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附录:

各方观点………………………………18

1.1目前形势

动漫作为一种文化产业<

已受到越来越多的国人的重视。

人们不再满足于国内的动漫市场被国外动画漫画充斥的局面<

在有关政策的鼓励下<

国产动画又迎来了一个发展的黄金期。

国产动画产量趋势表

年份

部数

时长(万分钟)

2005

---

4.27

2006

8.1

2007

186

10

2008

249

13.1

2009

322

17.2

可以看的出来<

近几年国产动画有了较为显著的发展<

也的确出现了很多优秀作品<

但目前来讲<

国产动画基本为原创<

但像其他国家那种以漫画为起点的动漫产业链在中国还没有成形<

漫画和动画在中国离奇的出现了断层。

这样一来<

便出现了一种十分具有“中国特色”的现象<

一方面<

中国有许多优秀漫画作品<

近些年来<

各种漫画杂志如雨后春笋般涌现。

可是由于缺乏漫画的后续发展<

却鲜有专业的漫画家<

曾有人调侃<

在中国<

漫画家养不活自己。

质量上来讲<

中国漫画的质量还是相当高的<

而且有颇多的拥护者<

总体质量不比风行中国的日漫差<

相对来讲<

中国动画却颇受人诟病<

以下是国人对国产动漫的评价:

(一)国产动画被国人认为“单纯”、“幼稚”、“无聊”<

国产动画教育青少年怎么做人的<

十分纯洁<

相对适合低年龄儿童<

定位过底<

跟不上时代潮流。

相比之下国外动漫更受到国人的欢迎。

1

(二)中国动画相对国外较为粗糙<

一直被识为动画而不是动漫<

配音缺少优秀的配音演员。

 (三)国家对国产动画保护过严<

缺少真正的发展政策。

 (四)国产动漫缺少创意<

无法真正其到教育的作用。

(五)动画制作没有商业化、市场化<

无法真正得到发展。

机会存在于问题中<

国产动画的弊端并不是不可解决的<

动画的市场化商业化<

《蓝猫淘气三千问》和《喜羊羊与灰太狼》的市场运作就十分说明问题<

中国是人口最多的国家<

作为动漫的第一顾客群青少年人数也是最多<

动漫的市场化<

不是缺乏市场<

而是缺乏市场开发的人才。

1.2国家相关政策

据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》<

自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时<

均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。

合拍动画片在这一时段播出<

需报广电总局批准。

境外动画片自此将告别独霸电视台黄金时间档的历史<

国家对国产动画阶段性的保护性措施<

令所有动画人欢欣鼓舞。

早在2004年4月20日<

国家广电总局发出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》<

要求各级电视台播出进口动画片不得超过40%;

