营销策划方案如何策划一场引爆朋友圈的活动Word文件下载.docx

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裂变式传播

什么叫裂变式的传播?

当我们推出一款活动后。

有用户参与后,他发现这个活动如果进行分享之后可以获得益处,于是他就会进行分享。

他朋友圈的朋友看到他的分

享进来参与了,也觉得还不错,再次分享到朋友圈或者微信群。

周而复始,一个人变成两个人,两个人变成四个人,活动的传播链条就成为了指数级的增长,这样就是裂变式传播。

在2014年底的时候我做过一场活动,叫萌宝大作战活动。

那个活动开创了萌宝投票类模式的先河,一周之内增粉了5万,是一个裂变式的传播活动。

妈妈都希望自己的孩子出名,成为明星。

所以妈妈就会鼓动身边的人为自己的孩子投票,我们抓住了家长的这个心理策划了一场裂变式传播的活动。

深度优化排行榜

上面这个图是我们当时活动做得一个排行榜。

只要用户投票成功后,就会自动生成这样一个界面。

上面会显示用户投票过的那个人现在是多少名,他距离前一名还差多少票。

这样做有什么好处?

我们的排行榜只显示前60名的票数,因为前60名会获得我们的大奖,为了保证大奖的公平性,后面是不显示票数的。

为什么要这样做?

比如你进入到一个活动中,这个活动采用了常规的排行榜方式,也就是所有人都可以看到自己排多少名或多少票。

你发现你刚刚进入是一万多名,你只有一票,而第一名已经有两万多票了,这个时候你会怎么办?

你的第一反映绝对是直接退出,我离第一名那么远,玩下去还有什么意义。

但是你如果使用了我们这种排行榜机制,一开始不能看到自己的排名,也不知道自己距离第一名到底有多少票,他只知道我距离前一名有多少票。

在这个时候去投票,你就会发现投一票就能前进好多名。

这个时候如果你能认真去拉票,你就可以很快的提高你的名次,这样就提高了用户参与的积极性,让更多的人来参加进来,降低了流失率。

埋好引爆点

一个活动如果没有埋好引爆点,再好的奖品设置,再好的活动形式也很难火。

一个成功的产品,一般来说都要埋好1-2个引爆点的。

还是以刚才的萌宝投票活动举例。

我们的主题是360儿童卫视寻找代言人活动。

为了能够让更多的人参与进来。

我们在里面埋入了当时很火的几个小童星。

这样就会给父母一个感觉,我是在跟某某童星同台竞技,我们家的孩子并不比童星差,会让他更有动力来参加活动。

这个引爆点帮助我们吸引了更多有影响力的家长来参加活动。

有影响力的家长来参加我们活动之后,他们的拉票积极性和能量是非常巨大的。

如何策划一次成功的活动?

有这5步

一个完整的活动策划方案应该分哪几个步骤?

1.活动产品设计

2.整合资源洽谈

3.传播路径规划

4.渠道运营

5.数据监测和复盘

活动产品设计

我们要把一个活动当做产品来打磨,我们要想到每一个细节点为什么要这么做,每一个页面跳转是什么样的?

我们为什么要在这里加一个按纽,为什么这个文案要这样写更好?

我们要对整个活动进行细心的打磨。

整合资源洽谈

一个活动我们仅靠自己是比较难引爆的。

我们还需要更多的BD资源来帮助我们去更好地传播。

很多时候,我们可以来采用资源置换的方式,让合作方提供奖品或者是更好地推广活动,大家共赢。

传播路径规划

大部分公司做的活动不会是仅仅为了一个目的的。

很多活动都是为了整体的传播规划,活动仅仅是其中的一环,我们要做好整体的传播路径规划。

渠道运营

我们需要选择更好的渠道,更好的用户群,更好的合作伙伴去帮我们推广活动。

同时当活动进行后,我们还要做好活动运营和用户运营,把进来的用户尽可能留下来,减少流失,还有将我们设置好的引爆点引爆等等。

数据监测和复盘

这是很多公司,尤其是初创企业很少去做的事情。

他们不会去分析一个H5到底为什么这次能火这次不能火,这句文案如果调整之后会得到一个什么样的效果。

所有的活动是非常需要进行复盘的,包括整体的逻辑和传播路径是否有问题。

只有通过不断地复盘,我们才能有更好的经验去做好下一次活动,而不是做完一次活动就算

刷爆朋友圈的活动

都有这9个特点

今天我们着重讲第一步,活动产品设计。

一场引爆朋友圈的活动产品到底长啥样?

