中国游戏与电子竞技产业发展报告Word文档格式.docx

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主机游戏收入154亿美元,其中主机付费游戏收入138亿美元,主机免费游戏收入16亿美元。

图1显示的是2019年全球数字游戏收入及市场细分情况。

图12019年全球数字游戏收入及市场细分情况

2.多款中国游戏产品跻身全球收入前十榜单

中国游戏研发运营能力持续提升,多款中国游戏产品跻身全球收入前十榜单。

在2019年全球收入最高的游戏产品排名中,有三款中国游戏厂商自主研发的产品进入前10位,分别是排名第3位的《王者荣耀》、排名第4位的《英雄联盟》和排名第9位的《和平精英》。

这三款游戏的运营或控股方都为中国的腾讯公司。

(二)2019~2020年中国游戏产业发展总规模

中国游戏产业规模持续扩大,且增长速度引领全球。

2019年,中国游戏产业本土销售收入2308.80亿元,较2018年增加164.4亿元,增长率为7.7%。

图2显示的是2015~2019年中国游戏市场销售收入与增长率情况。

2019年,中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年增长2.5%。

[1]

图22015~2019年中国游戏市场销售收入与增长率

2020年,中国游戏产业逆势发展,且增速远超2019年同期。

2020年6月,中国网络游戏用户规模达6.6亿人,比2019年增加2000万人。

如图3所示,[2]2020年1~6月,中国游戏市场销售收入1394.93亿元,比2019年同期增长22.34%。

若保持该发展趋势,到2020年底,中国游戏市场销售收入将达到2824.58亿元。

图3中国游戏市场销售收入与增长率

(三)2020年1~6月中国自主研发游戏国内市场销售收入情况

中国自主研发游戏国内市场销售收入持续增加。

如图4所示,2020年1~6月,中国自主研发游戏国内市场销售收入为1201.40亿元,而2019年同期收入为921.43亿元,同比增加279.97亿元,增长率达30.38%。

图4中国自主研发游戏国内市场销售收入与增长率

(四)2020年1~6月中国自主研发游戏海外市场销售收入情况

随着中国游戏产业的发展壮大,本土市场竞争日趋激烈,部分企业积极拓展海外市场,并取得不菲成绩。

2020年,中国自主研发游戏海外市场销售收入保持高速发展态势。

如图5所示,2020年1~6月,中国自主研发游戏海外市场销售收入为75.89亿美元(约合人民币533.62亿元),而2019年1~6月海外市场销售收入为55.67亿美元,同比增长36.32%。

如果持续保持该发展势头,2020年中国自主研发游戏海外市场销售收入有望达到1259.34亿元。

加上中国本土游戏产值2824.58亿元,中国游戏产业国内外生产总产值将达到4083.92亿元。

图5中国自主研发游戏海外市场销售收入与增长率

中国自主研发游戏在国外发展势头强劲,重点市场分布于美国、日本、韩国。

2020年1~6月中国自主研发游戏海外市场销售收入增速为36.32%,高于国内增速(30.38%)。

从图6可以看到中国自主研发游戏海外出口创汇收入地区分布情况,中国自研游戏产品出海市场主要集中于美国、日本和韩国,其中美国占比28.23%,日本占比23.26%,韩国占比9.97%。

其后是德国、英国、法国、沙特阿拉伯。

此外,策略类、射击类和角色扮演类游戏是中国自研出海最受欢迎的3种游戏类型。

图62020年1~6月中国自主研发游戏海外出口创汇收入地区分布

二2019~2020年中国电子竞技产业发展概况

2019~2020年,中国电子竞技产业保持持续高速发展势头,2020年1~6月中国电子竞技游戏市场增长率达54.69%,电子竞技游戏市场销售收入为719.36亿元。

电子竞技生态市场占比持续增加,产值持续增长,产值约751.98亿元。

与此同时,中国电子竞技用户规模持续增长,截至2020年6月,中国电子竞技用户规模达4.8亿人左右。

(一)中国电子竞技游戏市场持续快速发展

如图7所示,2020年1~6月,中国电子竞技游戏市场销售收入为719.36亿元,2019年同期仅为465.03亿元,同比增长54.69%。

若保持该增长势头,2020年中国电子竞技游戏市场销售收入有望达到1832.14亿元。

图7中国电子竞技游戏市场销售收入及增长率

(二)中国电子竞技生态市场规模持续扩大

随着中国电子竞技产业的持续发展,电竞生态市场呈现持续高速发展态势。

研究显示,在中国细分电竞市场规模占比中,2020年电竞生态市场占比达到29.1%,约为751.98亿元。

到2021年,电竞生态市场占比将达到33.5%。

图8显示的是2017~2021年中国细分电竞市场规模占比情况,其中,2020年移动端电竞游戏市场占比为46.1%,客户端电竞游戏市场占比为29.1%,电竞生态市场占比为24.8%。

(三)中国电子竞技用户持续增加

用户是电子竞技产业发展的基础,近年来,中国电子竞技用户规模持续增长,2020年1~6月中国电子竞技用户规模达到4.8396亿人,比2019年同期增长9.94%。

图9显示的是2018~2020年1~6月中国电子竞技用户规模及增长率情况。

图82017~2021年中国细分电竞市场规模占比

图92018~2020年1~6月中国电子竞技用户规模及增长率

三2019~2020年电子竞技产业链、生态及关键环节发展现状

(一)2019~2020年电子竞技产业链

1.两种不同的电子竞技产业链

电子竞技的基础是游戏,若没有可用于竞技的游戏就不存在电子竞技这个行业。

游戏开发及运营商开发、运营游戏,让更多的游戏玩家参与并消费,实现从中盈利的目的。

只有运营基础好,游戏用户多且适合团队或个人竞技的游戏产品才具有真正的发展空间。

基于这样的条件,游戏赛事运营商与游戏运营商合作开展线下电竞赛事,电竞战队参与赛事,直播平台进行赛事直播,这种真正意义上的电子竞技产业链才得以形成。

因此,电子竞技本质上有两条并行的产业链。

一条是以增加游戏玩家数量或提升游戏玩家活跃度为目标的常规线上电子竞技产业链。

这条产业链本质上是游戏运营商的一种运营方式,通常是在游戏运营过程中,内部持续存在相对封闭的游戏玩家竞争、排位模式,运营该产业链的目的是提升游戏玩家的活跃度,强化游戏的黏性,让更多的玩家能够长期存在于游戏内部生态中并保持活跃。

