我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx

上传人:b****3 文档编号:14865939 上传时间:2022-10-25 格式:DOCX 页数:11 大小:49.31KB
下载 相关 举报
我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx_第1页
第1页 / 共11页
我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx_第2页
第2页 / 共11页
我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx_第3页
第3页 / 共11页
我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx_第4页
第4页 / 共11页
我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx

《我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

我国电子竞技及游戏直播平台发展研究电子商务毕业论文Word文档格式.docx

(二)直播平台制度化10

(三)电竞直播VR化12

五、结论13

参考文献14

 

我国电子竞技及游戏直播平台发展研究

摘要:

伴随着电子竞技的高速发展,其也越来越渗透进我们的生活;

由于网络直播的发展,游戏直播成为一种新兴产业,越来越多的直播平台纷纷涌现。

本文首先对电子竞技与游戏直播平台进行概述;

接着对电子竞技及游戏直播平台的发展现状进行了分析,并结合了腾讯电子竞技和斗鱼TV的案例对电子竞技和游戏直播平台进行深究;

最后总结出电子竞技和游戏直播平台未来发展趋势,以促进电子竞技及游戏直播平台在我国的健康可持续发展。

关键词:

电子竞技;

游戏直播;

直播平台

ResearchontheDevelopmentofElectronicGamesandGameBroadcastPlatforminChina

Abstract:

Withtherapiddevelopmentofe-sports,itspopularityisalsomoreandmorehigh;

thedevelopmentofnetworkbroadcast,livegamehasbecomeanewindustry,livemoreandmoreplatformshaveemerged.Inthispaper,wefirstgiveanoverviewoftheelectronicgamesandgameliveplatform;

Thentheelectronicathleticsgamebroadcastplatformanddevelopmentstatusareanalyzed,andcombinedwiththeTencentE-sportsandBettaTVcaseoftheelectronicgamesandgamebroadcastplatformtodelveinto;

finallysummedupthefuturedevelopmenttrendofelectronicgamesandgamebroadcastplatform,andtopromotethee-sportsgamebroadcastplatforminChinasustainabledevelopment.

Keywords:

ElectronicSports;

LiveGame;

LivePlatform

一、电子竞技及游戏直播平台概述

(一)电子竞技概述

电子竞技是汇集信息时代的产品,亦然科技成长的衍生物。

随着信息技术的成长,数字产品开始渗透到生活的方方面面。

电子竞技是科技发展的必然产物。

1.电子竞技定义

电子竞技游戏可以分为狭义和广义。

狭义的电子竞技,大多是指那些经典的电子竞技游戏,这些游戏依赖于电子设备进行,可以分成三种类型,一个是第一人称射击游戏,比如反恐精英,还有一个是即时战略游戏,像星际争霸一类的,最后一个是体育运动类游戏,类似FIFA。

广义的电子竞技游戏其实是电子竞技游戏中的分支,除了那些经典的电子竞技游戏项目外,还广泛地在民间纸牌游戏中进行:

如斗地主,棋类游戏:

象棋、围棋等等传统体育项目。

2.电子竞技游戏分类

电子竞技游戏现在可以分为两大类:

对战游戏和休闲游戏。

对战游戏主要是指狭义或经典的单机游戏。

休闲游戏则是指传统体育民间娱乐节目。

根据电子竞技游戏国际发展以及知名赛事和中国电子竞技游戏发展的现状和特点来看,现阶段对战游戏开展比较广泛。

休闲游戏包括斗地主、网络对弈等没那么广泛。

随着信息技术的发展创新和网络的高速变革,电子竞技项目内容一直在不断丰富,从历史的角度看,体育运动的发展都会经历这样的创作发展--完美的工艺创新。

(二)游戏直播平台概述

在娱乐活动盛行的时代,直播平台也分为很多类,有歌唱逗乐类的,有美妆吃货类的,不过最流行的还是游戏直播类。

随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台。

游戏直播平台的建构者在专业的游戏活动中获取经验,再作为游戏主播直播,吸引众多游戏玩家的注意力,增加了直播平台的流量和关注度。

1.游戏直播平台的定义

游戏直播平台以直播内容为主要项目,建立虚构房间,在平台上向用户进行游戏直播,并且和平台用户进行在线沟通,增加平台流量。

游戏直播平台还将存储相关的视频游戏,或录制回放给用户。

直播平台是基于UGC模式的资源整合形式,以其网站和移动终端的APP为载体,以互动为核心资源,从而实现对平台内容的生产和消费。

游戏直播平台的建立主要基于游戏用户。

根据宽带技术和网络直播的背景,游戏直播平台拥有了较为庞大的网络游戏用户群体,并且逐年呈现上升趋势。

2.直播平台出现的必然性

从大众传媒的发展过程来看,电子竞技的形式也经历了报纸、杂志、电视网络和新媒体平台的发展。

电竞直播平台的出现是必然的,是电子竞技不断顺应时代变革需求和满足大众心理的结果,电竞直播从某种意义上来看,也可以说是通过别人的眼睛来观看游戏,精确概括出信息传播的用处就是帮助我们接触到更加真实、广阔的世界。

二、我国电子竞技及游戏直播平台的发展现状

(一)我国电子竞技的发展现状

在中国电子竞技的发展可分为四个阶段,如表1所示:

表1近年中国电子竞技行业发展阶段

1998-2002年

2003-2008年

2009-2013年

2014年至今

起步期产品引导

探索期政策制约

成长期网游化

成熟期

《星际争霸》

2004年广电封杀网游类节目行业陷入低谷

《星际争霸2》去除

赛事推动

《反恐精英》

2005-2006年明星选手效应

局域网模式

直播兴起

《英雄联盟》

移动电竞

《DOAT2》

1998-2002年为起步阶段,《星际争霸》、《反恐精英》两款大型游戏的出现,代表着电子竞技的逐渐形成,开始走进大众的视野。

2003-2008年为探索阶段,由于电子竞技的性质终究是游戏娱乐,不能为政策所接受,所以在此阶段,电子竞技不断收到打击,曾一度陷入低谷,但部分职业电竞人的坚持,证明了电子竞技还有很大的发展空间,最终迎来了电竞行业的另一番景象。

2009-2013年为成长阶段,因为大众更能接受电子竞技这一行业,所以大量资本投入其中,越来越多的电竞游戏出现,电子竞技开始网游化,同时,网络的普遍化,为电竞这一行业迎来了它的春天。

2014年至今为成熟期,电竞游戏已经不能满足于大众的需求,于是出现了各种职业联赛,直播平台也开始发展起来,各种手游端的电竞也被开发出来,至此,该行业的发展也趋渐平稳。

1.电子竞技的兴起

在1998到2003这5年间,电子竞技开始萌芽。

两大主要因素促成了其产生:

首先,我国的网络技术发展普及,网吧数量增加迅速,呈现爆炸式上涨,且上网的花费也逐步降低。

对普通人来说有了与网络,游戏更好地接触的平台。

其次,几款经典的游戏问世(主要为CS与星际争霸)。

这两款游戏的风靡也使得网吧开始向着游戏化、娱乐化的方向进行转变,成为电子竞技的萌芽之地。

另外,互联网技术的迅速发展加强了游戏的互动性。

玩家可以通过网络进行多人线上对战,大大增强了游戏的可玩性以及观赏性,尤其是CS以及星际争霸这一类竞技性,对抗性强的游戏。

以CS为例,其游戏模式即多对多的即时枪战对抗,非常适合开展线上对战和比赛。

当时,以网吧为平台进行的小型业余比赛非常常见,这也是目前电子竞技俱乐部的前身。

不过由于其还处于初级发展的时期,还有许多规则都不完善,且以娱乐至上,竞技性稍弱。

中国电子竞技经过了4年的初步发展,开始进行正规化的探索。

由于电子竞技受到了当时很多人强烈的追捧,使得社会开始正视这一娱乐项目,也开始对其进行正规化的管理。

最终,我国于2003年将电子竞技纳入体育的范畴中,设其为第99个体育的项目,给电子竞技加上正规化的头衔。

为了推广这一项目,并且想让更多人认识,理解这个兴起的体育活动,各地的电视台都推出了相关的电子竞技栏目,而央视更是在体育频道创办了《电子竞技世界》栏目。

这一系列举措不仅满足了游戏爱好者的热情,也消除了很多外界对于这一项目的偏见和抵触。

由于国内的形式大好,国际游戏市场自然不会忽视。

不仅很多游戏被引入中国,各类大赛也随之入驻。

在这一形势下,网吧开始了向俱乐部的转变过程,但是其经营模式非常落后,即网吧为选手提供地点等条件,而选手在网吧公开训练为网吧增加人气。

就是在这种落后简陋的模式下,产生了我国的第一批的职业选手,也正是这些选手们,成为了我国电子竞技发展的开拓者,为其走上正轨做出了不可磨灭的贡献。

2.发展之路坎坷多难

正在电子竞技蒸蒸日上的时候,广电总局于2004年发布了禁令,禁止了包括央视在内的所有电视台关于电子竞技的栏目。

这一举动无疑对这一还在起步阶段的项目造成了毁灭性的打击。

在当时,电视是主要宣传手段,这一举措不仅不利于这一项目的推广,还造成了很多人对其的看法产生偏颇,形成偏见,无形中也产生了很多矛盾。

除此以外,由于上网人数的基数增大且缺乏正确的引导,从而产生了一些极端个例和社会矛盾,再加之媒体对其夸大宣传,使得很多人对网络产生偏见,对电子竞技产生歧视,甚至于谈游戏色变。

电子竞技的发展也因此进入低谷。

在禁令颁布后,由于社会对于电子竞技的普遍不认同,该行业的发展举步维艰。

然后,就是在这种艰难的情况下,仍有电竞人还在坚持。

他们顶住了外界的质疑,家庭的不理解,为了心中的热爱与梦想依旧在努力地奋斗。

终于,电竞行业等来了他们的英雄——李晓峰。

2005年,在全球百万观众的注视下,20岁的李晓峰在WCG的比赛中一举夺魁,代表中国队取得了世界冠军。

第二年,李晓峰在意大利的WCG舞台上再次夺冠,感动了很多还在坚持的中国电竞人和爱好者们。

李晓峰的成功,不仅证明了中国电竞人也可以拥有属于自己的辉煌,也大大改变了国内对于电竞事业的看法。

他积极进取的精神以及阳光的心态一改以往外界对于电竞的成见,使得越来越多有梦想的人投身于电竞行业。

李晓峰用这种方式,逐渐融化了桎梏电竞发展的坚冰。

众多的民间性质的电子竞技比赛开始大量举办,虽然还得不到官方的有力支持,但很多人开始重新认识电子竞技,思考着中国电子竞技的未来。

在08年,由于金融危机的冲击,对全球的硬件生产商都造成了巨大的影响,使得这些公司不在对于电子竞技进行投资。

电子竞技行业在缺乏资金的情况下发展停滞,许多赛事被迫停止举办,仅存几个大型的国际性赛事还在艰难运营中。

这种窘迫的局面对电竞行业打击巨大,许多俱乐部因此无法继续运营,被迫解散。

另一方面,电子竞技的主力游戏CS在中国辉煌多年后,不可避免地走向衰败,逐渐淡出了人们的视野。

此外,网络游戏对于电子竞技的影响也不可小觑。

网络游戏利用这一时期迅速发展并迅速占领了国内的主要市场,对电子竞技造成了巨大的冲击。

3.经济回暖,电子竞技高速发展

2011年,经济危机的浪潮开始消退,电子竞技在蛰伏之后又开始崛起。

首先,由于经济回暖,各大公司又开始了对电子竞技行业的投资,使得电竞行业又有充足的资金进行运营。

其次,在竞技行业原来的主力衰败之后,新的优秀的游戏开始涌现。

因Dota兴起的moba类游戏成为竞技行业的生

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > PPT模板 > 商务科技

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1