我总结了一下,大部分能够引爆朋友圈的活动都有如下几个特点:

1.使命感召

2.快速进入

3.创造定制

4.及时反馈

5.未知新奇

6.发展成就

7.社交链接

8.稀缺属性

9.贪婪占有

使命感召

给我一个玩儿你的理由。

这张图很多人应该都知道,是魔兽世界。

为什么很多人喜欢玩魔兽世界呢?

我问过很多的人,他们给我了一个相同的理由,我们玩儿魔兽世界是因为它是与众不同的。

与众不同在哪里?

因为魔兽世界是一个拥有庞大世界观的游戏,它不像其它网络游戏是完全虚构出来的。

很多人来玩儿魔兽世界不是为了来升级的,为了拿装备的,而是希望能打倒巫妖王,拯救大陆。

这给了用户一个玩游戏的理由,因为他有一种深刻的使命感。

我们在做游戏的时候,做移动端产品的时候,我们不可能去做如此庞大的一个世界观。

大家都知道,一款移动端的游戏,用户停留在它上面的时间一般来说是不超过1分钟的,在这1分钟之内,我们不可能传达过多的信息给用户。

我们怎么才能做好使命感召这一点?

就是给用户一个玩儿你的理由,一个参与游戏的理由。

我们之前做过一个活动,叫拯救熊孩子。

拯救熊孩子是一个H5游戏。

故事背景就是一个孩子提前放学了,出去玩儿的时候发现迷路了,并且碰到了坏人,我们要去拯救这个熊孩子,我们可能会使用很多技能。

比如说我们有SOS报警,爸妈过来去打倒坏人,或者说是精准定位。

通过这个游戏,展现了360手表中的一些功

用户是基于什么样的理由愿意去玩这个游戏?

是为了拯救熊孩子,出于一种正义感。

我们在去做一款H5游戏的时候,一定要给用户一个玩儿你的背景,一个理由,这是很重要的。

快速进入

很多人说现在是一个碎片化的时代,而我认为,现在基本上是一个粉尘化的时代了,人们是毫无耐心的。

我们每个人连一千字的文章都懒得去看了。

在如此大的信息冲击之下,我们已经没有精力去分辨到底哪些是有用,哪些是无用的了。

所以,一款H5游戏一定要让用户可以快速进入,快速参与,舍弃掉一切复杂流程。

我们在切换页面的时候,用户的触达率会有怎样的变化?

从第一张到第二张,我们发现它的触达率降低到了83.7%,从第二张到第三张,我们发现它的触达率直接降到了60.6%。

第一张我们进来的人肯定会点击,打开这个游戏。

到了第二张,仅仅是做了一个选择题,它的用户触达率就降低到了20%。

所以我们一定要想明白,在做H5应用的时候,每一页是否有必要做?

每一行文案是否一定要让用户知道?

你要去繁留简,把最重要的内容告知给用户,让用户在看到的第一眼就明白,我玩这游戏能得到一些什么东西?

这样才能降低游戏的流失率。

创造品质

我们发现,很多的厂家开始做定制化的制作了。

为什么?

因为他们发现,现在的80后、90后们,他们不喜欢自己与其它人用的是一样的东西,他们需要个性化的标签。

他们希望我用的是专属于我自己的。

比较典型的案例是过年期间刷屏的情人节结婚证。

为什么他们能火?

首先,在情人节当天,很多人去领结婚证是一个非常应景的行为。

当你把这个东西分享出去以后,很多人会以为是真的。

为什么人们想去分享它?

