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本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。

教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。

四、教学建议:

本节课从四个方面来学习,分别是1、Scratch简介;

2、认识Scratch;

3、Scratch命令的基本使用;

4、初步体验编程。

五、教学过程

(一)导入

教师展示系统自带的“样例”中的一个有趣编程游戏,让学生直观的体会到Scratch的作用。

(二)新授

1.“认识Scratch的界面”

学生看书(图片),认识一下界面各部分的名称。

2.“Scratch命令的基本使用”

(1)教师介绍命令类型,并展示相应的命令。

学生要能够区分堆命令和启动命令。

(2)教师演示操作:

命令的使用与删除。

3.“初步体验编程”

(1)教师布置任务:

让小猫前进100步

(2)学生看书学习、动手尝试

(3)教师总结命令使用方法

(4)布置新任务:

让小猫后退100步

(5)学生动手练习。

(三)总结与展示

1.学生总结本节课知识点

2、展示作品

第六课小兔子乖乖

1.知识与技能

(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。

运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏。

本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。

教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。

1.游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。

授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色”是谁?

“舞台”是哪里?

谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。

教师再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。

2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。

操作中难免会有多余的角色,教师可以因势利导的讲解删除角色的方法。

3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以采用知识迁移法学习。

本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师有针对性的让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体的学习“绘图编辑器”。

4.运用“移到、平滑移动到、说……”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适当点播“移到、平滑移动到”的区别即可。

学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。

运用书中导语,明确本节课的主题。

1.导入角色

(1)学生看书学习导入角色的方法,并动手操作,导入小兔子。

(这里会涉及到产出小猫的操作,可以让学生自主探究)

(2)导入狮子这个角色(没有找到教材中的大灰狼素材,这里应用程序自带的角色进行替代)

2.绘制角色

(1)学生要知道添加角色有三种方法

(2)绘制角色“门”

(3)学生看书解决这个知识点,教师巡视指导。

3.编辑角色

学生看书自学,如何修改角色属性、编辑角色

4.为角色添加脚本

(1)教师布置任务,让狮子从一个位置平滑移动到另一个位置,并说“小兔子乖乖,把门开开!

(2)学生动手操作,可以看书解决这个问题

(3)教师巡视指导

(4)为小兔添加脚本

5.保存文件

看书学习,保存到制定位置。

(最好让学生建立自己文件夹,保留学习资料)

1、总结本节课知识点。

目的让学生明确变成的具体步骤,导入角色→编辑角色→搭建脚本→保存。

 

第七课逃生演习

(1)掌握循环结构的应用。

(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用。

(3)学会在循环结构中使用判断命令。

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。

掌握循环结构的应用;

认识侦测模块并掌握“如果碰到……颜色”命令的使用;

学会在循环结构中使用判断命令。

掌握循环结构的应用。

课前教师要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。

课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。

1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。

“舞台背景”和“角色”可以直接使用教学光盘中的素材。

至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去研究,课堂上不做统一讲解。

2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。

3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲透,其他的命令就水到渠成了。

教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,他们之间是并列关系,不是包含关系;

另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测命令。

4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。

如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。

待主程序做好后,让学生合作探究此游戏中的漏洞,也许学生会自主发现问题;

即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题情境:

假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了。

有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢?

本节课的主要知识点。

舞台背景在素材中,角色在自带文件中找!

1.让角色跟随鼠标移动

(1)学生动手尝试操作

(2)展示完成清况

(3)提出问题

(4)看书找解决方法——引出“重复执行”

(5)练习使用“重复执行”命令,调整脚本。

2.颜色侦测与条件判断

(1)教师提出在逃生过程中会出现的问题。

(2)学生看书,学习如何解决老师的问题。

(3)教师对共性问题进行指导

(4)学生动手搭建脚本

3.完善作品

4.保存文件

第八课安全过马路

(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。

(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。

(3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。

(4)能为作品配乐。

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。

会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;

掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;

掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。

通过造型切换让人物动起来很逼真。

1.“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的学习,目的是能够比较熟练的使用“绘图编辑器”自己绘制比较美观舞台背景。

本节课重点学习“文字、透明、矩形”等工具的使用。

教学时可以采用任务驱动法来完成背景的制作,也可以采用情景创设法来学习。

2.造型与角色的关系对于初学者来说比较容易混淆,很容易把不同的造型当做多个角色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先观察“角色区”与“造型区”,然后说出他们的区别。

一个角色可以有多个造型。

在编写程序的时候如果遇到多个造型,学生很容易混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时教师可以提醒学生观察“造型名称”或者“造型编号”。

另外“造型名称”可以修改,“造型标号”不可以修改。

“造型”之间可以上下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。

3.人物的走动需要多个造型切换,造型越多就越逼真。

注意造型的顺序,先抬哪只脚,落哪只脚;

再抬哪只脚,落哪只脚。

需要认真调整造型顺序,仔细观察造型名称,否则容易出错。

教学中采用“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路的,对应的造型是什么。

每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比较客观的时间。

4.为作品配乐比较简单,同学自学或者小组合作就可以完成。

1.舞台背景的制作

(1)学生看书学习“绘图编辑器”的使用方法

(2)动手绘制舞台背景

(3)展示作品

(4)教师巡视指导

2.人物的走动

(1)导入角色

(2)看书学习导入角色造型

(3)学生动手搭建脚本

4.为作品配乐,学生看书独立探究。

第九课大鱼吃小鱼

学习目标:

1.理解并掌握“数字与逻辑运算”模块中随机命令、判断大小命令

2.会运用控制模块的广播与接收命令

3.侦测距离并进行大小判断

4.巩固颜色侦测以及“外观”模块中的显示、隐藏、造型等命令。

教学内容:

一、演示游戏的操作过程,解释设计原理。

小鱼在水中随机移动,碰到边缘就反弹,如果小鱼的头碰到大鱼的嘴巴,就会被吃掉,然后会在随机的另一地点出现。

大鱼始终跟随鼠标游动,大鱼吃掉小鱼后嘴巴动两下咀嚼食物。

二、准备工作。

学生自主完成舞台背景(“natural”文件夹下underwater背景图片)、角色(Annimal文件夹中fish1-a、fish1-b和fish3)的添加,调整角色的大小;

并且完成大鱼跟随鼠标游动的脚本编写。

(该脚本在上一单元3.逃生演习中学过)

三、脚本编写

1、小鱼游动

复习:

以前学过两种平滑移动

前者在同一条线上往返移动,不能自己改变方向。

后者通过控制起始点坐标平滑移动,缺少随机性。

后者需要设定起始坐标,不具有随机性,所以我们使用前者的编程方法。

为了达到自己改变方向的效果使用“数字和逻辑运算”模块的脚本,搭配旋转使用,使得小鱼能够随机性的改变游动的方向。

在此基础上,编写脚本如下:

演示结果发现,小鱼按顺时针方向做大小不同的圆周运动。

因为我们用的随机数都是正数,所以导致旋转方向都是顺时针,所以,要将随机数改为正负,此

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