Flash动画及课件开发文档格式.docx
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不同国家和地区由于采用的视频制式不同,在电视上每秒钟播放的画面帧数也不同。
例如,美国和日本采用的是NTSC制式,每秒钟动画由30帧画面组成,而中国和欧洲大部分国家和地区采用的是PALL制式,一秒钟动画由25帧画面组成。
如果制作的是电影动画片头或特技,那么每秒钟的动画是由24帧画面组成的。
我们最早看见的动画影片是画师用手工绘制,再由摄影师拍摄而产生的。
笔者小时候最先看到的动画是高玉宝原作“半夜鸡叫”改变的影片,据说该影片前期绘画用了几年的时间,画面也多达十几万幅。
计算机动画的产生同手工制作动画的原理相同,每一个动画均是由多幅连续有序的静止画面构成。
手工制作动画时,先由有经验的画师绘出关键的画面,关键画面之间的过渡画面由年轻的画师来完成。
手工画完成后逐帧拍成电影胶片,通过放映机连续播放,就完成了动画。
计算机动画制作时,有经验的画师就是你,由你来制作关键的画面(也就是动画中的关键帧)。
计算机是年轻的画师,它不知疲倦地为你完成关键帧之间的画面,它的运算速度与精度使人们望尘莫及。
当它播放动画时,实际上就是一幅幅画面的产生和刷新过程。
在这一点上,计算机硬件受到了考验,因为每帧画面所包含的信息量非常大,要在很短的时间内刷新它,就需要计算机的速度足够快。
3.2跟我做第1个Flash动画
梨子滋味怎么样,还必须亲口尝一尝。
Flash动画究竟应该怎样制作,我们先通过一个简单的实例来了解它的关键所在。
我们做一个由圆变成矩形的动画,操作步骤如下:
①运行FlashMX,打开的窗口就是新建的一个[无标题-1]的Flash文件。
②先在工具箱中选择椭圆工具按钮,在舞台右侧绘出一个圆。
注意:
由于FlashMX默认第1帧是空白关键帧,故没有必要在第1帧建立空白关键帧。
③选择第30帧,点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。
④紧接着上一步按Delete键删除该帧(第30帧)的圆形,在工具箱中选择矩形工具按钮,在舞台左侧绘出一个矩形。
⑤选择第1帧,点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。
在“属性”对话框中间,有一个选项“中间”,表示两关键帧之间动画的类别。
点击该栏右边列表按钮,从下拉列表中选择“形状”,如图3-1所示。
图3-1选择“形状”
这里,选择“形状”是为了制作一个形状渐变动画。
关于动画的类别在下一节中将会介绍。
⑥关闭“属性”对话框。
此时可以看到时间轴上起始关键帧与终点关键帧之间呈浅绿色背景,有一箭头指向终点关键帧——说明动画制作已经成功!
⑦保存文件后,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。
从这个实例中,我们可以总结一下:
(1)Flash动画必须在两个不同画面的关键帧之间完成,中间的动画实际上是由计算机运算出来的。
如果只有一个关键帧,无法要求计算机制作出动画。
(2)动画制作完成后,一定要测试动画。
测试动画的同时,会输出一个同名的Flash电影。
读者可以从Windows操作系统的窗口打开自己保存的该实例文件,会发现两个同名的Flash文件:
●一个文件的图标是,相应的文件扩展名是“.FLA”——这是Flash原程序文件。
●一个文件的图标是,相应的文件扩展名是“.SWF”——这是Flash影片文件。
3.3Flash动画的分类
各种各样的动画五彩缤纷,动画的制作技巧也层出不穷,究竟怎样将Flash动画进行分类呢?