第二条是以线下游戏赛事运营为中心的电子竞技产业链,这种以线下赛事运营为中心的产业链才是我们大多数人所认识的电子竞技产业链。

图10显示的是游戏与电子竞技整合的产业链。

其中上半部分灰色背景虚线框中的内容是游戏运营商以提升游戏玩家活跃度或增加游戏玩家数量为目标的游戏运营内部电子竞技产业链。

下半部分白色背景虚线框中的内容是以线下游戏赛事运营为中心的游戏运营外部电子竞技产业链。

图10游戏与电子竞技整合的产业链

下面我们将对这两种产业链进行独立分析,以便更清晰地读解它们的内在结构与运营方式。

2.以线上游戏运营为中心的电子竞技产业链

图11显示的是游戏运营商以增加游戏用户数量或提升用户活跃度为目标的线上电子竞技产业链。

该产业链通常以游戏运营商为主导,在游戏内部进行,针对游戏用户的行为习惯及消费方式,组织阶段性的游戏赛事活动。

该环节通常是大型网络游戏产值规模最大的环节。

前文所述的电子竞技游戏市场销售收入主要就是指这部分收入。

2020年该领域产值在整个电竞市场产值占比高达70.9%。

从本质上来讲,这种电子竞技产业链各关键环节和受益方都是相对封闭的,其主要受益方为游戏运营商和开发商。

图11游戏运营商以增加游戏用户数量或提升用户活跃度为目标的线上电子竞技产业链

3.以线下赛事运营为中心的电子竞技产业链

图12显示的是以线下赛事运营为中心的电子竞技产业链,事实上,这才是我们通常所指的电子竞技产业链。

相比以游戏开发商、运营商为核心的内部产业链市场产值,这条外部电竞产业链市场产值仅占电竞市场总体产值的29.1%。

电子竞技产业链的产业核心推动者是电竞赛事运营商,仅从赛事收益来讲,电竞赛事运营商也是最大的受益者。

但需要说明的是,即便是这种相对纯粹的电子竞技,其背后最大的受益者依然是游戏运营商。

因为电竞赛事传播本质是为更广泛、深入地宣传游戏产品和游戏过程,进而吸引更多的人了解该游戏甚至成为该游戏的玩家。

图12以线下赛事运营为中心的电子竞技产业链

(二)2019~2020年中国电子竞技产业生态与图谱

1.2019~2020年中国电子竞技产业生态

电子竞技产业生态是指电子竞技产业核心的主导者及周边的参与者,简言之就是可能与之产生关联的所有单位。

图13显示的是2020年中国的电子竞技产业生态。

这就是以线下赛事运营为中心的电子竞技产业链的扩展与衍生。

该产业生态包含了电竞内容授权、赛事执行、赛事参与、内容制作、内容传播、监管部门以及电竞衍生。

这是一个以赛事执行为核心的产业生态,其他所有单位基本都围绕赛事执行展开工作,因此赛事执行单位相对获得更多收益。

但是,如果我们更为整体地分析这个产业生态可以发现,不管电子竞技赛事如何执行,最终是将电竞内容输出给更多的游戏用户,推动用户对电竞游戏进行更多的消费,进而为游戏运营商带来更多的收益。

图132020年中国的电子竞技产业生态

2.2019~2020年中国电子竞技产业图谱

通过分析电子竞技产业生态,我们能够了解到电子竞技产业的核心功能模块:

内容授权、赛事内容、赛事执行和赛事传播。

这些核心功能模块锁定了电子竞技产业的核心参与者,由此可以制作出包含电子竞技产业各关键功能模块参与单位的产业图谱。

图14显示的是2020年中国电子竞技产业图谱。

图142020年中国电子竞技产业图谱

(三)全球电子竞技赛事、战队及奖金

1.2019年全球最受欢迎的电子竞技赛事

2020年2月8日,国际知名电子竞技研究机构EsportsCharts发布了2019年全球主流电子竞技赛事的观众观看时长,进而得出最受欢迎的电子竞技赛事,如图15所示。

数据显示,2019年全球观看时长最多的电子竞技赛事是《英雄联盟》,观看总时长为4.787亿小时;

其次是《反恐精英》2.843亿小时;

排第3位的是《刀塔2》2.822亿小时;

最后是《守望先锋》0.814亿小时和《王者荣耀国际版》0.722亿小时。

图152019年全球最受欢迎的电子竞技赛事排行榜

2.2019年全球最受欢迎的电子竞技战队

图16显示的是2019年全球最受欢迎的电子竞技战队排行榜。

从中可以看到,2019年观看时长最多的电子竞技战队排名前3名是:

TeamLiquid、G2Esports和Fnatic。

排名第4~10位的分别是T1、Astralis、NatusVincere、EvilGeniuses、TeamVitality、VirtusPro和NinjasinPyjamas。

图162019年全球最受欢迎的电子竞技战队排行榜

排第1名的TeamLiquid(简称TL)是一支国际电子竞技职业组织,2000年在荷兰建立。

2012年在北美成立了《

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