鲁顿为例,宠物能力初始值:
4,(假设初始初始能力变量为30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子))。
体力=((41-1)*4+25)*30/100=55.5
腕力=((41-1)*4+25)*40/100=74
耐力=((41-1)*4+25)*18/100=33.3
速度=((41-1)*4+25)*28/100=51.8
血=体力*4+腕力+耐力+速度=381.1
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=88.06
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=48.84
敏=速度=51.8
换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8
国际惯例来个Q&
A问答,以此作为此帖的总结
Q:
宠物初始四围高,成长一般会高
A:
正确
宠物某项初始能力高,成长一定会更高
38,那么攻
错。
我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为成长档最低应为36,最高应为40。
先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可
能在40〜50这个范围内;
而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在36~46这个范围内。
我们
极端化一下,假设40攻成长档红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。
那么在显
示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)
Q:
我们应该怎么估计初始能力变量
按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以
般都没错的(像+10,0,0,0;
+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,
+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)
怎么抓极品宠
2楼说的方法算出你要抓的宠
有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。
极限极品四围即等于极限极品成长。
没野生的抓,你可以按照的四围(仅限于SS没改过成长的宠)。
如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。
。
多记录
下别人练出过极品的初始四围,就挑那些四围的去练吧
附录(宠物初始四围原理源码,懂C语言的可以来看一下):
/*丿弋—夕指数力実際^基本計算式
*/
#if1
#define
PARAM_CAL(l)((level-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+
ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((I))
#else
#define
PARAM_CAL(l)
((E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR(E_T_L