我们将Flash动画进行分类,一般是按动画创作的方法来区分的。
我们制作Flash动画既可以一帧一帧的绘制,也可以只设定两个关键帧,由计算机运算逐渐改变的中间画面来完成。
因此,Flash动画一般可分成两大类:
逐帧动画与渐变动画。
渐变动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成形状渐变动画(变化对象是图形)和移动渐变动画(变化对象是元件),如图3-2所示。
图3-2Flash动画分类
3.4逐帧动画
逐帧动画的每一幅画面均是由关键帧构成。
如图3-3所示是一个逐帧动画的时间轴示意,通过此图可以看到连续的画面都是关键帧。
图3-3逐帧动画的时间轴
我们所做的逐帧动画可以去使用绘图工具在每一帧中绘制,也可以从外部逐帧导入图片。
这里就不演示逐帧绘制画面的逐帧动画,下面介绍从外部导入图片的两种逐帧动画制作方法。
3.4.1逐帧动画方法一
这种方法是先建立连续空白关键帧,再逐帧从外部导入图片。
操作步骤如下:
①先选中第1帧,接着按住Shift键选定逐帧动画的最后1帧点击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为关键帧(ConverttoKeyframes)”命令,将所有选中的帧都转换成空白关键帧。
②逐次选中每一空白关键帧,执行菜单命令“文件”→“导入…”,从预定的目标位置导入图片。
3.4.2逐帧动画方法二
这种方法是先将准备导入的图片放入同一文件夹中,然后依次将这些图片文件取同一文件名且加上图片出现的序号,最后导入到逐帧动画的起始帧。
①将准备导入的图片放入同一文件夹中,然后依次将这些图片文件取同一文件名且加上图片出现的序号。
例如:
“N0051”、“N0052”、“N0053”、“N0054”……,如图3-4所示。
图3-4图片文件的序号
②在FlashMX的时间轴中,选定准备插入逐帧动画的起始帧,执行菜单命令“文件”→“导入…”,从预定的文件夹中导入图片,此时系统会弹出一个对话框如图3-5所示。
图3-5询问是否输入全部图像序列的对话框
③在上图的对话框中选定“是”,系统将按序号导入所有的图片形成逐帧动画,完成这部分的逐帧动画制作。
在后面综合实例中,笔者还会运用到逐帧动画的制作方法。
3.5形状渐变动画
对象形状逐渐改变的动画叫做形状渐变动画。
在形状渐变动画中,对象的位置可以移动、对象的颜色可以改变,但这种变化是以矢量图形对象为动画主角。
舞台上的矢量图形,在没有转化为素材库中的元件之前,只是普通的图形,因此只能用来制作形状渐变的动画,不能用来制作移动渐变动画。
3.5.1.形状渐变动画
形状渐变动画发生在两个不同形状的矢量图形之间,我们只要在两个关键帧上绘制不同的图形就可以了。
例1燃烧的蜡烛
①运行FlashMX,新建的一个Flash文件,保存文件名为“燃烧的蜡烛”。
②先在工具箱中选择矩形工具按钮,接着在颜色选项栏选定描绘颜色工具,再点击下面的没有颜色按钮,随后在舞台上绘出一个没有轮廓线的矩形。
③执行菜单命令“窗口”→“调色板”,打开调色板面板。
选择“线性”填充方式,在色彩区域调整区设定左侧为白色,右侧为深红色,如图3-6所示。
设置完成后关闭窗口。
图3-6设置第③步的调色板图3-7设置第⑧步的调色板
④选择工具箱的填充工具,在矩形中心单击,完成线性填充。
⑤为矩形所在图层取名为“蜡烛”,然后中第60帧点击鼠标右键,从快捷菜单中选择“插入帧(InsertFrame)”命令。
这是为了使静止的蜡烛图像作为背景一直保持在场景中。
⑥点击时间轴左侧插入图层按钮,新建一个图层,取名为“火焰”。
⑦在“火焰”图层第1帧,先在工具箱中选择椭圆工具按钮,接着在颜色选项栏选定描绘颜色工具,再点击下面的没有颜色按钮,随后在舞台上绘出一个没有轮廓线的椭圆。