2005年9月13日,广电总局再次通知,禁止以栏目形式、以所谓介绍境外动画片为由<

播出未经审查的境外动画片。

这项政策将改变我国是最大动漫输入国的现实状况。

目前我国发行、播出的动画片80%来自日本,10%来自欧美,国产动画不足10%。

中国动漫市场80%以上的盈利流向了境外。

而在青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫只占11%。

而据广电总局公布了的《广电总局关于2005年度(第一批)全国电视

动画片题材规划申报立项剧目的批复》<

其中获批准立项的动画片剧目共

2

164部、24244集<

长度为226585分钟<

分别占申报总数的94.8%、

94.5%和87.7%。

而在此之前广电总局批准立项的电视剧目为526部14680集<

分别只占申报总数的68%和69%。

很显然<

对于动画片项目批复比例要远远高于对电视剧项目的批复<

而这两个比例上的差距也可以看出广电总局对动漫产业的支持。

1.3市场前景

动漫产业依靠虚构的角色创造了庞大财富。

如Disney-迪士尼品牌<

它是当今世界上最有价值的娱乐品牌<

品牌价值达271.13美元<

Disney的专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。

而日本动漫产业的营业额更是达到230万亿日元<

已经成为了日本第三大产业<

动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。

韩国动漫市场的年销售规模为3200亿韩元<

加上卡通等周边产品的销售部分<

市场规模为7700亿韩元。

在韩国卡通市场上<

一只叫Mashimaro的兔子(在中国翻译为流氓兔)独占21个百分点<

居第二的才是迪士尼(多种产品累计)<

市场占有率为10%左右。

流氓兔因此被誉为世界上赚钱最快的兔子。

由于动漫业正以迅猛的速度在全球发展<

因此<

有“IT之后看动漫”的说法。

与此同时<

以中日韩为首的亚洲动漫市场正在经历一个重要的调整期。

日本动漫频道和动漫节目的收视率开始下降<

动漫公司处于结构重组阶段。

韩国在“文化立国”的产业政策推动下<

动漫业迅速崛起<

目前已跃居世界第三<

仅次于美、日。

有专家认为<

中国动漫市场的需求和生产能力不断扩大。

虽然由于资金缺乏和动漫产业链的不成熟<

目前尚未形成很大的

3

产业规模<

但中国动漫市场仍是振兴亚洲动漫产业的希望。

1.4前景展望

从我国市场需求看<

国产动漫商机无限。

据测算<

国产动画节目播出每年需要28万分钟以上<

而国内实际制作能力只有两万多分钟<

每年的市场缺口高达25万分钟左右<

合计达200亿元。

按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内开通少儿频道的要求估算<

两年后<

全国每天需要5000分钟<

全年需要180万分钟的动画节目<

国产动漫产业产值空间将在1000亿元以上。

也正是由于播出需求的增大<

动画成了抢手的香饽饽。

过去国产动画节目的播出价格是每分钟3元、5元<

甚至免费播出<

如今一些电视台已将支付给动画节目的每分钟价格提高到2000元。

近年来<

中国动漫教育也开始朝着多元化、应用型、高层次方向发展<

为动漫产业提供和贮备了专业的制作人才。

据不完全统计<

到2005年<

全国开办动画专业的大专院校在200所左右<

在校生约两万多人。

中国优秀而廉价的动漫人力资源让许多日本企业羡慕不已。

因此我们有理由相信<

中国动漫产业有着广阔而美好的前景。

1.5市场机会

前面已经说过<

中国动漫产业在漫画-动画这一环节上出现断层<

从动漫产业链来看<

原创漫画是动漫产业金字塔的根基。

漫画是动漫产业的基础环节<

用漫画在市场试水<

成本很低<

风险也小。

当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候<

这套漫画书做成动画的时机就成熟了。

漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定<

可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中<

从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链。

但如果先从动画做起<

动辄投入几千万<

成本高<

4

险大。

因此<

日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:

在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏。

而我国动漫界则是“重动轻漫”<

近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节<

这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境。

在动画大国日本<

动画改编自漫画的改编率占到了已出版漫画的20%左右<

能够改编成的动画的漫画作品都是读者反应良好。

处于日本漫画金字塔顶端的一小部分精品。

比如《龙珠》、《火影忍者》等。

  在欧美<

由漫画改编成真人电影<

不仅促进了漫画的出版业<

也使电影市场十分的火爆。

不少动画和电影喜欢由漫画改编<

改编而来的动画不论长片、短片<

均得到了很好的收益<

而且往往是动画和漫画共同的繁荣<

人们在看了漫画后可以观看到喜爱的角色出现在电视屏幕上和影院里<

这再次激发了观看的冲动<

形成一种双赢的局面。

1.6漫画改编在竞争中的优势

1 受众广

  现代漫画发展至今<

已成为与影视语言紧密结合而产生的故事漫画<

受到广大读者的喜爱。

在中国从70年代末到80年代初的这批读者<

大多是从日本故事漫画登陆中国时培养起来的忠实读者<

这部分人中的一部分现在仍有坚持看漫画的习惯<

有些甚至已经为人父母<

仍然还有着当时的漫画情结。

在一部分25岁以上的人群中的抽样调查结果显示:

有2/3以上的人仍记得儿时看过的《机器猫》等漫画<

并有其中有大约1/4的人在有机会的情况下愿意或已经购买或保存了相关的漫画和动画作品。

而对于他们的下一代<

这些动漫作品自然不会遭到排斥。

80年代以后的漫画读者越来越多<

市场呈现出逐步繁荣的势头。

可市场上充斥的最多的还是日本漫画。

这类作品通常种类繁多<

大多借助盗版市场大量涌入国内。

在日本和欧美漫画的影响下<

这一阶段中国也相继走出一批深受中国年轻人喜爱的漫画作家<

并且在中国读者中逐渐建立起自己的威望和作品号召力。

5

我国有3.67亿青少年<

他们之中存在着大量的动漫爱好者(我们所指的动漫爱好者<

其实漫画和动画的观看群体通常都是相互重合的<

所以统称为动漫爱好者)。

而动画所稍加利用的只不过是把漫画作为消遣娱乐功能中那一部分提炼出来<

利用现有的已深入读者心中的故事和人物用动画的形式重新演绎一遍<

完成了从纸制载体到影视载体的转换<

从观看的方式到传播的方式都产生了转变。

别简单以为这是换汤不换药的“回锅”<

这是加入了新的动画元素的重新再生和包装<

这一再生所带来的价值<

就更加远远高过了漫画的阶段<

但它又是基于漫画的<

二者是不可分离的。

它们共享了广泛的观看人群<

由于传播方式不同<

又相互带来了更多的观看人群。

动画利用漫画的现有资源<

从而解决了最重要的创作源头的问题<

那就是故事和人物<

而这些故事和人物又是受过漫画市场读者的检验的<

成功的几率就比盲目和单纯的开发一个新的动画要容易的多<

漫画等于为动画已经做足了宣传和测试。

正如我们并没有因为已经看过了四大名著就拒绝看用它们拍成的电视剧<

相反<

电视台年复一年的播放<

观众也是津津乐道。

而且<

四大名著也被我们的漫画家用漫画的语言“翻译”成了漫画。

借助名著在海内外的影响力<

再利用了漫画这一世界通用的语言进行传播<

而读者和市场也就自然而然的摆在面前了。

而接下来的工作就是将四大名著以动画的形式搬上屏幕<

等待广大的观众来检验。

  2 定位准

漫画的观看人群随着漫画题材的不同<

性别和年龄段也有着很大的不同。

从复旦大学动画课题组的一个报告中我们可以看出:

打动青少年的动漫角色特点:

(1)坚强自立不示弱;

(2)有神奇魔力<

让人惊喜<

生活中梦想的事情他们能做到;

(3)主意多<

点子足<

对观众有启发;

(4)与人为善<

对朋友诚恳<

以自己的真情打动别人;

(5)可爱<

开朗<

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