最重要的原因,就是因为这个页面有你的名字,也就是说每一个人的页面都是不相同的,每一个人生成的结婚证都是属于你自己的,是独一无二的,是自己创造出来的东西,而不是每个人都有的。

及时反馈

满足来自于一点即得。

我可以两个例子来跟大家解释一下。

第一个是读书。

第二个是游戏。

为什么很少有人能在一年之内读超过10本书,而很多人都喜欢去玩游戏,甚至于沉迷游戏呢?

因为读书是一个延时满足的动作,而游戏是一个即刻满足的动作。

为什么这么说?

当我们发现我们去读完一本书,我们是不可能立刻就通过读书这个行为获得金钱、名望,甚至权利的。

但是游戏又不一样。

游戏是你去打一个怪物,我可以很清楚的知道,当我打完怪物之后,我就可以得到经验,得到钱,甚至得到装备,当我的经验达到一定程度的时候,我的等级就会得到提升。

当我的钱达到一定程度的时候,我就能去买一个更好的东西。

这就是即时反馈的能量。

说一下及时反馈在活动中的应用。

我举一个非常典型的案例。

360的金融平台曾经做过一个活动。

参与的用户会有一个自己的专属链接,只要把链接分享出去,你的朋友帮你点击之后,你就可以得到加息,加息什么概念?

加息就是得到钱,真金白银的实惠,我每天只需要把我这个链接发到朋友圈,发到微信群里面,让别的朋友帮我点击一下,每天我就可以多出不少利息来,我为什么不做呢?

对于用户来说,我每天都能得到限时的好处,得到加息,对于平台方来说的话,我只要付出很低的成本,就能让更多的人去分享我的游戏界面,让更多人知道我。

何乐而不为呢?

未知新奇

好奇心为人类带来刺激与乐趣。

大多数人都想去品尝更多的美食,去更多未知的地方,为什么?

因为他们想知道,我没吃过的东西到底什么滋味儿,我没去过的地方,他们那里的风土人情如何?

文化什么样的?

他们都喜欢去探索未知新奇的东西。

我们怎么把用户的这种好奇心理应用到H5当中呢?

比如说我们常见的幸运转盘游戏。

你每一次点击抽奖,你都不知道到底能中什么奖品。

但是你点击抽奖的这个动作非常的简单。

抽奖行为就是希望你通过一个低成本的操作,去博弈一个高成本的东西。

我每一次点击,都不知道我能中到什么,这就给大家一个赌博的心理。

所以说大转盘、刮刮卡这种活动的形式还是非常受欢迎的,虽然老套,但是确实很好用。

发展成就

获得成就是人类进步的动力,人永远向往着优秀。

在游戏中,我们可以用排行榜、进度条和成就象征来体现用户的成就。

排行榜在我们任何产品中都有非常广泛的应用。

如果我想刺激用户去不断的分享,或者刺激用户去拉新等等,你可以做一个排行榜。

大家都是有攀比心的,为什么他能拿第一,我只能拿第二?

再来说说进度条,进度条的意思是你需要告诉用户他现在进展到了哪一步,让他知道你的整个成长路径是什么?

整个活动的流程是什么?

这样他在游戏中才会更有目标,更有方向感。

成就象征指的是我们给他的不光是奖品,还可能是精神上的奖励。

很多游戏会在用户一进来就给一个勋章,但是真的有用吗?

人们总是对自己非常轻易得到东西不屑一顾,而对于自己经过千辛万苦得到的东西爱惜百倍,这也是人的天性,所以你上来就给人无数个勋章,你勋章就不值钱了。

你应该去设置获得勋章的条件,比如说用户能够为你的app或者公众号拉新做贡献就可以获得一个勋章等等。

社交链接

我们都在被影响,尤其是在熟人圈层。

拿女性来举例,女性如果单独一个人出去买东西,80%的人是没有办法独自去买回来衣服的。

这个看看也好,那个看看也好,结果发现一天下来什么也没有买到。

但是你会发现,如果带上我的闺蜜,带上一个朋友去帮你买的时候,你这一天一般会收获满满,为什么?

人少即信熟,人们总是倾向于相信自己身边的人,他们给我们的意见,我们一般都会进行采纳。

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