⑧再次执行菜单命令“窗口”→“调色板”,打开调色板面板。
选择“径向”填充方式,在色彩区域调整区设定左侧为白色,中间为红色,右侧为浅黄色,如图3-7所示。
⑨选择工具箱的填充工具,在椭圆下端单击,完成径向填充。
再用工具编辑椭圆,使之成为火焰状。
⑩分别在“火焰”图层的第15帧、第30帧、第45帧、第60帧插入关键帧,并对每一帧的火焰形状进行修改,如图3-8所示。
图3-8各关键帧的火焰形状
分别选定“火焰”图层的第15帧、第30帧、第45帧后点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。
在选项“中间”栏下拉列表中选择“形状”,依次形成形状渐变动画后关闭“属性”对话框。
再次保存文件,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。
通过动画展示窗口可以看到蜡烛的火焰在微风中摇曳。
如果在这个实例中选择黑色作为背景,可以得到更真实地效果。
通过上面这个例子,我们可以看到要设计燃烧的酒精灯、篝火等都可以如法炮制。
它还给我们一个启示:
凡是要制作一个动态的图形在静止的背景中变化,可以将它们分别放在动态图层与静止图层之中,这样便于编辑修改。
在图形渐变动画中,并不是要求起始帧与终点帧画面一定都只有一个图形。
如果要设计一个图形变成多个图形,也是可行的。
下面是一个图形分裂成多个图形的实例。
例2分裂
①运行FlashMX,新建的一个Flash文件,保存文件名为“分裂”。
②先在工具箱中选择椭圆工具按钮,去掉轮廓线,任选一种填充色,在舞台上绘出一个没有轮廓线的圆。
选中圆,点击常用工具栏的复制按钮。
③在第30帧插入关键帧,接着点击常用工具栏的粘贴按钮,将复制在舞台中心的圆拖放到舞台下方。
按此操作连续复制三次。
④选定第1帧后点击鼠标右键,在随后弹出的快捷菜单下方选择“属性”,打开“属性”对话框。
在选项“中间”栏下拉列表中选择“形状”后关闭“属性”对话框。
⑤再次保存文件,按“Ctrl+Enter”键测试影片并输出一个同名的Flash电影。
3.5.2绘图纸功能
图形变化的中间过程也可以显示出来,这种显示需要使用绘图纸功能。
绘图纸功能不仅适用于形状类渐变动画,也适用移动类渐变动画。
绘图纸功能一般也称为洋葱皮窗口。
这种创作动画的过程模拟的是传统的动画片制作方式。
在传统的动画制作方式中,一般将一张张动作连贯的透明胶片固定叠加在灯箱上作画,由于灯箱可以清晰透出叠在下面的每张透明胶片的内容,所以绘制下一张时可以轻松地掌握图像位置关系。
以前面“例2分裂”为例,在动画的时间轴上点击绘图纸外观按钮,帧数标尺上将显示出绘图纸起点标记符号和终点标记符号。
拖动起点标记符号或终点标记符号可以改变绘图纸描绘的起始位置,如图3-9所示。
图3-9绘图纸的起始位置图3-10进入绘图纸状态的显示
这里介绍绘图纸功能的四个按钮:
绘图纸外观、绘图纸边框、编辑多帧、修改标记。
●绘图纸外观:
单击此按钮,动画进入绘图纸状态。
如图3-10所示,即是“例2分裂”进入绘图纸状态的显示。
●绘图纸边框:
以外框形式显示动画的绘图结果。
如图3-11所示,即是“例2分裂”显示绘图纸边框的状态。
图3-11显示绘图纸边框的状态图3-12显示绘图纸边框和编辑多帧状态
●编辑多帧:
当按下此按钮时,所有的关键帧的内容均会与原色的方式出现在舞台上,并且显示的关键帧可以选取和进行编辑,此按钮最好与绘图纸边框按钮一起使用,以便观察得更清晰。
如图3-12所示,即是“例2分裂”同时按下绘图纸边框和编辑多帧的绘图纸状态。
●修改标记:
当按下此按钮时,会弹出绘图纸设定的相关菜单。
3.5.3.颜色变化的形状渐变动画
在FlashMX中,颜色变化的形状渐变动画在制作上与普通